Original size 2280x3200

Постапокалиптическая проблематика в видеоиграх: визуал, геймплей

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция исследования

Постапокалиптическая тематика в видеоиграх является актуальной и востребованной в современном игровом пространстве. С каждым годом количество игр, исследующих этот жанр, растет, что свидетельствует о его популярности и значимости для игроков. Тематика постапокалипсиса затрагивает важные социальные и культурные вопросы, такие как: выживание, моральные дилеммы и последствия человеческой деятельности. В рамках визуального исследования особое внимание уделяется анализу стилистических решений, цветовой палитре, которые формируют атмосферу мира после катастрофы. Визуальные элементы играют ключевую роль в создании эмоционального восприятия и погружения игрока в постапокалиптический ландшафт, подчеркивая его уникальные особенности и настроение. Анализируя визуальные стратегии различных игр, можно выявить способы передачи темы разрушения, надежды или отчаяния через художественные средства, а также понять их влияние на восприятие игрового мира и взаимодействие с ним.

Однако несмотря на обилие игр существует недостаток исследований, которые бы анализировали взаимосвязь между визуальными элементами, игровыми механиками и влияния на игровой опыт в контексте постапокалипсиса. Данное исследование направлено на восполнение этого пробела и имеет как теоретическую, так и практическую значимость: оно позволит глубже понять механизмы воздействия постапокалиптических игр на игрока и предложит рекомендации для разработчиков.

Для анализа будут выбраны видеоигры, которые ярко представляют постапокалиптическую тематику и имеют разнообразные визуальные стили и механики геймплея, например «Wasteland», «Fallout», «Metro», «S.T.A.L.K.E.R.». Также важный критерий — включение игр с разными подходами к визуальному стилю (реализм, стилизация) и механикам (выживание, исследование). Анализ текстовых источников будет основываться на различных статьях/обзорах постапокалиптических видеоигр, которые помогут понять теоретические основы.

Ключевой вопрос исследования заключается в изучении главных проблематик, что существуют в постапокалиптических играх и в том, как визуальное оформление и геймплей их передают игроку и тем самым создают уникальный игровой опыт.

Гипотеза состоит в том, что раньше были популярны игры на автоматах без каких-то основополагающих целей и моралей, но вскоре этот рынок прекратил свое существование и стали актуальны игры типа «Dungeons & Dragons»‎, где присутствует проработанный лор, билдстроение. В таких играх геймер может полностью с нуля создавать своего персонажа и влиять на его характер. Выживание, последствия человеческой деятельности, восстановление цивилизации, вопросы морали — это главные темы присутствующие в современных постапокалиптических. Хорошее визуальное оформление не только создают атмосферу мира, но также и усиливают влияние на игрока, что приводит к более глубокому эмоциональному вовлечению.

Ввиду вышесказанного структура исследования выглядит так:

1. Постапокалипсис как жанр видеоигр

2. Анализ видеоигр по плану: 2.1 О чем игра: кратко. Проблематики игры. Геймплейные механики. Влияние механики на восприятие мира 2.2 Стилевые особенности (графика, цветовая палитра) 2.3 Как визуальные элементы усиливают игровые механики, эмоциональное воздействие на игрока. Особенные моменты игры, культурные аспекты. Влияние культурного контекста на восприятие игры

3. Заключение, выводы

Постапокалипсис как жанр видеоигр

Original size 920x518

Fallout (2008-2020)

Люди еще с момента появления мира фантазировали что будет, когда всему человечеству придет конец. Часто в разных произведениях искусства: в картинах и кино раскрывалась тема постапокалипсиса: что будет после разрушения и как восстановить жизнь на земле.

Поэтому современный рынок игр достаточно богат данным жанром: здесь много свободного пространства на размышления и исследования как и со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. И первые игры в данном жанре начали появляться в 80-х годах.

