
РУБРИКАТОР
[1] Концепция. 1.1. Объединение философско-психологических подходов: Финк Огейн — «Игра, как основной феномен человеческого бытия». Лев Выготский — «Игра и ее роль в психическом (психологическом) развитии ребенка».
[2] Период «старых добрых» игр до цифровой эпохи.
[3] Переход в «цифровую реальность».
[4] Сравнительно-наблюдательный анализ.
[5] Заключение/выводы.
Источники изображений. Библиография.
КОНЦЕПЦИЯ

Эхо прошлого…
Когда-то реальность была простой. Она пахла пылью двора, звенела детским смехом и отражалась искренней радостью в глазах тех, кто бегал по асфальту с палками вместо мечей. Мир строился из фантазий и воображения, где каждый ребёнок выбирал себе роль по душе и мог быть одновременно режиссёром и героем, создавая сюжет здесь и сейчас, без сценария и подсказок. В этих играх формировалось то, что можно назвать первичным опытом — непосредственное соприкосновение с реальностью, творчеством, выбором и его исходом, та жизнь, которая способна меняться по велению мысли.

…преобразованное, трансформированное настоящее.
Но время, как и сама игра, не стоит на месте. Та же потребность быть кем-то другим, испытать новое, но уже более ощутимо сегодня, переместившись в другое пространство — цифровое. Экран стал новым двором, аватар — новой маской, воображение теперь не в голове — перед глазами, а пиксель — новым кирпичиком воображения.
Детская игра вышла за пределы улицы, растворилась в сети, обрела техническое тело и программную душу. Виртуальные миры стали продолжением старого двора — только теперь вместо песка и палок, звонких криков, есть интерфейс и сетевое подключение.
Значение этого перехода — не только в смене формата игры, но и в смене способа существования человека в мире.
Пространство словно стало зеркалом — прошлого и настоящего, не разделяя их, а формируя. И хотя экран отделяет нас от касания к реальности, создавая иллюзию его, он всё же продолжает ту же древнюю линию: человек стремится создавать миры, в которых он может быть кем-то больше, чем просто собой.
И, возможно, лишь в отражении этих двух миров он действительно начинает понимать, что реальность — это не место, а состояние души?
ОБЪЕДИНЕНИЕ ФИЛОСОФСКО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ПОДХОДОВ:
Для исследования были объединены подходы одних их значимых людей, чей вклад был вложен в изучение и понимание игры с психологической и философской точки:
[1] Финк Ойген — «Игра, как основной феномен человеческого бытия».
Где через игру идет решение какого-то либо выбора и его исходы.
Финк О́йген — немецкий философ, феноменолог. Годы: 11 декабря 1905, Констанц — 25 июля 1975, Фрайбург.
— «Игра как способ самопознания».
— «…ведь она есть действие, практика общения с воображаемым… В человеческой игре…мы показываем себе, чем и кем мы являемся».
Финк О. — «Основные феномены человеческого бытия».
[2] Психолог Лев Выготский — «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка»,
Где «игры с воображаемым сценарием и правилами, создаваемые детьми, влияют на развитие их способности к формированию социальных навыков, необходимых для успешной адаптации в реальных жизненных ситуациях».
Лев Си́мхович Вы́годский — советский психолог, философ, педагог. Годы: 17 ноября 1896, Орша, Могилёвская губерния — 11 июня 1934, Москва.
— «В игре ребенок создает новый мир, он управляет им и действует по правилам, которые сам для себя устанавливает».
— «В игре ребёнок действует не по действительности, а по смыслу, который он придаёт ситуации»
— «…ребенок плачет, как пациент, и одновременно радуется, как играющий».
— «…действие в воображаемом поле, в мнимой ситуации, создание произвольного намерения, образование жизненного плана, волевых мотивов — все это возникает в игре и ставит ее на высший уровень развития, возносит ее на гребень волны, делает ее девятым валом развития дошкольного возраста, который возносится всей глубиной вод, но относительно спокойных».
