
(1) Концепция (2) От материального к цифровому (2.1) Цифровизация медиа (2.2) Скевоморфизм (3) Материальность интерфейса (3.1) Текстуры и материалы (3.2) Графика (3.3) Анимации и звуковое сопровождение (4) Заключение
С каждым годом мир медиа-контент становится всё более «невидимым». Преобразование информации в цифровые форматы привело к утрате той материальности, которая раньше была неотъемлемой частью медиакультуры.
Газета перестала быть чем-то осязаемым, а музыка из виниловой пластинки или кассеты превратилась в бесконечный поток. Мы больше не держим в руках книгу, а листаем текст на экране, не наблюдаем изображение в рамках альбома, а пролистываем фото в соцсети, не ощущаем аромат свежей газеты, а просто скроллим ленту новостей.
Эти изменения затрагивают не только форму контента, но и наше восприятие его. Утрата тактильности заставляет нас искать пути возвращения утраченной материальности через интерфейсы, которые начинают имитировать физические объекты.
Скевоморфизм и другие тактильные и визуальные метафоры, как феномен в дизайне медиа, стали ответом на психологическую потребность в визуальной и сенсорной связи с привычными объектами.
Выбор темы обусловлен личным интересом к исследованию изменений в способах представления информации, которые могут влиять на наше восприятие контента, а также причин, почему эти старые визуальные метафоры продолжают оставаться актуальными. Изучение этих процессов даст более глубокое понимание того, как современный пользователь адаптируется к цифровым интерфейсам, сохраняя приверженность привычным формам взаимодействия с медиа.
Исследование сосредоточится на том, как цифровые интерфейсы, используя скевоморфизм и визуальные метафоры, создают ощущение материальности и физической осязаемости в мире, где контент становится всё более абстрактным и эфемерным. Данная гипотеза стала отправной точкой для формулировки исследовательского вопроса.
Повествование ведётся от общего к частному, начинаясь с исторического контекста. Здесь присутствует анализ причинно-следственных связей, которые привели к «утрате» материальности медиа. Затем мой рассказ переходит к описанию принципов скевоморфизма как основной стратегии заимствования форм из физического мира. Далее имеет место быть одна из наиболее важных тем, касающаяся использования текстур, материалов, графики и анимации благодаря которым создаются визуальные метафоры. В заключении исследования — итоги работы и ответ на поставленный вопрос.
Касательно использованного материала, как графического, так и текстового — были использованы авторитетные источники (русскоязычные и зарубежные статьи, книги, журналы, медиа-платформы). Найденная информация систематизирована, оснащена цитатами и пометками, возвращающими к исходному вопросу.
(2) От материального к цифровому
Цифровая эпоха кардинально изменила способы восприятия, хранения и воспроизводства визуальной информации. Материальные носители и формы уступили место экранам, сенсорным поверхностям и интерактивным интерфейсам. Однако, с утратой физической осязаемости пришла и новая визуальная логика — ностальгическая, имитационная и манипулятивная.
(2.1) Цифровизация медиа
История цифровизации медиа — это путь от материальных, аналоговых носителей к нематериальным, сетевым и интерактивным форматам. Начало цифровой эпохи приходится на 1960–1980-е годы, когда появляются первые компьютерные интерфейсы, видеотерминалы и технологии обработки изображений.
В 1990-е годы цифровизация становится массовой. Широкое распространение персональных компьютеров, развитие графических операционных систем и программ для работы с изображениями и версткой (например, Adobe Photoshop и PageMaker) коренным образом меняют медиапроизводство.
В 1991 году CERN публикует первый веб-сайт — так начинается эпоха всемирной паутины, которая вскоре станет главной платформой для распространения цифровых медиа.
С 2000-х годов интернет становится полноценной медиа-платформой. Газеты, телевидение, музыка и кино перемещаются в онлайн-пространство. Начинают развиваться стриминг, цифровое радио, подкасты. Появление YouTube в 2005 году радикально меняет потребление видео — оно становится самостоятельным видом цифрового общения. В это же время такие сервисы, как Napster и iTunes, трансформируют музыкальную индустрию, вытесняя компакт-диски и физические носители. Примером цифровизации традиционной журналистики становится сайт The New York Times, где появляются цифровые спецпроекты, архивы и мультимедийные публикации.
С 2010-х годов наступает эпоха платформ и визуальной экранизации культуры. Медиа живут внутри приложений становятся основными каналами визуальной коммуникации. Появляются новые, сжатые и исчезающие форматы — «истории». Контент становится мгновенным, адаптированным под мобильные экраны, рассчитанным на короткое внимание.