Wasteland (серия игр)

Первой игрой в жанре постапокалипсиса считают «Wasteland»‎ (разработчики Алан Павлиш, Майкл Стэкпол и Кен Андре). Она была выпущена в 1988 году, переиздана в 2013 и 2020 году. Сюжет таков: прошла ядерная война между СССР и Америкой. Задача игрока помочь населениям, выполняя задания и борясь с мутантами. Главные проблематики: вопрос морали и выживания в ограниченных ресурсах.

Original size 1500x1000

«Wasteland 1» (1988)

В игре присутствовали определенные «параграфы», которые игрок мог читать при определенных триггерах и продолжать игру. Главная цель игрока — помогать людям, защищать поселения. Во время сражения открывался портрет врага с определенным текстом и цифрами, которые имитировали битву. Игровая механика построена на основе ролевых игр: персонажи имеют различные характеристики, которые нужно прокачивать чтобы побеждать врагов. Первая версия игры не имела сильного визуального стиля и он не играл какой-то значимой роли.

Original size 1600x600

«Wasteland 2» (2013)

«Wasteland 2» включала уже более богатое визуальное наполнение и сюжет. И первая и вторая версии игры были созданы на основе принципов рпг (игрок прокачивает одного или нескольких персонажей). Проблематика оставалась такой же: выживание и борьба. Но игра не поднимает каких-то важных моральных постапокалиптических проблематик, дилемм. Главное: прокачать персонажей и выжить, игра построена на тактиках и вечных раздумий, какого игрока как прокачивать, как себя вести в разговорах.

Игра также отражает дух времени 1980-х годов с его интересом к научной фантастике и постапокалиптическим темам. Это время было насыщено фильмами и книгами о выживании после катастрофы (например, «Безумный Макс»). В игре присутствует тема технологий: они могут быть как благословением, так и проклятием, ведь играют важную роль как в выживании, так и в разрушении общества.

«Чтобы вернуться к открытию сейфа, например, вам нужно будет осмотреть сейф, чтобы увидеть, требуется ли умение, выбрать персонажа с правильным умением, затем использовать мышь или горячую клавишу, чтобы активировать умение, затем щелкнуть по довольно точной части сейфа, чтобы все заработало. Это совсем не сложно, но определенно кропотливо» [1]

Original size 1600x600

«Wasteland 2» (2013)

На основе более богатого визуального оформления видны экологические и технологические последствия, в отличии от первой части игры. Окружение все в разваленных домах, камнях, растениях. Выдержан единый стиль в природной цветовой палитре. Опасная зона помечается ядовито-зеленым дымом. Само окружение достаточно детализировано: игрок может находить различные записки, что влияет на прохождение игры. Благодаря этому игрок более внимателен к деталям, продумывает каждый ход и его эмоциональная вовлеченность больше привязана к тактикам и деталям продвижения.

Original size 1600x600

«Wasteland 3» (2020)

Третья часть — тоже тактическое рпг. В этом геймплее игра не дает исправить игроку свои ошибки: он должен сам понять что что-то идет не так и все исправить уже в последствии.

Окружение разнообразное: каждая новая зона — новая атмосфера: есть как дома, так и заснеженные территории. Персонажи внешне также не похожи друг на друга, достаточно необычные. Основная задача игрока как и в предыдущих версиях: выжить и пройти на следующий этап. Не к кому испытывать сочувствие и не возникает различных моральных дилемм, социальных вопросов или размышлений о последствиях произошедшего. Катсцены достаточно мрачные, что навеивает некую атмосферу опасности и драмы, но это не оказывает сильного влияния на восприятие игры. Цель игрока все такая же: просто победить. «Wasteland» больше относится к геймистским играм, где важно обычное состязание.

Original size 656x410

«Wasteland 3» (2020)

Original size 1600x600

«Wasteland 3» (2020)

Original size 1600x600

«Wasteland 3» (2020)

Fallout (серия игр)

‭«Fallout» считают духовным наследником ‭«Wasteland». Но среди геймеров ‭«Fallout» считается более успешной и проработанной.

