Original size 959x1342

Эволюция визуальных рекламных стратегий серии Call of Duty

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено тому, как серия игр Call of Duty за последние десять лет изменила свой рекламный язык: от классических кинематографичных трейлеров и live-action роликов со знаменитостями до опоры на собственное наследие и экспериментов с участием сообщества. На примере ключевых кампаний будет показано, как бренд прошёл путь от «игрового блокбастера с голливудским лоском» до франшизы, живущей за счёт памяти фанатов и их вовлечённости.

На раннем этапе рассматриваемого периода Call of Duty активно использует язык кино и звёздную силу: дорогие постановочные ролики, камео актёров, спортсменов и поп-культовых персонажей, сложная драматургия и спецэффекты. Реклама строится как короткометражный фильм, призванный доказать масштаб и статус игры. Игрок здесь — зритель, которому показывают «большое кино про войну», где его вовлечённость ограничена ожиданием релиза.

По мере взросления аудитории и накопления внутрибрендовой мифологии рекламные кампании всё чаще начинают паразитировать на собственном наследии: обращаться к знаковым героям и сюжетам прошлых частей, использовать ностальгические образы, ремейки культовых сцен, узнаваемые фразы и визуальные цитаты. Иногда это работает как сильный эмоциональный мост между поколениями игроков — бренд закрепляет себя как «легенду жанра». Иногда попытки опоры только на ностальгию выглядят механически: реклама воспроизводит знакомые образы без нового смысла, и визуальный язык начинает казаться вторичным и самоповторяющимся. Контраст удачных и неудачных кейсов становится важной частью анализа.

Отдельный блок исследования посвящён тому, как Call of Duty выходит за рамки односторонней коммуникации и начинает экспериментировать с участием сообщества в рекламе. В игру вступают интерактивные кампании: шифры, скрытые послания в визуале, совместные «расследования» фанатов, поэтапное раскрытие информации о новой части через загадки и ARG-элементы. Реклама превращается в квест до релиза, а визуальная среда — в поле для поиска подсказок. Здесь игрок уже не просто потребитель готового зрелища, а соавтор рекламного нарратива: именно коллективные усилия комьюнити придают этим кампаниям вес и вирусность.

Гипотеза моего исследования состоит в том, что эволюция визуальных рекламных стратегий Call of Duty отражает переход от внешних источников авторитета (киноязык, знаменитости) к внутренним — собственному наследию и активности фанатского сообщества. Серия постепенно перестаёт убеждать аудиторию за счёт голливудской формы и «приглашённых лиц» и всё больше опирается на память, общий опыт и вовлечённость игроков. Задача работы — показать, как этот сдвиг проявляется в визуальном ряде рекламных материалов, и определить, в каких случаях эксплуатация наследия и участие сообщества усиливают бренд, а в каких — демонстрируют пределы такой стратегии.

Эпоха рекламы со знаменитостями: трейлеры и внутриигровые персонажи

В первой части своего исследования я рассматриваю период, когда рекламные стратегии серии Call of Duty опирались на участие знаменитостей и на кинематографичную подачу. Для удобства я делю этот этап на два направления: использование звёзд в рекламных трейлерах и их вовлечение непосредственно в игру как персонажей.

Использование звёзд в рекламных трейлерах

Особого внимания заслуживает структура live-action-трейлера Seize Glory для Black Ops III. Формально в ролике присутствуют несколько знаменитостей, однако главным героем становится не звезда, а Кевин — архетипичный «среднестатистический» игрок. Как подчёркивают маркетинговые разборы кампании, именно «everyman Kevin» задуман как настоящий центр истории: обычный человек, который в игровом мире ведёт себя как суперсолдат.

Original size 2558x1111

Скриншот из трейлера Seize Glory

С точки зрения истории и теории рекламы это показательный пример стратегии идентификации. Ролик не предлагает зрителю просто полюбоваться на недосягаемых звёзд; он даёт фигуру, с которой целевая аудитория может себя напрямую соотнести. Кевин одет и выглядит как «обычный парень», его реакция и поведение считываются как модель типичного пользователя Call of Duty. Приём работает в логике слогана серии «There’s a soldier in all of us»: каждый зритель потенциально может занять место героя в кадре.