Здесь Лев В. утверждает, что игра — это не просто развлечение, а ведущая деятельность, которая выводит развитие ребёнка на самый высокий уровень. Именно в игре происходят важнейшие процессы.
— «…игра, которая осуществляется ради процесса, а не ради результата, поэтому она часто не похожа (точнее — крайне редко похожа) на драматизацию, потому что сюжет не ориентирован „на зрителя“, это именно движение „в смысловом поле“
Лев В. — „Игра и ее роль в психическом развитии ребенка“.
ТАК ЛИ ЭТИ ДВА ФЕНОМЕНА СХОЖИ И ВАЖНЫ В ПОНИМАНИИ?
Оба мыслителя действительно имеют точки соприкосновения, что ИГРА — это НЕ ПРОСТО РАЗВЛЕЧЕНИЕ или БЕСПОЛЕЗНОЕ занятие, однако взгляды исходят из совершенно разных предпосылок и служат разным целям.
ВЫГОТСКИЙ — называет это «мнимой ситуацией», когда ребёнок, скачущий на палке, как на лошади, создаёт новый смысловой мир, в котором палка — это лошадь. Он действует не в видимом поле, а в смысловом.
ФИНК — говорит об игре, как о «недействительном» состоянии бытия, которое разворачивается на основе реального мира. Игра для него — это «оазис счастья», отделённый от серьёзности и тягот труда и повседневной жизни.
Для них ИГРА — это СОЗДАНИЕ особого ПРОСТРАНСТВА со своими ПРАВИЛАМИ и СМЫСЛОМ, которое существует параллельно с реальным миром.
ПРОБЛЕМАТИКА
На сколько они влияют на восприятие мира, взглядов, решений и выборов, находясь в гармонии или в дисбалансе с виртуальной и реальной жизнью?
ПЕРИОД «СТАРЫХ ДОБРЫХ» ИГР ДО ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ.
«Дети учились играм от старших друзей путем участия в них. Эта форма передачи игрового опыта реже выступала в пятидесятые годы, когда дети играли обычно в небольших, однородных по возрасту группах. Некоторым играм дети учились у старшего поколения: родителей, бабушек и дедушек. В эти же годы все большее значение в передаче игр имеют детские сады и школы».
«Однако у детей второй половины ХХ века еще был широко открыт „запасной выход“: дворовая культура, где сохранялись традиции естественной передачи культуры игры».
[Келар-Турска 1994, 59– 60].
Девочка имитирующая езду на палке с головой лошади, 1930 г. Позже подобную игру назвали — «хоббихорс», 2010 г.
Мальчишки имитируют игру в рыбалку.
Разновидности игр на улице у советских детей.
ИГРА: «Дочки-матери» или «Наш двор»
Схожие, известные и популярные среди ребят в дворовых сюжетно-ролевых игр, пик которых пришёлся на советский и ранний постсоветский периоды (примерно с 1950-х до конца 1990-х годов).
Это было время, когда дети массово проводили свободное время на улице, в разновозрастных компаниях и без постоянного присмотра взрослых.
Где не было строгих правил, поэтому в ходе импровизации можно было поворачивать действие как угодно.
«Дочки-матери»
«Я как взрослый». В основе игры лежит простое и сильное желание ребёнка: попробовать стать взрослым. А именно — примерить на себя роль родителя, чаще всего матери, как наиболее понятной и наблюдаемой фигуры в раннем детстве. Игра представляет собой симуляцию семейной жизни, в которой ребёнок воспроизводит модели поведения, которые он видит вокруг себя.
Традиционно в эту игру играли девочки. Однако, если одинокий, скучающий мальчик заинтересовался и просился присоединиться, его не прогоняли, а, напротив, торжественно присваивали роль отца или брата семейства. (наблюдается: дружелюбие, доброта, открытость, заинтересованность).
