Original size 2048x2661

Анализ рекламной кампании «The Third Place»

PROTECT STATUS: not protected
1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор:

1. Концепция 2. Исторический и культурный контекст 3. Визуальный язык 4. Механизмы воздействия 5. Заключение: как визуальный ряд подтверждает гипотезу

1. Концепция

Видеоигры конца 1990-х перестали быть нишевым развлечением: они стремительно превращались в полноценную индустрию со своей эстетикой, языком и культурной силой. На этом фоне Sony выстраивала имидж PlayStation не как игрушки, а как портала в новый виртуальный мир.

big
Original size 1380x800

Sony PlayStation 2 (PS2)

Такая тема была выбрана, поскольку рекламная кампания PlayStation 2 «The Third Place» стала новаторским уникальным примером маркетинга своего времени: консоль была представлена не через технические характеристики, а как средство эмоционального погружения в сюрреалистичный мир. Такой подход произвёл на аудиторию сильный эффект, заметно отличаясь от традиционных методов рекламы игровых консолей. [1] Маркетологи продвигали консоль как «портал в третье место» — нечто потустороннее, загадочное и отличное от реальности. [2] Актуальность темы в том, что она показывает, как с помощью визуальных образов и мифологизации реклама способна превратить продукт в символ параллельной реальности, глубоко воздействуя на зрителя.

Original size 1717x1092

Постер для рекламной кампании «The Third Place», Февраль 2001 г.

В анализ включаются только официальные визуальные материалы рекламной кампании «The Third Place». Основной объект исследования — видеоролик «Добро пожаловать в Третье место», где наиболее полно реализована идея параллельной реальности. При необходимости учитываются и другие материалы кампании с аналогичными мотивами. Критерием отбора служат прямая связь с концепцией «третьего места» и наличие ярких образов. Посторонний контент исключается для сохранения фокуса на образах рекламы.

Original size 1080x1058

Рекламный постер для PS2, 2007 г.

Исследование разделено на несколько основных частей. Сначала описываются замысел кампании и значение концепции «третьего места». Затем основная часть работы разделена на тематические блоки: каждый ключевой элемент параллельной реальности анализируется с точки зрения визуального решения и психологического воздействия. Это позволяет детально проанализировать все элементы рекламной мифологии.

Гипотеза состоит в том, что, применяя сюрреалистические образы и символы, кампания преподносит консоль как «портал» в альтернативную реальность, создавая у зрителей ощущение причастности к иному миру и вызывая сильный эмоциональный отклик, превращая её не просто в устройство, а в ключ к другой реальности.

Для теоретической базы исследования отбираются авторитетные источники: работы по психологии визуального восприятия, мифологизации в рекламе, сюрреализму, а также материалы о кампании «The Third Place». При работе с ними акцент делается на идеях, полезных для интерпретации визуального ряда, и сравнении мнений.

2. Исторический и культурный контекст

Конец 1990-х — эпоха больших перемен в индустрии видеоигр. Первая PlayStation к тому времени стала международным феноменом (в мире было продано свыше 50 миллионов PS1 [3], что утвердило Sony в роли нового лидера рынка. В 2000 году готовился выход PlayStation 2 на фоне усиливающейся конкуренции (например, со стороны Sega Dreamcast). Перед компанией стояла задача не просто повторить успех, а установить новую планку для себя и индустрии.

Original size 3303x1418

Обложка игры «Aggressive Inline» для PS2, 2004 г.

Маркетинговая стратегия Sony сместилась с акцента на технические характеристики к формированию особого образа жизни и сообщества вокруг бренда. [4] Консоль позиционировалась как развлечение для более взрослой аудитории, в то время как конкуренты всё ещё делали ставку на детей и подростков. Внутри компании сформировалась философия, что видеоигры — это нечто большее; это почти культ, где игроки — не просто потребители, а посвящённые. [5] Соответственно, рекламные кампании стремились «продавать ощущение» и чувство причастности вместо демонстрации графики или перечисления функций консоли. Такой визуально-смелый подход позволил бренду PlayStation выделиться: PS2 быстро закрепила доминирующее положение, за первый год продав миллионы консолей и фактически вытеснив Dreamcast от Sega с рынка. [3]

Original size 1200x900

Sega Dreamcast

Иными словами, на рубеже 2000-х PlayStation 2 воспринималась не просто как новая приставка, а как дверь в особую культурную нишу — в «свой мир» для целого поколения геймеров.