(2.2) Скевоморфизм
По своей сути, скевоморфизм — это стратегия дизайна, при которой интерфейс заимствует форму, текстуру и функциональность у реальных объектов. Панель цифрового плеера, стилизованная под кассетный магнитофон, кнопка «play» с характерным блеском пластика, тень от «листа бумаги» в приложении для чтения или рукописный шрифт в заметках — всё это примеры попытки вернуть ощущение материального, знакомого, «ощущаемого», пусть и визуально.
Скевоморфизм, вызывая эмоциональный отклик, ностальгию и интерес, увеличивает вовлечённость пользователей, а также повышает узнаваемость платформы. Более того, данная стратегия упрощает навигацию — пользователь интуитивно понимает назначение кнопок и функций.
Показательный пример — первое поколение iPhone, где скевоморфизм стал частью языка взаимодействия. Даже те, кто никогда не пользовался мобильными устройствами, могли легко сориентироваться. Иконка телефона была выполнена в виде классической трубки, камера — как объектив фотоаппарата, а при съёмке воспроизводился характерный щелчок затвора. Приложение «Заметки» визуально имитировало бумажный блокнот с текстурой страниц и рукописным шрифтом. Календарь в ранних версиях iOS напоминал классический настольный отрывной календарь, где каждый день «отрывался» визуально, усиливая ощущение смены времени. В приложении iBooks книги располагались на реалистичной деревянной полке, каждая с обложкой, создавая эффект домашней библиотеки. Этот образ подчёркивал личностный, почти интимный характер чтения, несмотря на цифровую природу носителя.
Скевоморфизм в медиа-интерфейсах — это не просто стилистический приём, а инструмент тактильной эмпатии. Он позволяет вернуть цифровому контенту утерянное ощущение физического контакта и заново выстроить телесное взаимодействие в нематериальном пространстве.
(3) Материальность интерфейса
Парадоксальным образом, именно в цифровой среде возникает стремление воссоздать ощущение материального присутствия контента. Материальность интерфейса — это не буквальная «физичность», а визуальная и сенсорная стратегия, с помощью которой цифровые продукты воссоздают опыт взаимодействия с реальными объектами. Такая стратегия включает в себя использование текстур, имитаций материалов, а также знакомых жестов и визуальных кодов.
(3.1) Текстуры и материалы
Одним из ключевых способов возвращения материальности в интерфейсный дизайн является активное использование визуальных текстур и материалов, связанных с физическими носителями информации.
Один из наиболее распространённых и эффектных способов — цифровое копирование уже существующих физических медиа. Отсканированные страницы журналов, фотографии переплётов встраиваются в цифровую среду, сохраняя при этом особенности бумаги: пятна, неровности, следы времени. Такой подход особенно популярен в digital-архивах, медиа-проектах и инсталляциях, стремящихся сохранить визуальную «историчность» объекта. Например, Bureau Borsche часто использует подобный приём: визуализация книги «The book of Birkenstock» или журнала Адриан Гение «Shadow Paintings» состоят по большей части из сканов бумажных носителей.
Подобного эффекта можно добиться при использовании мокапов книг и журналов. Визуализация контента в таком случае усиливает впечатление, что перед нами настоящий физический объект. Мокапы имитируют разворот книги, обложку журнала, визитку на бумажной шершавой поверхности, визуализируя все возможные тени, складки, глянцевые и матовые эффекты.
Пачканые края, текстура зернистой бумаги, лёгкие замятости или оттиски от пальцев — всё это добавляется в интерфейс как часть дизайна, чтобы визуально «усложнить» гладкую цифровую поверхность. Такой подход часто используется в веб-дизайне и мобильных приложениях, особенно в проектах, связанных с искусством, ремеслом, архивами и винтажной эстетикой.
Другой вариант имитации физических медиа — использование не прямого цитирования материалов бумажной книги, а воссоздание их свойств. Старые версии Kindle, используют технологию электронных чернил E Ink, которая имитирует вид печатного текста на бумаге. В отличие от обычных экранов с подсветкой, экран Kindle не светится сам по себе, а использует отражённый свет, как настоящая бумага. Это позволяет создавать ощущение чтения физической книги.
Интерфейсы визуализируют не только книги и журналы, но и фото материалы. Так, сканирование бумажной фотографии, как один из приёмов, несёт на себе не только изображение, но и все материальные «следы времени».