Игра допускала разнообразные вариации: могла быть представлена как человеческой, где могли не просто обыгрываться семейные роли, а добавляя изюминку, к примеру: семья врачей, музыкантов, инженеров и тому подобное. Так и из семейства животных: собачьей, кошачьей или любой другой роли, куда завлекала фантазия. (наблюдается: импровизация, фантазия, креативность, адаптация)


Кадр играющих девочек в «Дочки-матери»
Это не просто игра, а мощнейший инструмент развития молодого поколения:
- Примерка социальных ролей: когда усваиваются базовые социальные роли (родитель, ребёнок) и нормы поведения. Он учится заботе, ответственности, сопереживанию.
- Развитие эмпатии: играя за «маму», где нужно думать о потребностях другого, пример: куклы, мягкой игрушки. Он учится ставить себя на место другого.
- Проживание собственных чувств: в роли «родителя» ребёнок может отыгрывать свои обиды или радости, ругая с играющим «объектом», он может воспроизводить то, как ругают его самого, и таким образом осмысливать эту ситуацию. Или, наоборот, проявлять ту заботу, которой ему, возможно, не хватает.
- Развитие речи и воображения: когда ведётся диалог от лица нескольких персонажей, придумываются сюжетные повороты, описывающие действия и их «импровизированный» исход. Это отличная тренировка для речи и фантазии.
- Тренировка бытовых навыков: в процессе игры дети учатся элементарным действиям: как держать ложку, как одеваться, как за кем-то ухаживать, проявлять самостоятельность.
Участие мальчишек с девочками в «Дочки-матери»
ТЕОРИЯ ВЫГОТСКОГО в данном жанре важна для становления и развития, как личности и даёт нам исчерпывающий, точный ответ. Она объясняет внутреннюю механику и развивающую функцию этой игры, где отвечает на вопрос — «Что такое игра для развивающегося ребёнка?»
ТЕОРИЯ ФИНКА больше подходит для анализа игры в широком смысле: например, для размышлений о том, почему взрослые люди играют в шахматы, занимаются спортом или создают произведения искусства, где больше отвечает на вопрос — «Что такое игра для человека в целом?»
«Наш двор»
Расширенная версия «Дочки-матери»
Это коллективная импровизационная игра, в которой участники распределяют между собой социальные и семейные роли и разыгрывают различные жизненные ситуации, где главной целью было не победить, а создать интересный, правдоподобный и увлекательный сюжет.
Обычно происходящий: во дворе, детской площадке, сквере или даже в подъезде. Пространство делилось на «квартиры» (скамейка, уголок под деревом, качели), «работу», «магазин», «поликлинику» и т. д.


[1 фото]. Предположительная сцена — пародия на семейство животных (обезьян или стаю волков) [2 фото]. Предположительная сцена — мальчик в роли «отца» принес своим «дочерям» интересную книгу.
Распределение ролей было особенно важным и дискуссионным этапом: Это был первый и ключевой момент выбора. Роли распределялись путём переговоров, считалок или по старшинству.
Основные роли: мама, папа, дети (старший ребёнок, младший ребёнок, младенец). Расширенные роли: бабушка, дедушка, соседи, врач, продавец в магазине, питомец или воспитательница в детском саду, учительница и тому подобное.
Вот тут-то и начиналась настоящая импровизация, вживание в роль, где каждый выбор влиял на сюжет и коммуникацию между участниками.
Импровизация — играющие дети в доктора и пациентов.
Весь мир во дворе переосмысливался. Палка становилась ружьём, скамейка — машиной, листья — деньгами.
— Произвольное намерение: ребёнок не просто бегал, а действовал в соответствии со своей ролью, где «мама» вела себя как мама, «врач» — как врач. Это требовало самоконтроля.
— Формирование жизненного плана: дети проигрывали и усваивали социальные сценарии: работа, семья, обязанности, общение с другими людьми.