Original size 1340x653

Наружная реклама в Нью Йорке

Интересно устроена и иерархия силы внутри сюжета. В течение ролика Кевин демонстрируется как почти неуязвимый игрок: он эффектно расправляется с противниками и даже обыгрывает одного из знаменитостей, что визуально фиксирует превосходство «геймера» над медийной фигурой. Это поддерживает фантазию аудитории о собственной компетентности и «крутости» в виртуальном пространстве, типичную для рекламы видеоигр.

Original size 2558x1110

Скриншот из трейлера Seize Glory

Однако в финале баланс меняется: другая знаменитость обыгрывает уже самого Кевина. Такой поворот вводит элемент самоиронии и подчёркивает, что в игровом мире всегда найдётся игрок сильнее. С рекламной точки зрения этот ход решает сразу несколько задач: сохраняет фигуру звезды как важный символический ресурс бренда (селебрити всё ещё остаются «выше» в условной лестнице статусов), при этом не обесценивает опыт рядового игрока, а подаёт его в рамках дружеского соревновательного взаимодействия, знакомого культуре онлайн-шутеров, создаёт запоминающийся комический финал, что повышает вирусность и повторяемость ролика.

Original size 2560x1110

Скриншот из трейлера Seize Glory

Таким образом, структура трейлера демонстрирует переход от простой схемы «звезда рекламирует продукт» к более сложной модели, где знаменитость и обычный игрок оказываются в одном нарративном поле. Реклама не только продаёт игру, но и конструирует образ её аудитории: это не пассивный зритель, а активный участник, который временно может превзойти даже медийных героев — но при этом остаётся внутри общей культуры соревнования и шутливого соперничества.

Loading...

Black Ops 4 смещает акцент на музыкальную звезду. В одном из ключевых промо Black Ops 4 использует трек Welcome To The Party — Diplo, French Montana & Lil Pump ft. Zhavia как главный эмоциональный якорь для рекламы режимa Blackout; сам музыкант фигурирует в коммуникации как «голос» кампании, а не только как фоновый саундтрек.

Здесь возникает другой вариант celebrity endorsement — музыка как носитель идентичности. Для аудитории важна не только игра, но и принадлежность к определённому музыкальному и лайфстайл-коду. Монтаж строится под ритм трека: главное рекламное сообщение передаётся не вербально, а через синхрон взрывов, смены кадров и музыкальных акцентов, что соответствует тенденции к клиповому, музыкоцентричному восприятию рекламы развлечений.

Знаменитости внутри игры

Original size 1817x927

Скриншот из игры Call of Duty: Advanced Warfare

Следующий шаг первой эпохи — перенос знаменитостей из трейлеров внутрь самой игры. В Advanced Warfare и Infinite Warfare известные актёры становятся не только лицом рекламной кампании, но и ключевыми персонажами сюжета. Это уже не классическая реклама товара, а пример того, что в теории медиа описывается как трансмедийная персона: звезда одновременно существует в кино, сериалах и интерактивной среде, а рекламная кампания строится на обещании «личной встречи» игрока с знакомым медийным образом.

Original size 945x1193

Реклама на игровом диске

В Advanced Warfare Кевин Спейси играет Джонатана Айронса — харизматичного главу корпорации Atlas, и его участие прямо подчёркивается в промоматериалах и трейлерах. Визуальный ряд строится так, чтобы лицо актёра читалось максимально узнаваемо: реалистичная цифровая копия, крупные планы, политический и корпоративный антураж, перекликающийся с его тогдашней ролью в House of Cards. Для пользователя это усиливает эффект псевдоличной коммуникации: не абстрактный «злодей-CEO», а конкретный актёр, с которым зритель уже мысленно «знаком». Реклама обещает, что в игре можно не просто пройти сюжет, а взаимодействовать с фигурой уровня голливудского антагониста.

Original size 1812x1003

Скриншот из игры Call of Duty: Infinite Warfare

В Infinite Warfare тот же приём используется с участием Кита Харингтона, исполняющего роль адмирала Сэлена Коча. Анонсы и новости подчёркивают именно его участие как главный selling point кампании. С точки зрения теории рекламных ожиданий здесь хорошо видно, как обещание со стороны маркетинга может расходиться с опытом продукта: критики отмечали, что экранного времени у Харингтона относительно мало и роль воспринимается скорее как камео, чем как полноценно раскрытый персонаж. Для части аудитории это создало эффект «перепроданного» ожидания: рекламный образ звезды оказался мощнее, чем её реальное присутствие в игровом процессе, что усилило негатив к игре на фоне общего скепсиса к футуристическому сеттингу.