Сюжет первой и второй части завязан на том, что персонаж за которого играют — Выходец из Убежища, он получает определенные задания, выполняет квесты и сражается для спасения общества. Это постапокалиптическая ролевая игра, где геймплей также как и в «Wasteland» завязан на том, чтобы продвигать своих персонажей. Билдстроение разнообразно: игрок может создать себе персонажа какого он захочет, игра предоставляет полную свободу выбора.

Original size 1600x600

«Fallout 1» (1997)

Холодная война и ядерный апокалипсис были во главе культурного контекста в то время, что отразилось в дизайне и сильно повлияло на игроков. «Fallout» берет свое начало в контексте Холодной войны, когда страх ядерного взрыва был широко распространен. Игра отражает опасения общества по поводу ядерного уничтожения и его последствий, создавая мир, где человечество столкнулось с катастрофой. Также 1950-е года часто воспринимаются как эпоха оптимизма и процветания в США, а «Fallout» показывает, как этот идеал был разрушен ядерной войной. Визуальный стиль, музыка и рекламные плакаты в игре отсылают к этому времени, создавая контраст между идеализированным прошлым и мрачным настоящим.

«Для того, чтобы передать атмосферу тех лет, стилистика затянувшихся 50-х проявляется в играх серии Fallout снова и снова — не просто так стены помещений завешаны инструкциями и плакатами, рекламные щиты предлагают поддержать знаковые бренды американской промышленности, да и убедительный дикторский голос, призывающий сплотиться против внешнего врага, мы слышим не раз.»

[2]

Original size 1600x600

«Fallout 1» (1997)

Первая часть «Fallout» считается самой серьезной и жуткой не смотря на то, что она выделяется своим юмором и является целым «сборником» американской поп культуры. Выполнена в стиле ретро-футуризма и отличается своей сдержанной, мрачной цветовой палитрой.

Что касается остальных персонажей, то, к примеру, в процессе разговора можно заметить как Гуль или Супер Мутант психически нездоровы в отличие от других людей. «Fallout» исследует влияние постапокалиптической среды на психическое здоровье персонажей, а также поднимает важные темы изгнания, самопожертвования, что встречается в процессе геймплея, пока персонаж пытается спасти людей. Хоть графика и ограничена, текстовые диалоги с NPC передают их эмоции и мотивацию через выбор слов и контекст ситуации. И по визуальному оформлению это тоже чувствуется: каждая локация — разрушенные места, в которые поверить очень просто: различные палатки, деревени, настоящий район Лос-Анжелеса. Мир будто бы правда пережил ядерный взрыв. Интересно, что разработчики вставили в игру окошко, которое время от времени достаточно красноречиво описывает, что происходит вокруг. Это позволяет игроку более ярко представлять окружение, чем оно на самом деле есть в игре.

Original size 1600x600

«Fallout 1» (1997)

Original size 1600x600

«Fallout 2» (1998)

«Fallout 3» отличается от предыдущих частей: игра в 3д от первого лица, перед игроком открытый мир. Происходящее теперь происходит в Колумбии, где все также присутствует пустынное окружение, правда уже в большим количеством научно-фантастических элементов. Такие пустынные улицы вызывают чувство тревоги у игроков, подчеркивая опасности окружающего мира. Геймплей и проблематика осталась такой же: Протагонист выполняет различные действия, сражается, все также идет война добра и зла и от игрока зависит сама концовка.

Original size 1600x600

«Fallout 3» (2008)

Внимание стоит обратить на дизайн интерьера: много вещей являются отсылкой на 1950-е года, что из-за культурного контекста еще больше погружает игрока в ту реальность. Присутствуют приглушенные тона, нет ярких цветов. Мебель, автоматы: такие вещи были не самые дешевые и простые в то время. И технологии, которыми игрок пользуется в процессе не упрощают его жизнь, но без них он не выживет. Разрушенные здания, заброшенные автомобили и опустошенные ландшафты создают атмосферу безысходности и утраты. Каждый элемент окружения рассказывает свою историю о том, что произошло до катастрофы. Эти визуальные элементы не только служат фоном, но и влияют на геймплей, предоставляя игрокам возможности для исследования и поиска ресурсов.