— Волевые мотивы: чтобы игра продолжалась, нужно было следовать правилам и своей роли, даже если в данный момент хотелось сделать что-то другое. Это и есть тренировка воли.
Фотографии вариаций, разнообразия, ролей и живости в играх.
Фото из альбома. Детский сад, 1938 г.
Такой игровой подход был настоящей «школой жизни», где на безопасном воображаемом поле дети учились принимать решения, сотрудничать, разрешать конфликты и понимать, как устроен мир взрослых и как могут разворачиваться ситуации.
С начала 2000-х годов популярность таких игр начала неуклонно снижаться. В том массовом, стихийном виде — ее практически нет.
Однако, данный жанр еще можно наблюдать в современных дворах среди ребят, где не исчезнув полностью, но сильно трансформировавшись, теперь они чаще проводятся под присмотром взрослых: в детских садах, развивающих центрах, на тематических детских площадках, потеряв ту саму актуальность и интерес, став гораздо менее распространённым явлением среди современного поколения, в жизни которых появился новый, технологический, цифровой этап.
ПЕРЕХОД В «ЦИФРОВУЮ РЕАЛЬНОСТЬ»
Цифровой формат являются современным, технологическим воплощением тех самых феноменов игр, о которых рассуждали Выготский и Финк.
Где не живость, а искусственность, но с другими ощущениями, эмоциями, возможностями, выборами и их сходов.
Те же «дочки-матери», но перенесенные на привлекающую, яркую картинку — экран.
DETROIT: Become Human (2018) ДУТРОЙТ: Стать человеком
Разработчик: Quantic Dream. Платформы: PlayStation 4 (позже на ПК)
Это самая амбициозная, насыщенная игра от создателей Heavy Rain, где действия происходят в Детройте — городе будущего, где андроиды, неотличимые от людей, стали частью общества.
Сюжет подается от лица трех андроидов: — Коннора (полицейский-детектив), — Кэры (домохозяйка, сбежавшая с ребенком от жестокого хозяина) — Маркуса (лидер зарождающегося восстания андроидов).
Здесь можно попробовать себя в разной роли и посмотреть на ситуации с разных взглядов и ситуаций.
ТРИ ГЕРОЯ — ТРИ СУДЬБЫ
[1] Кэра. [2] Маркус. [3] Коннор.
Механика выбора.
Невероятная вариативность: Detroit вывела идею нелинейности на новый уровень. После каждой главы игра показывает игроку блок-схему всех возможных путей развития событий, наглядно демонстрируя, сколько развилок он пропустил.
Глобальные последствия: Выборы игрока влияют не только на судьбу главных героев (каждый из них может погибнуть множеством способов), но и на судьбу всего общества. Восстание андроидов может быть мирным или насильственным, успешным или провальным. Общественное мнение, которое меняется в зависимости от действий игрока, играет ключевую роль.
Блок-схема: После каждой главы игра показывает вам полную схему всех возможных выборов и последствий. Вы видите свой путь и «закрытые» ветки, которые могли бы открыться, прими вы другое решение. Это невероятно мотивирует к повторному прохождению, чтобы увидеть или задуматься «а что, если?…».
Десятки концовок: Игра имеет огромное количество вариаций финала. Судьба каждого из трех протагонистов, их спутников и всего мира зависит от сотен мелких и крупных решений, принятых на протяжении 10-12 часов игры.
Герои у которых своя линия, свои выборы и их сходы.
Датчик у виска андроида.
Выделяющий элемент андроидов от людей — мигание, как показатель проработки информации.
Смена цвета: Красный — вероятность паники, стресса или агрессии. Желтый — тревожность. Голубой — спокойное, нормальное состояние.
КОННОР Модель RK800 — ДЕТЕКТИВ-ОХОТНИК
Маскировка под гражданского. Спрятанный чип под шапкой. Детальная проработка лица персонажа.