Именно в таком контексте появилась кампания «The Third Place» для PlayStation 2. Sony поручила её разработку нетривиальному режиссёру — Дэвиду Линчу, что само по себе указывало на стремление к художественному, неординарному высказыванию. Слоган «Welcome to The Third Place» («Добро пожаловать в Третье место») был выбран не случайно: он отсылает к концепции социолога Рэя Ольденбурга о «третьем месте» — пространстве вне дома и работы, где человек может быть самим собой. PlayStation 2 в этой кампании позиционируется как раз такое пространство: личная территория игрока, его отдельный мир, в который предлагает погрузиться новая консоль. [5]

Original size 2474x3275

Постер для рекламной кампании «The Third Place»

Рекламный ролик, снятый Линчем, передавал эту идею через атмосферу сна и сюрреализма. В чёрно-белом видео зритель наблюдает череду странных сцен, завершающихся обращением к зрителю: «Welcome to the Third Place». Игровой процесс или сама приставка при этом не показаны вовсе — акцент сделан на ощущениях и символах.

Задача кампании заключалась в том, чтобы показать погружение в игровой мир и эмоциональную вовлечённость, которую даёт PS2. Такой визуальный подход отражает принципы психологии восприятия: ролик воздействует на подсознание зрителя через образы, вызывающие одновременно любопытство и беспокойство. Неудивительно, что поначалу эта реклама сбивала с толку многих игроков. Однако со временем «The Third Place» получила статус культовой. Сегодня её называют символом креативного подхода Sony к рекламе, полностью раскрывшим уникальный стиль Линча и смелость бренда. [6]

Original size 1720x1093

Постер для рекламной кампании «The Third Place»

Выбор данной кампании для анализа обусловлен её выдающимся визуальным и культурным контекстом. «The Third Place» служит ярким примером того, как рекламное сообщение можно донести не прямым текстом, а через метафору и настроение. Кампания наглядно демонстрирует, как нестандартные визуальные образы решают маркетинговую задачу: формируют у аудитории ощущение особого опыта, связанного с продуктом. Кроме того, этот проект отражает рубеж эпох в игровой индустрии, когда реклама стала обращать внимание на психологическое воздействие и восприятие. Анализ «The Third Place» позволяет проследить, каким образом визуальные решения в рекламe консоли передают идею нового «мира» для игрока и почему такой подход обеспечил кампании долгосрочное место в истории рекламы. [5]

3. Визуальный язык

Рекламный ролик «Welcome to The Third Place» для консоли PlayStation 2 выделяется особым визуальным стилем, сочетающим сюрреалистичные образы, нестандартную цветовую гамму, необычную работу камеры и систему скрытых символов. В ролике Дэвида Линча разыгрывается череда странных, сюрреалистичных сцен, в которых нарушена привычная логика.

Original size 2754x656

Кадр из ролика «The Third Place»

Главный герой блуждает по коридорам и сталкивается с двойником и человеком с утиной головой, а в одном эпизоде его голова на миг отделяется от тела. Появление таких фантастических образов — тумана и искажённых лиц — создаёт атмосферу кошмарного сна. [7] Сцены сменяются в нелогичной последовательности, события происходят без явных причинно-следственных связей, словно происходит между сном и реальностью. Нарушенная логика дизориентирует зрителей — в 2000 году такая подача многих сбивала с толку — но благодаря сюрреализму возникает чувство погружения в иной мир и подчёркивается фирменный стиль режиссёра. [6]

Original size 2754x656

Кадр из ролика «The Third Place»

Видеоряд выдержан в монохромной гамме — основная версия картины снята в чёрно-белом стиле. Отсутствие цвета придаёт происходящему цельность и отрешённость от реальности. Холодное освещение выхватывает детали из темноты, создавая глубокие тени и резкие контрасты. В результате картинка приобретает почти мистическую атмосферу, усиливающую ощущение нереальности.

Original size 2754x656

Кадр из ролика «The Third Place»

Операторские приёмы тоже искажают реальность. Присутствуют визуальные деформации: пространство кадра искажается, а предметы и герои претерпевают невозможные метаморфозы, например, голова героя на миг отделяется от тела. Монтаж подчёркивает сюрреализм — смена планов происходит внезапно, без привычной логики, придавая повествованию обрывочность. Работа камеры также необычна: чередуются статичные кадры и импульсивные движения — такая смена темпа делает происходящее непредсказуемым и держит зрителя в напряжении.

Original size 2754x656

Кадр из ролика «The Third Place»

В ролике прослеживается сеть скрытых символов, незримо объединяющих разрозненные эпизоды. Повторяющиеся числа (например, цифра «3», намекающая на «третье место»), а также образы масок и порталов формируют скрытую связь между различными моментами. Например, человек с утиной головой выступает маской, а коридоры и дверные проёмы символизируют порталы в иную реальность. Сама консоль PlayStation 2 показана не просто как устройство, а как врата в другое измерение — то самое «третье место». [1] Несмотря на внешний хаос, у ролика есть своя внутренняя логика. Зритель может этого не осознавать, но подсознательно чувствует связь между элементами, поэтому за внешним абсурдом ощущается цельность и глубина мира «Third Place».