Плёночные артефакты — засветы, зерно, шум, перекосы цвета, рамки кадра, цифровые глитчи VHS — активно используются в современных интерфейсах. Например, в журнале 032c. Эти эффекты стали самостоятельным языком ностальгии и эстетизации несовершенства, противопоставляя себя «стерильности» цифрового изображения.
(3.2) Графика
The New York Times в своей графике активно используют концепцию «цифровой витрины» — способ представления новостей и материалов в онлайн-среде, который имитирует визуальный и структурный опыт чтения печатной газеты, но адаптирован к цифровой среде.
Главная страница NYT — это не просто список новостей. Она визуально напоминает разворот газеты с крупным заголовком главной темы дня — аналог шапки первой полосы, с разделёнными колонками, как в печатной верстке.
NYT известна своими лонгридами с мультимедийными вставками, которые имитируют верстку и графику журнала.
Проект «Snow Fall» воспроизводит газетные развороты за счёт многоуровневой колонной верстки, использования простого, газетного шрифта Georgia, а также аккуратной типографики с белыми полями и чётко разделёнными абзацами, что создаёт ощущение чтения печатной полосы. Интерактивные элементы — видео, фотографии, карты — встроены не как самостоятельные блоки, а как врезки, что характерно для глянцевых журналов и газетных спецпроектов. Кроме того, вместо бесконечного скролла используется плавное линейное движение, имитирующее листание страниц.
Сайт журнала «BUFFALO ZINE» с помощью определенной типографики и её хаотичного расположения на главной странице создаёт коллаж из газетных вырезок.
Анонсы выступлений в рамках тура музыкальной группы «Труд» благодаря использованию шрифта советской гарнитуры и соответствующего названия отсылает нас к рабочей газете труд, обладавшей популярностью во времена СССР. Так, произошло взаимодействие не только, цифровых и материальных медиа, но и старых и новых, а также новостных и культурных.
Человеческий мозг интуитивно различает сделанное машиной и созданное рукой.
Ключевая концепция здесь — «прекрасное несовершенство». Оно отражает реальный мир, который полон неидеальностей. Неровности, случайности и даже маленькие погрешности делают объект более «живым». В интерфейсах это может проявляться в виде слегка «шершавых» шрифтов, невидимых глазу кистевых мазков или деталей, создающих ощущение естественности.
Или же в виде явных приёмов цитирования материальных медиа. Как, например, в мультимедийном проекте «The Boat».
«The Boat» — это интерактивная адаптация одноименной комикса вьетнамского австралийского писателя и художника Нам Ли.
Анимированные иллюстрации, стилизованные под акварельные рисунки, рукописные шрифты, структура, напоминающая, характерную для реальных комиксов, разбивку страницы на кадры — приёмы, заимствованные из материального мира и позволяющие добиться особого эмоционального воздействия на пользователя. В данном контексте это особенно важно, ведь проект рассказывает историю беженцев из Вьетнама, которые в конце 1970-х годов пытались добраться до Австралии на ветхих лодках.
(3.3) Анимации и переходы
Самым широкоиспользуемым приёмом анимации в скевоморфизме является имитация перелистывания страниц.
Мобильные приложения Apple Books, Google Books или Wattpad предлагают пользователю перелистывание с реалистичной тенью и изгибом страницы, создавая иллюзию чтения бумажной книги. Движение страницы, как и при пользовании физическим носителем, зависит от траектории движения руки пользователя по экрану. Данная функция есть и в электронной книге Amazon Kindle.
Стоит отметить, что подобную анимацию может создать любой человек. Например, студенты школы дизайна активно используют платформу Calameo для публикации своих цифровых изданий. Журналы, зины, комиксы даже в цифровом формате выглядят достаточно реалистично благодаря теням на месте переплёта, правдоподобной имитации перелистывания станиц, а также шуршащему звуку, который их сопровождает.
А теперь обратимся к более неожиданным решениям по имитации физических медиа.
Страница сайта нерегулярного радиошоу «Станция» от Музея «Гараж» включает в себя элементы интерфейса имитирующие шкалу настройки на старом радиоприёмнике. Здесь вертикальные линии — это метки частот, а красная анимированная линия — указатель текущей выбранной частоты.
А что насчёт анимации в виде старого телевизора?
Социальный проект Sovietsky Boutique предлагал пользователям не только взглянуть на старый телевизор, но и услышать звук кнопок при их нажатии, а также другие звуки, которые может издавать только телевизор советского периода. В нижней части видны «кнопки каналов» и бегунок громкости — всё это активные элементы интерфейса. При клике на них пользователь мог переключать сцены или блоки информации как каналы, активировать видео, аудио, слайды или тексты, встроенные в «эфир».