Original size 1600x600

«Fallout 3» (2008)

Original size 1600x600

«Fallout 3» (2008)

В этой части главный персонаж провел изолированное детство в убежище и по достижению совершеннолетия ушел искать своего отца. «Fallout 3» предлагает игрокам огромный открытый мир, который можно исследовать в любом порядке. Это создает ощущение свободы и возможности выбора, что усиливает погружение в постапокалиптическую реальность. Игроки могут выбирать, какие квесты выполнять и какие фракции поддерживать, что формирует уникальный опыт для каждого. Механика V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) позволяет игрокам замедлять время и целиться в определенные части тела врагов. Это не только добавляет стратегический элемент в бои, но и подчеркивает жестокость постапокалиптического мира. Игроки могут видеть последствия своих действий, что усиливает эмоциональную нагрузку.

Original size 1600x600

«Fallout 3» (2008)

Original size 1000x500

«Fallout 3» (2008)

В «Fallout 4» главным персонажем является житель довоенной Америки, его жену убивает ученый, а младенца забирает. Позже герой выбирается из убежища, желая отыскать сына.

В этой части была введена система строительства, позволяющая игрокам создавать свои собственные поселения, что значительно изменяет подход к выживанию и взаимодействию с миром. Игроки могут собирать ресурсы, строить здания и настраивать защиту, что добавляет элемент стратегии и управления. Боевая механика была улучшена, включая возможность прицеливания от третьего лица и более плавные анимации. Это делает бои более захватывающими и интуитивно понятными.

В целом система строительства и крафта позволила игрокам не просто выживать, но и активно участвовать в формировании мира вокруг себя. Это создает ощущение ответственности за окружающую среду. Игроки могут видеть результаты своих действий в виде построенных поселений и улучшенных ресурсов.

Original size 1600x600

«Fallout 4» (2015)

В этой части использован более современный графический движок по сравнению с предыдущими играми серии, что позволило создать более детализированные текстуры и анимации. Это сделало мир более живым и реалистичным. И самое главное — цветовая палитра: она отличается от всех частей «Fallout». Создатели отходят от «пустыни» и внедряют множество разнообразных пространств: от ярких оттенков в руинах Бостона до мрачных тонов пустоши. Это контрастирование усиливает атмосферу как надежды (в поселениях), так и безысходности (в дикой природе). Культурный контекст времени выхода «Fallout 4» (2015 год) также влияет на восприятие игры, она затрагивает темы расизма, классового неравенства и экологии. Отношение к технологиям в игре отражает страхи современного общества о «машинном» будущем.

Визуальные элементы «Fallout 4» (это касается и предыдущей части) такие как разрушенные здания, заброшенные автомобили и природа, захватившая город — создают сильное эмоциональное воздействие на игрока.

Original size 1600x600

«Fallout 4» (2015)

Визуальные подсказки, такие как выделение объектов, которые можно собрать или использовать (например, ящики с припасами), помогают игрокам быстро ориентироваться в мире и находить необходимые ресурсы. Эффекты погоды (дождь, туман) и времени суток влияют на видимость и восприятие мира игроком. Это может изменить тактику боя или исследование местности. «Fallout» вырос из настольных игр. «Dungeons & Dragons», отыгрыш персонажей, роли, здесь стали намного важнее, чем в «Wasteland».

Original size 1600x600

«Fallout 4» (2015)

Original size 1200x675

«Fallout 4» (2015)

S.T.A.L.K.E.R. (серия игр)

Original size 1920x1080

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007)

Жанр игры — шутер от первого лица, survival horror и ролевая игра. Игровой мир представляет собой зону, известную как «Зона Отчуждения», которая окружает Чернобыль и Припять. Эта Зона стала местом аномальных явлений, мутировавших существ и различных группировок, которые исследуют её в поисках артефактов и ресурсов. Сами серии игр по механике и своей сути ничем кардинально не отличаются. Перед игроком открытый мир, инвентарь, управление ресурсами, система здоровья, а на пути встречаются аномалии, которые обладают уникальными физическими свойствами.