Original size 1816x1011

Скриншот из игры Call of Duty: Infinite Warfare

Эти кейсы показывают, как инструмент celebrity endorsement радикально модифицируется в интерактивной среде. Если в трейлерах Black Ops ¾ звезда остаётся внешним источником сообщения, то в Advanced Warfare и Infinite Warfare она превращается в элемент продукта. Это усиливает вовлечение и повышает ценность бренда за счёт «уникального опыта взаимодействия со знаменитостью», но одновременно делает коммуникацию уязвимой: репутационные скандалы актёра или разрыв между рекламным обещанием и фактическим объёмом его участия напрямую бьют по имиджу игры.

Original size 1649x780

Кадры из трейлера Battlefield 6

Показательно, что к 2025 году сама стратегия «трейлеров со звёздным сквадом» становится объектом пародии со стороны конкурентов: в live-action-ролике Battlefield 6 рекламная кампания сознательно воспроизводит знакомую структуру реклам Call of Duty — на экране появляется отряд из медийных лиц, выстроенных в классическую «героическую» проходку, — но уже через несколько секунд этот проми-сквад демонстративно уничтожают выстрелом из РПГ, после чего ролик переключается на «обычных» игроков и более серьёзный тон. Это можно трактовать как символическое «погребение» целой эпохи: приём celebrity endorsement в военных шутерах становится настолько привычным и предсказуемым, что конкурент использует его в качестве карикатурной маски, чтобы тут же взорвать на глазах у зрителя и тем самым заявить о смене парадигмы в жанре.

Эпоха наследия: ностальгический маркетинг и эксплуатация мифологии Call of Duty

Во второй эпохе рекламные стратегии серии смещаются от опоры на внешних звёзд к эксплуатации собственного наследия. На первый план выходит не знаменитость из Голливуда, а сама «мифология» Call of Duty: знакомые имена, маски, логотипы отрядов, эстетика уже полюбившихся подсерий.

Original size 1813x938

Скриншот из трейлера Call of Duty: Modern Warfare

Перезапуск Modern Warfare 2019 строится именно на таком жесте «возвращения домой». В рекламных материалах постоянно подчёркивается, что это не новая экспериментальная ветка, а переосмысление той самой Modern Warfare, которая когда-то сделала серию культовой. В роли главного визуального якоря выступает Капитан Прайс: его силуэт, шляпа и усы появляются в трейлере раньше, чем название игры. В слоганах и трейлерах звучит риторика обновлённой, но всё той же франшизы: «The rules have changed», «Going dark», при этом сам ролик выстроен как цепочка отсылок к знаковым сценам и мотивам оригинальной Modern Warfare.

Original size 1693x910

Это классический пример ревитализации бренда: когда у продукта накоплен сильный символический капитал, рекламная кампания не изобретает новый смысл, а обещает более современную, «серьёзную» версию уже знакомого опыта. Эмоциональный акцент делается на чувстве узнавания и на ощущении, что серия «возвращается к корням», отмежёвываясь от менее удачных экспериментов прошлых лет.

Original size 1920x1090

Modern Warfare II 2022 закрепляет эту логику, но одновременно показывает и обратную сторону такой стратегии. Здесь рекламный фокус смещается на Task Force 141 и прежде всего на Гоуста. Маска с черепом становится почти самостоятельным брендом: она доминирует в обложке, постерах и тизерах, а в текстовом сопровождении постоянно подчёркивается возвращение «иконических персонажей» — Прайса, Гоуста, Соупа. Для аудитории, знакомой с оригинальной трилогией, образ Гоуста несёт сильный заряд ностальгии, во многом связанный с его гибелью в старой Modern Warfare 2. В рекламных роликах этот заряд активно эксплуатируется: героя почти не раскрывают, он выступает как двигающийся логотип, как «тот самый череп», обещающий связь с прошлым.