Кроме того, на сайте проходили аукционы, где можно было покупать артефакты в стиле советского ретро. Форма подачи тоже была частью шоу: предметы представлялись в стилизованной витрине, с аннотациями, словно из музея или старого телемагазина.
Заключение
Изученная в процессе исследования информация, позволяет сделать вывод о том, что в условиях стремительной цифровизации и утраты физического носителя медиа современные интерфейсы играют ключевую роль в «возвращении» утраченной материальности. Скевоморфизм, визуальные и поведенческие метафоры становятся не просто дизайнерскими приёмами, а инструментами восстановления сенсорной связи пользователя с контентом.
Эти метафоры не случайны — они опираются на устойчивые ассоциации, знакомые пользователю из опыта взаимодействия с аналоговыми носителями.
Таким образом, отвечая на поставленный в начале исследования вопрос («Как современные интерфейсы „возвращают материальность“ медиа через визуальные и поведенческие метафоры?»), можно с уверенностью сказать, что современные цифровые интерфейсы активно стремятся компенсировать утрату физической материальности медиа посредством визуальных и поведенческих метафор.
Так, эффект перелистывания страниц в электронных книгах имитирует жест перелёта бумажного листа, создавая иллюзию тактильного контакта. Анимации «нажатия» кнопок, щелчки, щёлканье переключателей или вращение ручек в интерфейсах аудиоплееров отсылают к физическим приборам — кассетным магнитофонам, радиоприёмникам, музыкальным проигрывателям. Звуки, имитирующие шорох бумаги или щелчок камеры, усиливают эффект «присутствия» в физическом пространстве.
Дмитрий Черенков. Почему скевоморфизм должен вернуться в iOS // BeegGreek, 2020. — URL: https://mews.biggeek.ru/pochemu_dolzhen_vernutsa_skeuomorphism/ (дата обращения: 17.05.2025). [1]
Алдошина А. В., Ксенофонтова Х. З. Трансформация медиа, портрета потребителя и клиентского пути под влиянием цифровизации //Роль экономического образования и науки в выполнении национальных целей развития Российской Федерации на период до 2030 года. — 2020. — С. 91-95. — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=44558813 (дата обращения: 17.05.2025).
Вартанова Е. Л. Меняющаяся архитектура медиа и цифровые платформы //Меди@ льманах. — 2022. — №. 1 (108). — С. 8-13. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/menyayuschayasya-arhitektura-media-i-tsifrovye-platformy (дата обращения: 17.05.2025).
Вартанова Е. Л. К новой архитектуре медиа: вызовы эпохи цифровизации //Донецкие чтения. — 2023. — С. 307-309. — URL: http://science.donnu.ru/wp-content/uploads/2023/10/dch-2023-tom-4-filololgicheskie-nauki-chast-1.pdf#page=309 (дата обращения: 17.05.2025).
Вартанова Е. Л. Цифровой переход: от технологических к сущностным трансформациям медиа? //Меди@ льманах. — 2024. — №. 2. — С. 8-15. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoy-perehod-ot-tehnologicheskih-k-suschnostnym-transformatsiyam-media (дата обращения: 17.05.2025).
Красин О. В. О «когнитивном сопротивлении» технологиям виртуализации //Знание. Понимание. Умение. — 2014. — №. 2. — С. 346-351. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-kognitivnom-soprotivlenii-tehnologiyam-virtualizatsii (дата обращения: 17.05.2025).
Некрасов Д. Ю. Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах //Театр. Живопись. Кино. Музыка. — 2015. — №. 2. — С. 185-202. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/skevomorfizm-v-tsifrovyh-interfeysah-i-hudozhestvennyh-programmah (дата обращения: 17.05.2025).
Попова О. И. Влияние цифровизации на потребительское поведение и развитие СМИ //Знак: проблемное поле медиаобразования. — 2020. — №. 3 (37). — С. 121-127. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-tsifrovizatsii-na-potrebitelskoe-povedenie-i-razvitie-smi (дата обращения: 17.05.2025).
Потапенко Н. И. Морфизм в веб-дизайне. — 2022. — URL: https://elib.belstu.by/handle/123456789/48165 (дата обращения: 17.05.2025).
Розина В. А. Цифровизация как этап развития медиакультуры: перспективы и риски //Проблемы современного социокультурного пространства: вызовы и риски. — 2021. — С. 47-51. — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=44833111 (дата обращения: 17.05.2025).