У игры есть четкая понятная философия: странствование. Игрок чувствует себя комфортно в этом вечном путешествии. От серии к серии он находится на одном и том же месте, которое с годами меняется вместе с ним. В процессе он исследует огромную территорию, составляет карту, скрывается от выбросов, сражается с мутантами и прочими аномалиями.

Original size 1600x600

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007)

«S.T.A.L.K.E.R», как и прошлые рассматриваемые игры исследует темы выживания в условиях постапокалипсиса. В игре показаны различные группировки с их идеологиями и конфликтами. Это поднимает вопросы о морали, предательстве и альтруизме. Игрок здесь часто сталкивается с выбором: помогать другим или действовать в своих интересах. Здесь раскрывается тема научных экспериментов и их непредсказуемых последствий, это отражает реальные опасности ядерной энергетики и технологий.

Самая сильная сторона сталкера — погружение в атмосферу. Дело в том, что карта составлена из реальных мест в Зоне Отчуждения и все модели, эффекты игры направлены на то, чтобы максимально перенести ту устрашающую и мрачную обстановку Чернобыля. Только в игре к этому добавляются еще и различные фантастические элементы в виде различных монстров и аномалий, а реалистичность графики побуждает мозг поверить в этот мир еще больше. Динамичная погода, смена времени суток, шум ветра и звуки мутантов также добавляют игре достоверность происходящего.

Original size 1600x600

«S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl» (2024)

Original size 1600x600

«‎S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»‎ (2008)

Первая часть игры кажется более агрессивной: игрок изначально не знаком с местностью, не понимает, что происходит. Его задача — исследовать. Механика игры побуждает игрока почувствовать тот самый путь одиночки. В первом дополнении вводится механика группировок: перед геймером стоит задача отвоевывать территории, сражаться. Во втором дополнении уже более активны диалоги и появляется задача собирать себе отряды и больше контактировать с окружающими, чтобы добиться целей. А во второй части уже наоборот, меняется атмосфера: она становится более утопичной и спокойной. Территория более цивильная, много кинематографичных катсцен.

Из чего можно сделать вывод что в самом начале геймеров только-только сталкивают с произошедшим: вызывают ощущение опасности, потерянности и неизвестности. В следующих наполнениях задача договариваться, делать моральные выборы в ту или иную сторону, выстаивать определенное сообщество в рамках чрезвычайного проишествия и двигать группу. Складывается ощущение, что вторая часть, «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl»‎ больше направлена на внутренний мир самого игрока. Так как Зона уже более-менее ему знакома и вызывает ощущение какого-то спокойствия, хоть и он вынужден бороться с различными тварями и пытаться выжить в этой среде.

Original size 1600x600

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»‎ (2009)

Original size 1600x600

«S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl»‎ (2024)

Original size 656x410

«S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl»‎ (2024)

Но тем «S.T.A.L.K.E.R.» и отличается от остальных постапокалиптических игр: игроки также погружаются в атмосферу, лор и реальную историю, но здесь важна и визуальная составляющая, которая с каждым разом только улучшается. Окружение и ощущение от него действительно выбивается из всех остальных привычных постапокалиптических игр: здесь хочется постепенно изучать, идти, осматривать, размышлять. Сами разработчики на это целились: карта достаточно велика.

Культурные аспекты также играют огромную роль: здесь отражаются последствия реальных событий Чернобыля. За пределами региона игра воспринимается как уникальный продукт с богатым культурным слоем, что вызывает интерес к постсоветской тематике. Элементы игры сохраняют важный исторический контекст и вызывают ностальгию по советскому прошлому, а возможно и вызывают ассоциации с реальными событиями, что усиливает эмоциональную отдачу.