Самый совершенный прототип детектива-андроида, созданный компанией (по созданию в целом андроидов) — «Киберлайф» и специально присланный в полицию города Детройта для помощи в расследовании дел о девиантах (машина начинает «чувствовать», отходить от задуманной программы). Он — машина, созданная для охоты на машины.
Внутренний конфликт: Коннор запрограммирован на выполнение миссии. Но его напарник, лейтенант Хэнк Андерсон, — старый, циничный и ненавидящий андроидов полицейский. Через взаимодействие с Хэнком и допросы девиантов Коннор сам начинает сталкиваться с «программными сбоями».
Выборы игрока: Путь Коннора — это выбор между машиной и личностью. Будет ли он безжалостно выполнять свою программу, идя по головам ради цели? Или он начнет сопереживать другим андроидам, подружится с Хэнком и в итоге сам станет девиантом? Ваш выбор определяет, станет ли он главным антагонистом для других героев или их спасителем.


Сцена с филигранной игры Коннора с монеткой. Спокойствие, профессионализм, идеальное программирование.
Сцена, где Коннор полноценно на стороне андроидов, на мирной демонстрации к людям.


[1 сцена] Коннор идеально выполнил задание. Путь четких задач и их максимальное выполнение. [2] Коннор по пути внутреннего конфликта, поиске Маркуса и возможного перехода на сторону девиантов.
МАРКУС Модель RK200 — ОСВОБОДИТЕЛЬ
Датчик на виске и детальная проработка лица персонажа.
Роль: Был подарен в качестве компаньона пожилому и мудрому художнику Карлу Манфреду, который относился к нему как к сыну и учил его думать самостоятельно, ценить искусство и философию. Что в дальнейшем дало толчок к освобождению, сбою в программе и приравниванию себя к людям.
Внутренний конфликт: После трагического инцидента Маркуса выбрасывают на свалку сломанных андроидов. Там он пробуждается и находит «Иерихон» — тайное убежище девиантов. Благодаря своему интеллекту и харизме он быстро становится их лидером. Выборы игрока: Маркус решает судьбу всей своей расы. Его выборы — самые глобальные. Каким будет восстание андроидов?
— Мирный путь: Можно устраивать демонстрации, захватывать телестудии для обращения к людям, рисовать граффити — идти по пути Мартина Лютера Кинга, добиваясь сочувствия людей. — Насильственный путь: Можно устраивать диверсии, нападать на полицейских, развязать настоящую гражданскую войну — идти по пути Малкольма Икс.
От выбора игрока зависит, увидит ли человечество в андроидах новую жизнь, достойную свободы, или угрозу, подлежащую уничтожению.


[1 сцена] Маркус показывает решительность намерений, бунтовской подход. [2 сцена] Маркус с андроидами сдается, показывая мирные намерения на демонстрации к людям.
Визуальное перевоплощение/проекция лица Маркуса из андроида в человека.


Выборы по пути Маркуса приводят к: мыслям героя, выстраиванию коммуникации с остальными андроидами, смене локаций.
КЭРА Модель AX400 — ЗАЩИТНИЦА
Датчик у виска. Косметический эффект, как у реальной девушки-женщины.
Обзор Кэры и ее детализация, как настоящего человека
Роль: Кэра — обычная домашняя андроид-помощница. Она попадает в дом к наркоману Тодду, который постоянно издевается над своей маленькой дочерью Алисой, которая сама является андроидов, полной копией его реальной дочери. Но сама девочка об этом даже не знает.
Внутренний конфликт: Однажды ночью, когда Тодд в ярости пытается избить Алису, программа Кэры, предписывающая подчинение, вступает в конфликт с желанием защитить ребенка. В последующем она становится девиантом.
Выборы игрока: История Кэры — это квест на выживание. Вместе с Алисой она пускается в бега. Ее путь — это череда моральных выборов во имя защиты ребенка.