Федорова М. А., Цветова С. А. СКЕВОМОРФИЗМ КАК СРЕДСТВО РЕАЛИЗАЦИИ ПРИНЦИПА НАГЛЯДНОСТИ В ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ //Естественные и гуманитарные науки в современном мире. — 2022. — С. 466-470. — URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_50076499_61308572.pdf#page=466 (дата обращения: 17.05.2025).
Walton G. The Impact of Visual Metaphors in UX Design // Bryt Designs, 2023. — URL: https://www.brytdesigns.com/visual-metaphors-ux-design (дата обращения: 17.05.2025).
Smith J. The Impact of Visual Metaphors in UX Design // Bryt Designs, 2023. — URL: https://brytdesigns.com/visual-metaphors-ux-design (дата обращения: 17.05.2025).
Johnson A. 20 Examples of Visual Metaphors in Logos | Graphic Design Tips // Icons8 Blog, 2024. — URL: https://blog.icons8.com/articles/logo-visual-metaphors (дата обращения: 17.05.2025).
Williams M. Leveraging Visual Metaphors For A Better User Experience // Kimp, 2024. — URL: https://kimp.io/visual-metaphors-user-experience (дата обращения: 17.05.2025).
Brown L. Visual Metaphor in Advertising: 20 Examples from Top Brands // Penji, 2023. — URL: https://penji.co/visual-metaphor (дата обращения: 17.05.2025).
Обложка: Bureau Borsche, Super Paper magazine / URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/super-paper/super-paper/ac49163835-1711552899/bureau-borsche-super-paper-41-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
IBM 360 и интерфейс консоли для редактирования гипертекста HES, 1969 год // URL: https://skillbox.ru/upload/setka_images/07441230062021_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg (дата обращения: 10.05.2025)
Первый коммерческий ПК с графическим интерфейсом Xerox Star 8010, 1981 год // URL: https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/07450730062021_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Тим Бернерс-Ли, info.cern.ch, 1991 // URL: https://www.iphones.ru/wp-content/uploads/2019/10/Снимок-экрана-25.10.2019-в-18.34.33-1.png (дата обращения: 10.05.2025)
YouTube, 2005 // URL: https://cdn.fishki.net/upload/post/2019/06/26/3016607/tn/fabfeb75c442a7eff77fdf428cccac1b.png (дата обращения: 10.05.2025)
Napster, 2005 // URL: https://i.redd.it/6g15j3bjwjx41.jpg (дата обращения: 10.05.2025)
iTunes, 2005 // URL: https://www.versionmuseum.com/images/applications/itunes-app/itunes-app%5E2005%5Eitunes-6-home.png (дата обращения: 10.05.2025)
iBooks в iOS 6 // URL: https://lh4.googleusercontent.com/pV4ZIRlouupR1rizM0jwblhx3rkDcFyPXAFngoTvfKxQTzEmTj0iZKP7RmHWx96Y05HpMSnN4Zyb4z6a_asEnriDokbd2CKbMc4ADsg6BrseMTknqswmeNx5gs4c_uOVapCHy5U (дата обращения: 10.05.2025)
Календарь в iOS 6 // URL: https://lh5.googleusercontent.com/w2ikskBQ5jgPa69EzqKJ2KXE_gP2WstiIKDPasHg_LLkHXO3feM06IYfIezeKD2B2Y2c9i_CkL1CqwxZRLbH2_kPi_IxWhCwUflGzM4O-PkDtCjI2iV-JxjhGAcgiF9VLzVJmgg (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, The book of Birkenstock, 2024 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/birkenstock/the-book-of-birkenstock/ab38076ee4-1714120899/bureau-borsche-the-book-of-birkenstock-29-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, The book of Birkenstock, 2024 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/birkenstock/the-book-of-birkenstock/48e646882c-1714120882/bureau-borsche-the-book-of-birkenstock-27-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Numero Berlin, SS24/25 Gluck, 2024 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/ss24-25-gluck/f586ff7780-1736763208/25-gluck-6-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Numero Berlin, SS24/25 Gluck, 2024 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/ss24-25-gluck/92b8b25022-1736763221/25-gluck-7-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/projects/numero-berlin/fw23-24-futurism (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/77fa3e3c02-1739896543/bureau-borsche-catalog-4-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/40486943bd-1739896549/bureau-borsche-catalog-5-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/a587923552-1739896555/bureau-borsche-catalog-6-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/66a316ccd7-1739952408/bureau-borsche-catalog-32-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/9b502df07a-1739952413/bureau-borsche-catalog-33-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/71364ecc9b-1739952422/bureau-borsche-catalog-34-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/7d1519dc00-1739897014/bureau-borsche-catalog-19-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/813f9f9e17-1739897156/bureau-borsche-catalog-23-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/9bc1906c59-1739897098/bureau-borsche-catalog-21-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/9bc1906c59-1739897098/bureau-borsche-catalog-21-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/fw23-24-futurism/b1b4be0803-1710757529/zine_fendi_07-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Grand Musique, visual identity, 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/grand-musique/visual-identity/0b802f871e-1725439756/bureau-borsche-gran-musique-2-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/74abf69753-1739952875/bureau-borsche-catalog-36-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
Amazon Kindle // URL: https://www.mobilefun.co.uk/blog/wp-content/uploads/2014/07/Kindles-2021.jpg (дата обращения: 10.05.2025)
Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/fw23-24-futurism/6bde5ab1dd-1710865794/nh19_vola_final137-copy-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)
032с, «The Weeknd Interviews Abel Tesfaye», 2024 // URL: https://032c.com/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Fwmq4hf8k%2Fproduction%2Fa791bf58cad8409816307c3d1779e2ef30e79b35-1714x1040.png&w=1920&q=90 (дата обращения: 10.05.2025)
032с, «The Weeknd Interviews Abel Tesfaye», 2024 // URL: https://032c.com/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Fwmq4hf8k%2Fproduction%2Fd498cdc0e965230eb3427c5e8e05247d89bde06b-1738x1036.png&w=1920&q=90 (дата обращения: 10.05.2025)
The New York Times, the archive // URL: https://static01.nyt.com/products/timesselect/images/montage_thearchive.gif (дата обращения: 10.05.2025)
Amazon Kindle // URL: https://e-ink-reader.ru/images/amazon1.jpg (дата обращения: 10.05.2025)
The New York Times, 2025 // URL: https://www.nytimes.com (дата обращения: 10.05.2025)
The New York Times, 2001 // URL: https://static01.nyt.com/images/2021/09/10/pageoneplus/10a2_itt-web-1/10a2_itt-web-1-videoSixteenByNine3000.jpg?year=2021&h=1688&w=3000&s=ff792d2732cbcc6039e7595ccde0ab08a9bc095c8e803f7dfaf181e11335c4ba&k=ZQJBKqZ0VN&tw=1 (дата обращения: 10.05.2025)
John Branch, The New York Times, «Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek», 2012 // URL: https://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/index.html#/? part=tunnel-creek (дата обращения: 10.05.2025)
Эдриан Гонсалес-Коэн, Дэвид Узквиза, BUFFALO ZINE, 2025 // URL: https://buffalozine.com (дата обращения: 10.05.2025)
Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2015 // URL: https://pin.it/2jFwdI3Ib (дата обращения: 10.05.2025)
Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2016 // URL: https://pin.it/adAb82trN (дата обращения: 10.05.2025)
Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2019 // URL: https://pin.it/133c0lYNl (дата обращения: 10.05.2025)
Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2020 // URL: https://pin.it/3nkMEmuJd (дата обращения: 10.05.2025)
Газета «Труд», 1961 // URL: https://rounb.ru/image.php?image=/uploads/news/slider/16049/88.JPG (дата обращения: 10.05.2025)
Мэтт Хьюин, Нам Ли, Интерактивный графический роман «The Boat», 2015 // URL: https://www.sbs.com.au/theboat/ (дата обращения: 10.05.2025)
Apple Books, F. Dostoevsky’s «The Idiot» // URL: https://books.apple.com/ru/book/the-idiot/id395539815 (дата обращения: 10.05.2025)
М. Жудро, «VISITING JACKET. REPLICA» на Calameo, 2023 // URL: https://www.calameo.com/read/007509022a0facd5e2811 (дата обращения: 10.05.2025)
Музей «Гараж», радио «Станция», 2025 // URL: https://station.garagemca.radio/seasons/season-5/playing-with-letters (дата обращения: 10.05.2025)
Василий Лебедев, Sovietsky Boutique, 2008 // URL: https://www.sostav.ru/articles/rus/2009/01.07/news/images/1sov2-m.jpg (дата обращения: 10.05.2025)
Василий Лебедев, Sovietsky Boutique, 2008 // URL: https://www.sostav.ru/articles/rus/2009/01.07/news/images/1sov12-m.jpg (дата обращения: 10.05.2025)