Original size 1600x600

«S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl»‎ (2024)

Metro (серия игр)

Original size 2000x1000

«Metro 2033» (2010)

«Metro» — серия видеоигр, основанная на романах Дмитрия Глуховского. Действие происходит в постапокалиптической Москве после ядерной войны. Большая часть поверхности Земли непригодна для жизни, и выжившие люди укрываются в московском метро. Главный герой, Артем, отправляется в опасное путешествие через подземные станции и туннели, чтобы найти свою пропавшую семью и раскрыть тайны, связанные с катастрофой. В процессе он сталкивается с различными фракциями, мутантами и угрозами, борется за выживание и пытается понять истинную природу случившегося. Игра сочетает элементы шутера и приключения, исследует темы выживания, надежды и человеческой природы в условиях апокалипсиса.

Original size 1600x600

«Metro 2033» (2010)

В первых частях игра идет от лица главного героя: Артема. С первых частей он вступает в диалоги с окружающими, спасает людей, убегает от монстров: шутер от первого лица с элементами стелса. Внеигровые персонажи играют важную роль, например, можно подслушать разговоры и услышать интересные истории: все довольно реалистично. Обстановка в метро мрачная и жуткая, особенно в первой части, где разработчики добавили хоррор. Нельзя не отметить, что создатели (они же и создатели «‎S.T.A.L.K.E.R.») взяли достаточно интересную и реальную локацию: метро Москвы, что добавляет игрокам вовлеченности, так как это знакомая местность.

Original size 1600x600

«Metro 2033» (2010) станция Сухаревская/ Станция Сухаревская (наше время)

Original size 1600x600

«Metro 2033» (2010) станция ВДНХ / Станция ВДНХ (наше время)

Окружение в метро достаточно мрачное: старая мебель, трупы, все это в приглушенных цветах, все сцены очень темные и единственные источники света — фонари и огонь. Игроки сильно проникаются происходящим за счет того, что как и весь большой сюжет, так и какие-то ответвления, мелкие детали кажутся очень похожими на жизнь в метро, если бы и правда случилась ядерная война. Подчеркивается это не только с помощью проработанных внеигровых персонажей, диалогов, а и таких моментов, как, например, концерт на «Театральной». Артисты театра успели спрятаться и теперь проводят выступления в метро. Каждая из группировок, живущая на своей станции метро, из-за страха потерять жизнь хочет власти и поэтому здесь люди зачастую просто убивают друг друга, не разобравшись в ситуации. Как и главный герой, который не раз тоже наступал на эти грабли. Из чего можно сделать вывод что игра исследует, как человечество адаптируется к новым условиям: жизнь в метро действительно может существовать. И также показывает влияние на психику человека: из-за страха люди способны угробить все будущее человечества. Не всегда по лору игры геймер вынужден действовать «по морали», так как обстановка накалена и он вынужден защищать себя, близких людей и пытаться во всем разобраться.

Original size 656x410

«Metro: Last Light»‎ (2013)

Original size 1600x600

«Metro: Last Light»‎ (2013)

Original size 1600x600

«Metro: Redux»‎ (2014)

В «Metro Redux»‎ (2014) и «Metro Exodus»‎ (2019) люди наконец выбираются из метро: здесь можно исследовать, как выглядит постапокалиптическая Россия. Сначала их окутывает ядерная зима: весь город серый и однотонный. Но уже в следующей части она отступает, приходит смена сезонов, цвета уже разнообразнее, присутствует динамический свет и смена дня и ночи, в целом визуальная составляющая богаче. Артем путешествует по России на поезде и встречается с русскими вариациями мутантов: волками и медведями.

Original size 1600x600

«Metro: Exodus»‎ (2019)

Original size 1600x600

«Metro: Exodus»‎ (2019)

Геймплей в «Metro Exodus» (2019) как и, например, в «‎S.T.A.L.K.E.R.» основан на ограниченных ресурсах, темном и опасном окружении. Моральные выборы и последствия, диалоги и все остальное психологическое давление в виде группировок, радиации и мутантов создает напряжение для игрока. Но все серии игры очень выделяются своим сюжетом и окружением, где происходят события: как в самом метро, так и за пределами. Оно в точности отражает окрестности России, определенные оружия, мебель. Сами герои тоже достаточно детализированы и используют разговорную русскую лексику. Архитектура станций метро, плакаты и памятники помогают создать аутентичную атмосферу постсоветского пространства и максимально погружают игрока в реальные события. Такие сцены как концерты на станции метро отражают важность культуры как средства сохранения человеческого духа в условиях кризиса и исследуют адаптацию человечества под происходящие события.