Original size 1812x1011

Скриншот из трейлера Call of Duty: Modern Warfare 2

Это можно описать как паразитирование на символическом ресурсе персонажа: вместо того чтобы строить новые смыслы, кампания многократно воспроизводит один и тот же визуальный знак, рассчитывая на автоматический эмоциональный отклик. Такая стратегия эффективна в краткосрочной перспективе — маска легко узнаётся, хорошо работает на мерче и в коллаборациях — но одновременно демонстрирует ограниченность наследия как единственного источника смыслов: чем сильнее маркетинг давит на ностальгию, тем выше риск, что часть аудитории начнёт воспринимать её как пустой фан-сервис.

Original size 1649x778

Фрагмент трейлера Call of Duty: Black ops Cold War

В случае Black Ops Cold War работа с наследием становится заметно аккуратнее и «тоньше», чем в прямом апеллировании к маскам и фамилиям. Рекламная кампания опирается сразу на два слоя прошлого: на историю самой серии и на реальную историю Холодной войны. Уже в первом тизере с лозунгом Know Your History используются документальные хроники, выступления перебежчика Юрия Безменова и монтаж реальных политических событий, связанных с противостоянием СССР и США.

Таким образом, бренд не только вспоминает собственные сюжеты о заговорах и спецоперациях, но и вписывает их в более широкий исторический контекст, что придаёт рекламному образу дополнительный «вес» и серьёзность по сравнению с более абстрактными футуристическими частями серии.

Original size 1805x1007

Скриншот из трейлера Call of Duty: Black ops Cold War

Отдельного внимания заслуживает появление в трейлерах цифрового Рональда Рейгана. Это прямой перекличка с первым Black Ops, где игрок уже сталкивался с Джоном Кеннеди: вновь реальный президент США становится персонажем внутри игры и одновременно ключевым визуальным маркером рекламной кампании. В обоих случаях используется схожий приём «альтернативной истории», когда узнаваемый политический лидер вписывается в конспирологический сюжет. Для ностальгирующей аудитории Black Ops это сигнал преемственности: Cold War не только продолжает линию шпионского триллера 60–80-х, но и возвращает тот самый тип игры с историческими фигурами, который запомнился ещё по бо1.

Original size 1822x1016

Скриншот из трейлера Call of Duty: Black ops Cold War

Это пример более избирательного и «режиссёрского» обращения к прошлому: важен не просто факт возвращения старых героев, а точечное использование символов эпохи, способных вызвать у аудитории ассоциации сразу на двух уровнях — игровом и историческом.

Original size 2562x1068

Скриншот из трейлера Call of Duty: Black ops Cold War

При этом именно вокруг Cold War возникает и другой, принципиально новый вектор взаимодействия с аудиторией — игровой ивент и кампании, построенные на совместном «узнавании истории» и разгадывании загадок в онлайн-пространстве. Подробно этот сдвиг к интерактивному и социальному продвижению будет разобран в следующем блоке, посвящённом эпохе интерактива, мемного контента и коротких видео.

Эпоха соучастия: интерактивные ARG-кампании, QR-коды и мемное продвижение Call of Duty

Третья эпоха в эволюции рекламных стратегий Call of Duty связана с переходом от ностальгического цитирования к полноценному со-участию аудитории. Если раньше игрокам в основном предлагали готовый зрелищный образ, то теперь реклама превращается в последовательность загадок, событий и коротких роликов, которые нужно вместе распутывать, пересобирать и распространять. Это хорошо видно на примере кампаний вокруг Black Ops Cold War, Black Ops 6 и продолжающей их линию Black Ops 7.

Original size 1812x997

Скриншот с сайта PawnTakesPawn

Для Black Ops Cold War ключевой стала ARG-кампания PawnTakesPawn и событие Know Your History в Warzone. Игрокам и инфлюенсерам отправляли запертые ящики, в сети появился сайт с VHS-записями и фрагментами хроники Холодной войны, в которых были спрятаны координаты и числовые коды. Эти координаты вели к объектам на карте Верданска, а кульминацией стал специальный плейлист Know Your History: матч в Warzone превращался в серию «шагов к свободе», после которых экран «ломался» и показывал тизер Black Ops Cold War, а затем — полноценный трейлер. Здесь происходит принципиальный сдвиг: рекламное сообщение больше не существует вне продукта, оно встроено в саму игру. Аудитория оказывается не пассивным получателем информации, а участником многослойного квеста — яркий пример «participatory culture» и конвергентных медиа по Генри Дженкинсу: границы между промо, игрой и фанатской деятельностью стираются.