Готовы ли вы украсть еду и одежду, чтобы Алиса не замерзла? Или обмануть людей, чтобы найти ночлег? Пожертвовать другими ради спасения девочки?
Ее история не может оставить равнодушным и держит эмоционально на протяжении всего сюжета. Она — о материнстве и поиске дома в жестоком мире, полным выбора и решений, самая камерная и эмоциональная.


Сцена, где Кэра впервые застала смену погодных условий. Хоть и машина, но проявила заинтересованность.

Она меняется на протяжении всего сюжета. От внутренних настроек, одежды до смены цвета и длины волос.
Алиса и Кэра. По пути принятия и поддержке друг друга
Судьба Кэры, Алисы и друга Лютера полностью в руках игрока.
Концовок у ее истории множество, и большинство из них — трагические, держат в напряжении, заставляют задуматься.
Худшие: Они могут погибнуть на шоссе, быть схваченными и разобранными в лагере утилизации, замерзнуть в лесу. Кэра может сбежать одна, оставив Алису.
Лучшая концовка: Все трое успешно пересекают границу на лодке и обретают свободу в Канаде, став настоящей семьей. Но даже эта концовка требует от игрока серии правильных, рискованных и самоотверженных решений. Например, в лагере утилизации Кэре, возможно, придется пожертвовать Лютером или другими андроидами, чтобы спасти Алису.
Общая картина — показать, что борьба за свободу — это не только массовые демонстрации и политические декларации (как у Маркуса) или детективный подход.
Это еще и тихая, ежедневная, отчаянная борьба одного маленького существа за право на любовь и семью. Ее история приземляет эпический конфликт игры, делая его глубоко личным и понятным каждому. Она доказывает, что человечность определяется не происхождением, а способностью к состраданию и самопожертвованию.
ИГРА КАК ЗЕРКАЛО
DETROIT: Become Human — это не просто история об андроидах. Это зеркало, в которое смотрит игрок. Заменяя людей на андроидов, игра обходит наши внутренние барьеры и заставляет задавать себе неудобные вопросы о предрассудках, эмпатии и о том, что на самом деле значит быть «живым».
Выборы — это не просто нажатие кнопок. Это ваш ответ на вопрос: «Кто вы в этой ситуации?».
Вы — безжалостный исполнитель, сострадательный защитник или пламенный революционер?
И именно поэтому игра так глубоко резонирует с теориями обсуждаемые выше: используя игру, как самый эффективный способ для человека исследовать самого себя, хоть и через игру, применив не мало важный инструмент — воображение.
Передача атмосферы с помощью завораживающих кадров, близких к реальности. Сцены героев — близь к концовки ВАШИХ выборов.
Небольшой факт.
Игровые журналисты и аналитики, например, на портале Polygon, подробно разбирали сложную структуру повествования Detroit.
Игра получила высокие оценки именно за свою масштабную нелинейность и реиграбельность, так как для просмотра всех сюжетных веток ее нужно пройти много раз.
СРАВНИТЕЛЬНО-НАБЛЮДАТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ.
Несмотря на кардинальные различия в форме, в основе как дворовых, так и цифровых игр лежат одни и те же фундаментальные психологические и философские механизмы.
Игры перешли от воспроизведения известного к исследованию неизвестного, как прошлого, так и настоящего, оказывают фундаментальное влияние на формирование мировосприятия, взглядов и способности человека делать выборы.
Они являются не просто развлечением, а ключевым инструментом, с помощью которого личность взаимодействует с реальностью. Однако характер этого влияния и условия достижения гармонии или дисбаланса существенно изменились.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ / ВЫВОДЫ
Игры всегда были и остаются зеркалом, отражающим как самого человека, так и общество, в котором он живет.
Если дворовые игры отражали потребность коллективного общества в социализации и подготовке, то современные цифровые игры отражают потребность индивидуалистического общества в самопознании, рефлексии и поиске смысла.