Original size 1600x600

«Metro: Exodus»‎ (2019)

Original size 1600x600

«Metro: Exodus»‎ (2019)

Вывод

Гипотеза подтвердилась: раньше в 80-х годах был период актуальны игры, которые не несли в себе сильной смысловой нагрузки и сюжета. Но данный жанр вскоре изжил себя и разработчики расширили игровую индустрию, уйдя в другое направление. Такое происходило и с постапокалиптическими играми: в начале появился «Wasteland», где главной целью было «пострелять и выиграть», а чуть позже родился «Fallout», «Metro», «S.T.A.L.K.E.R.». И каждая игра отличается своим определенным стилем, сюжетом, геймплеем, проблематикой. Развитие жанра привело к созданию более насыщенных сюжетных линий и механик, а визуальные решения в настоящее время играют ключевую роль в передаче тематического содержания и усилении эмоционального воздействия на игроков.

В играх «Metro», «S.T.A.L.K.E.R.» и «Fallout» поднимаются важные темы человеческого существования: исследуется, как люди адаптируются к новым условиям, учатся выживать при ограниченных ресурсах, как меняется их мышление и возникают новые моральные дилеммы. В этих играх затрагиваются такие темы, как изгнание, самопожертвование и одиночество, что побуждает игроков задуматься о причинах событий и их последствиях. В условиях выживания у персонажей меняется психика: появляется страх, изменяется восприятие мира. Если «Metro» больше ориентирована на тему спасения и поиска выхода из опасных ситуаций, то «S.T.A.L.K.E.R.» делает акцент на исследовании пространства и странствиях, особенно во второй части. Обе игры создают атмосферу размышлений о причинах событий и их последствиях.

Ключевым аспектом погружения в эти игры является знакомство с окружением или актуальность культурного контекста для игрока. Людям интересны их страхи, а хорошо проработанное окружение способствует тому, что игрок верит происходящему и погружается в игровой мир. Особенно если он ему узнаваем: в «Fallout» присутствуют районы Лос-Анжелеса, в «S.T.A.L.K.E.R.» Чернобыль, в «Metro» Московское метро и некоторые части России. Мрачная атмосфера, развалины, детали интерьеров, трупы, проработанные персонажи и монстры — все это усиливает эффект реалистичности благодаря качественной графике. Создается ощущение, что что-то правда случилось. Во всех трех играх реализован открытый мир с элементами ролевой игры: присутствует билдстроение персонажей, диалоги и богатый сюжет с множеством концовок, что повышает интерес игрока.

«Fallout» также поднимает важные вопросы о влиянии машин на общество: мир разрушен технологиями, но именно благодаря им персонажи выживают, хоть и на протяжении всей игры тяжело и неудобно этим управлять. В «Fallout 4» ярко выражена стилистика: в некоторых областях преобладают однотонные приглушенные цвета, мрак и разрушения а в других — яркие разнообразные оттенки, закаты и рассветы, что отражает разнообразие игровых пространств. Игра отражает страхи и идеалы 1950-х годов в окружении, мебели, рекламе, музыке. Система V.A.T.S., открытый мир, система строительства поселений и крафта позволяют игрокам активно участвовать в формировании мира и принимать стратегические решения.

Дальнейшие вопросы касаются как глубокого анализа уже существующих игр, так и изучения новых тенденций в индустрии. Например, как меняются сюжетные линии и темы в постапокалиптических играх с каждым новым поколением? Какие новые подходы к повествованию могут быть исследованы, и как они отражают современное общество и его страхи? Либо как современные технологии, такие как виртуальная и дополненная реальность, влияют на восприятие постапокалиптических сценариев? Какие возможности они открывают для создания более глубоких и интерактивных игровых опытов? Возможные траектории продолжения работы могут включать проведение исследований, сосредоточенных на конкретных играх или сериях, чтобы более подробно рассмотреть их влияние на игроков и общество. А также кросс-дисциплинарные исследования: сотрудничество с психологами, социологами и культурологами для более глубокого понимания влияния видеоигр на общество.