Original size 1815x927

Наружная реклама Call of Duty: Black ops 6

Кампания Black Ops 6 развивает эту стратегию, выводя игру с аудиторией уже в реальное городское пространство. Под зонтичным слоганом The Truth Lies запускается вирусный сайт и серия визуальных акций: в первом тизере зрителю показывают, как на головы президентов на Маунт-Рашморе натягивают чёрные повязки с тем же лозунгом; те же изображения и символика появляются на полосах в USA Today и других изданиях, оформленных как полурекламный, полуновостной разворот. Важным здесь становится не столько демонстрация игры, сколько работа с национальными символами и языком политического плаката: знакомые президентские лица «разоблачаются», официальная история подаётся как ложь, поверх которой появляется бренд Black Ops. Это уже не прямая коммерческая коммуникация, а гибрид политического агитплаката и тизерной кампании, где продукт скрыт за слоем конспирологического нарратива.

Original size 1023x683

Наружная реклама Call of Duty: Black ops 6

Параллельно с ARG и наружной рекламой усиливается работа в среде коротких видео и мемной культуры. Warzone и последующие релизы активно продвигаются через TikTok и аналогичные платформы: распространяются клиповые нарезки геймплея, челленджи, ролики с реакциями, делается ставка на коллаборации с инфлюенсерами и пользовательский контент. Исследователи маркетинга отмечают, что такие стратегии строятся вокруг коротких, легко ремиксируемых фрагментов, которые игроки могут быстро пересылать, озвучивать, переозвучивать и превращать в самостоятельные мемы. Это переход к модели «просюмера»: пользователь одновременно потребляет и производит рекламный контент, а задача бренда — дать ему удобный визуальный «кирпичик» для ремикса, будь то эффектный киллкам, забавный баг или фраза, которая хорошо ложится на трендовый звук.

Original size 1228x1108

Скриншот с Youtube канала Call of Duty

В целом третья эпоха это пример того, как крупный развлекательный бренд переходит от классической модели «сообщение → аудитория» к многоходовой коммуникации, где смысл и ценность кампании окончательно создаются на стыке официальных материалов и активности самого комьюнити.

Вывод

Таким образом, эволюция визуальных рекламных стратегий Call of Duty подтверждает исходную гипотезу исследования. Серия проходит путь от опоры на медийных знаменитостей к эксплуатации собственного бренда и дальше — к стратегиям, в которых главной ценностью становится вовлечённое сообщество и его готовность включаться в игру до релиза. Для современной индустрии игр этот путь показателен: долгосрочно устойчивой оказывается не столько реклама, построенная на внешней «звёздности», сколько коммуникация, которая превращает историю бренда и его визуальный язык в открытое поле для интерпретаций, загадок и коллективного участия.

Bibliography
Show
1.

Pawn Takes Pawn // Call of Duty Wiki / Fandom. URL: https://callofduty.fandom.com/wiki/Pawn_Takes_Pawn (дата обращения: 19.11.2025).

2.

Крылова Н. А. Реклама: история, теория, практика. М.: Аспект Пресс, 2019.

3.

Ульянкова И. В. Рекламные коммуникации: теория и практика. М.: Юрайт, 2020.

4.

Call of Duty: Black Ops 6 — Marketing // Wikipedia. URL: https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops_6 (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Great TikTok Gaming Marketing & Gaming PR Campaigns // 5W Public Relations Insights. URL: https://5wpr.net/great-tiktok-gaming-marketing-gaming-pr-campaigns/ (дата обращения: 19.11.2025).

6.

Шадская И. Д. Особенности выбора celebrity для рекламной кампании // Экономика и социум. 2020. № 3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-vybora-celebrity-dlya-reklamnoy-kampanii (дата обращения: 19.11.2025).

7.

Robinson A. Modern Warfare 2019 campaign trailer features returning characters // Video Games Chronicle. URL: https://www.videogameschronicle.com/news/modern-warfare-2019-campaign-trailer-features-returning-characters/ (дата обращения: 19.11.2025).

Эволюция визуальных рекламных стратегий серии Call of Duty
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more