Главный вызов современности заключается не в том, чтобы отказаться от цифровых игр в пользу «настоящих», а в том, чтобы научиться сохранять осознанность.
Необходимо использовать их колоссальный потенциал для морального и эмоционального развития, не позволяя им подменять собой саму жизнь. Достижение этой гармонии — одна из ключевых задач личности в XXI веке.
Источники изображений
1. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B3%D0%BE%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,%D0%9B%D0%B5%D0%B2%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D1%91%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87#/media/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB: Lev-Semyonovich-Vygotsky-1896-1934.jpg 2. https://yandex.kz/search/?text=%D1%84%D0%BE%D1%82%D0%BE+%D0%9E%D0%B9%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B0+%D0%A4%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0&clid=2331527&banerid=0699000008%3A11834438161489461247%3ASW-c2a9212d64ed&win=705&lr=162&redircnt=1763387998.1 3. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B3%D0%BE%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,%D0%9B%D0%B5%D0%B2%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D1%91%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87 4. https://tenor.com/ru/search/kids-playing-gifs?format=gifs 5. https://tenor.com/ru/search/boy-playing-video-game-gifs 6. https://yandex.kz/images/search?from=tabbar&lr=2&text=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B%20%D0%B4%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE 7. https://www.iz90.ru/blog/statya-231 8. https://m.vk.com/wall-220059492_471 9. https://3.bp.blogspot.com/-_D50V6mTx8k/UMFwenhzxCI/AAAAAAAAAfA/Zo1w5tMu-DU/s1600/217975_10151090261852320_1388637923_n.jpg 10. https://yandex.kz/images/search?url=https%3A%2F%2Favatars.mds.yandex.net%2Fget-images-cbir%2F8257138%2FfusRnHtOwWsH_BCk4EkiYA6704%2Forig&cbird=178&lr=2&rpt=imageview&cbir_id=8257138%2FfusRnHtOwWsH_BCk4EkiYA6704&cbir_page=similar 11. https://giphy.com/gifs/detroit-become-human-warrenwoodhouse-detroitbecomehuman-loXYEBCOIsZ41ctErc 12. https://yandex.kz/images/search?from=tabbar&img_url=https%3A%2F%2Fi.pinimg.com%2F736x%2Fda%2F5e%2F0a%2Fda5e0ab1a49f8efb294dc401f4994e8e.jpg&lr=2&p=1&pos=33&rpt=simage&text=%D0%B3%D0%B8%D1%84%20%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20Detroit%3A%20Become%20Human%20%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%80 13. https://yandex.kz/images/search?from=tabbar&lr=2&text=%D0%B3%D0%B8%D1%84%20%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20Detroit%3A%20Become%20Human%20%D0%9A%D1%8D%D1%80%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%B0
Библиография
1. https://bigenc.ru/c/fink-oigen-2ef1d9 2. https://krotov.info/lib_sec/21_f/fin/k_01.htm 3. https://psyjournals.ru/journals/psyedu/archive/2019_n4/Kravtsov_Kravtsova 4. https://moluch.ru/archive/138/38773 5. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B3%D0%BE%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,%D0%9B%D0%B5%D0%B2%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D1%91%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87 6. https://issledovatel.pro/zhurnal-issledovatel/issledovatel-4-2020/chetyre-lika-detskoy-igry/ 7. https://en.wikipedia.org/wiki/Eugen_Fink 8. https://deti.mail.ru/article/igry-nashego-detstva-o-kotoryh-segodnya-ne-znayut/#: ~:text=%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8%2D%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8, %D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D1%87%D1%8C%D1%8F%2C%20%D0%BA%D0%BE%D1%88%D0%B0%D1%87%D1%8C%D1%8F%20%D0%B8%20%D0%B4%D0%B0%D0%B6%D0%B5%20%D0%BB%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8F. 9. https://ru.wikipedia.org/wiki/Heavy_Rain 10.