Bibliography
Show
1.

Wasteland 2 review: Wasteland 2 will bring an apocalypse to your social life // www.cnet.com URL: https://www.cnet.com/reviews/wasteland-2-pc-review/ (дата обращения: 19.05.2025).

2.

Облик эпохи: Fallout (культурный контекст, отсылки и анализ игры // stopgame.ru URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/84238/oblik_epohi_fallout_kulturnyy_kontekst_otsylki_i_analiz_igry (дата обращения: 19.05.2025).

3.

Обзор Wasteland (1988-2013) — Предок Fallout // dtf.ru URL: https://dtf.ru/retro/1628628-obzor-wasteland-1988-2013-predok-fallout (дата обращения: 19.05.2025).

4.

Fallout. Философия приключений (2021) // habr.com // habr.com URL: https://habr.com/ru/articles/586224/ (дата обращения: 19.05.2025).

5.

В тесноте и темноте: Серия игр «Метро» // cubiq.ru URL: https://cubiq.ru/seriya-igr-metro/ (дата обращения: 19.05.2025).

6.

Интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем // igromania.ru URL: https://www.igromania.ru/article/30176/Intervyu_s_sozdatelem_S.T.A.L.K.E.R._Sergeem_Grigorovichem.html (дата обращения: 19.05.2025).

7.

«Один конец света спустя». Лучшие игры про постапокалипсис // championat.com URL: https://www.championat.com/cybersport/article-4013745-top-luchshih-igr-pro-postapokalipsis---fallout-stalker-mad-max.html (дата обращения: 19.05.2025).

8.

https://www.youtube.com/watch?v=Fodm_Pd_cQ8 (дата обращения: 19.05.2025).

Image sources
Show
1.

Metro 2033 // vgtimes.ru URL: https://vgtimes.ru/games/metro-2033/ (дата обращения: 19.05.2025).

2.

Metro: Last Light // vgtimes.ru URL: https://vgtimes.ru/games/metro-last-light// (дата обращения: 19.05.2025).

3.

Metro Exodus // vgtimes.ru URL: https://vgtimes.ru/games/metro-exodus/ (дата обращения: 19.05.2025).

4.

Скриншоты из Fallout 4 // vgtimes.ru URL: https://vgtimes.ru/games/fallout-4/screenshots/ (дата обращения: 19.05.2025).

5.

Fallout 3: Скриншоты // bethplanet.ru URL: https://bethplanet.ru/fallout-3/gallery/screenshots (дата обращения: 19.05.2025).

6.

Интерьеры Fallout 3 // bethplanet.ru URL: https://bethplanet.ru/fallout-3/articles/interiers (дата обращения: 19.05.2025).

7.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl как пройти // gameawards.ru URL: https://www.gameawards.ru/game/solution/146632/stalker-2-heart-of-chornobyl/ (дата обращения: 19.05.2025).

8.

STALKER 2: Heart of Chornobyl: Как победить псевдогиганта? // viking-gamer.ru URL: https://viking-gamer.ru/news/3573-stalker-2-heart-of-chornobyl-kak-pobedit-psevdogiganta.html (дата обращения: 19.05.2025).

9.

Wasteland 3 // vgtimes.ru URL: https://vgtimes.ru/games/wasteland-3/ (дата обращения: 19.05.2025).

10.

Wasteland 2 // vgtimes.ru URL: https://vgtimes.ru/games/wasteland-2/ (дата обращения: 19.05.2025).

11.

Скриншоты из Wasteland // vgtimes.ru URL: https://vgtimes.ru/games/wasteland/screenshots/ (дата обращения: 19.05.2025).

12.13.14.

https://www.youtube.com/watch?v=LvogzD_2wzM (дата обращения: 19.05.2025).

Постапокалиптическая проблематика в видеоиграх: визуал, геймплей
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more