4. Механизмы воздействия

Неопределённость происходящего активирует у зрителя подсознательный страх перед неизвестным. Одновременно это чувство порождает интригу, которая приковывает внимание и усиливает вовлечённость: зритель напряжённо пытается разгадать, что происходит, а воображение дорисовывает самые пугающие варианты развития событий. Таким образом, интрига создает внимание и приносит вовлечённость — неизвестность пугает, но и удерживает интерес аудитории. [8]

Original size 2754x656

Кадр из ролика «The Third Place»

Герой лишён ярко выраженной биографии — каждый зритель может представить на его месте себя. Эффект усиливается видом от первого лица: камера буквально передаёт взгляд героя, стирая грань между зрителем и действующим лицом. Перспектива от первого лица размывает границу между игроком и персонажем, заставляя переживать события как личные — зритель чувствует себя непосредственным участником происходящего.

Original size 2754x656

Кадр из ролика «The Third Place» Лица персонажей крупным планом: человек в окровавленных бинтах и существо с телом человека и головой утки

Хоррор вызывает у зрителя противоречивое чувство — смесь страха и притяжения. Ему некомфортно, но любопытство заставляет продолжать смотреть. Такой тревожно-притягательный эффект достигается при оптимальной дозе ужаса: слишком сильный страх оттолкнёт, а слабый наскучит.

Original size 1920x772

Кадры последней сцены из цветной версии ролика «The Third Place»

Визуальные образы служат метафорами психики героя, делая окружение отражением его внутреннего ужаса. Зеркала, загадочные коридоры, «комнаты без дверей» — всё это символизирует тревоги и тупики сознания. Зеркало заставляет персонажа и зрителя буквально столкнуться со своим «Я», а замкнутое пространство передаёт чувство пленённости в собственных страхах.

Original size 900x587

Рекламный постер для PS2, 2007 г.

Таким образом, игра превращается в путешествие по глубинам сознания героя, недаром её характеризуют как «вход внутрь себя». Подобный приём характерен для психологического хоррора: пространство истории становится зеркалом душевных проблем персонажа. Например, в серии Silent Hill сам город выступает отражением внутренних страхов и мучений героев. [9] Через такие визуальные метафоры зритель на интуитивном уровне считывает скрытые смыслы и переживает внутренний ужас вместе с персонажем.

5. Заключение: как визуальный ряд подтверждает гипотезу

Реклама PS2 убедительно показала, что воздействует на аудиторию через эмоции, минуя рациональные доводы. Компания Sony еще в 90-е годы сделала ставку на эмоциональный отклик вместо сухих технических характеристик при продвижении консоли. [1] Вместо перечисления возможностей приставки, рекламный ролик вызывал у зрителей чувства — любопытство, восхищение, даже шок — которые побуждали запомнить бренд. В итоге эмоциональная и концептуальная реклама оказалась не менее эффективной, чем рациональные аргументы: зрители сильнее связывают себя с брендом через пережитые эмоции

Original size 1280x960

Постер для PS2

В ролике PS2 задействован сюрреалистический визуальный язык, напрямую апеллирующий к подсознанию зрителя. Мы видим череду странных, сновиденческих сцен, которые бросают вызов логике. Кульминацией становится сюрреалистичная «сцена на диване», где персонаж сталкивается лицом к лицу с галереей абсурдных существ — своим двойником, человеком с головой утки, мумией и отделившейся рукой, после чего слышит фразу: «Добро пожаловать в Третье место!». Такие визуальные образы невозможно рационально объяснить, они лишены повествовательной логики. Однако именно благодаря этой необъяснимости они врезаются в память. Рекламу нельзя было просто посмотреть и забыть — она заставляла зрителя переспрашивать себя: «Что это вообще было? Почему так цепляет?»

Original size 1400x930

Sony PS2

Реклама умело использует элемент внутренней тревоги зрителя для усиления эмоционального воздействия. Линч применил тревожные визуальные приемы: непривычные ракурсы камеры, искаженные лица, мрачный монохром и т. д., создающие у публики ощущение лёгкого дискомфорта. Эта намеренная дестабилизация восприятия держит внимание — зрителю некуда «убежать» от послания ролика. Нестабильные, пугающие образы (например, внезапное отделение головы героя или человек-утка с непроницаемым лицом) вызывают у аудитории подсознательную тревогу, которая, как ни парадоксально, притягивает. Легкий страх пробуждает адреналин и усиливает вовлеченность: ролик одновременно завораживает и пугает, но именно поэтому удерживает внимание

Original size 1482x419

Дэвид Линч на съемочной площадке за работой над роликом

Таким образом, данное исследование целиком подтвердило выдвинутую гипотезу: ролик воздействует на зрителя не логикой, а эмоциями, используя сюрреалистические образы, вызывающие подсознательные переживания. Нестандартные визуальные приемы — от легкой тревожности до эффектов «портала» — доказали, что именно эмоционально-подсознательный посыл делает рекламу эффективной, даже при отсутствии прямой логической аргументации.

Bibliography
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
Анализ рекламной кампании «The Third Place»
1
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more