Original size 1140x1600

Экзистенциальный анализ игры «Disco Elysium»: феномен пути героя

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

«Ошибки можно простить, когда человек хотя бы попробовал исправить содеянное»

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

big
Original size 1000x365

Ревашоль Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Концепция

С развитием индустрии видеоигр с уверенностью можно сказать, что данные медиа утвердились в сознании массового потребителя не только как развлечение, но и как источник для глубокого самоанализа и рефлексии. Несмотря на то, что феномен личностного пути героя как отражения внутреннего кризиса игрока встречается в медиа не так часто, подобные игры приковывают к себе внимание.

В рамках данного визуального исследования будет изучен «Disco Elysium» за авторством независимой студии ZA/UM в качестве примера игры, чьим центральным нарративным приёмом является проецирование травмированной психики главного героя на игровое пространство, которое рассматривается как самостоятельный и полноценный визуальный язык, заставляющий игрока пережить особый экзистенциальный опыт.

big
Original size 3840x2160

Главный оседлал статую Disco Elysium, ZA/UM, 2019

«Disco Elysium» невозможно воспринимать как целостное произведение, рассматривая визуальный стиль и интерфейс исключительно в качестве привлекательной иллюстрации к повествованию. Данные элементы выступают как полноценные изобразительные средства, формирующие для игрока не просто красивую картинку экзистенциального кризиса, но предлагающие полноценное соучастие в создании философской притчи, дающие возможность влиять на ее развитие.

В данной игре ярко отражено, как визуальные образы руин, интерфейс в виде внутреннего диалога и механика развития навыков могут выступать автономными выразительными средствами, оказывая глубокое психологическое воздействие на игрока.

Ключевой задачей данного исследования является ответ на вопрос: Каким образом визуальные и игровые аспекты в «Disco Elysium» влияют на проживание игроком опыта прохождения пути героя?

Для проведения исследования в качестве теоретической базы привлекаются следующие концепции, на которых строится игровая вселенная:

Многоголосая личность: Ключевым для понимания игры является тезис о том, что личность — это не монолит, а конфликтующая экосистема. В игре это реализовано через 24 навыка, представленных как субличности, архетипы, когнитивные искажения и защитные механизмы, которые персонифицированы в виде внутренних голосов. Прокачка навыков представляет собой усиление определенных паттернов мышления, что визуализирует внутреннюю борьбу главного героя — Гарри Дюбуа.

Ландшафт психики: Игровое пространство города Ревашоля, в котором разворачивается действие игры, интерпретируется как материализованный ландшафт травмированной психики главного героя. Расследование убийства выступает скорее в качестве толчка к активным действиям, в то время как главной задачей главного героя является поиск самого себя.

Экзистенциальный кризис главного героя: Убеждения в игре представлены не как осознанный идеологический выбор, но как внешнее проявление внутренних психологических потребностей и страстей.

Original size 2480x1350

Три возможных архетипа главного героя: Мыслитель, Медиум, Спортсмен Disco Elysium, ZA/UM, 2019

План исследования включает следующие этапы:

0. Концепция 1. Игровая механика как модель психических процессов 2. Ревашоль как проекция внутреннего мира 3. Путь героя: от распада к интеграции в общество 4. Заключение

Игровая механика как модель психических процессов

В хаотичном мире игры интерфейс является основным организующим началом, одновременно создавая и очерчивая особое пространство, к которому нет доступа, как для главного героя, так и для игрока [1, с. 16].

Original size 700x394

Страница персонажа Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Как и большинство компьютерных игр «Disco Elysium» следует определённым и чётким правилам, начиная диктовать их с интерфейса, настраивая игрока на глубокую личную драму путём дробления личности главного героя на 24 субличности и обособления их в отдельное пространство [1, с. 16].

«Есть основания полагать, что такая персонификация человеческих свойств является скорее одной из древнейших функций созидания форм в религиозном культе, когда силы и власти, окруженным которыми человек себя ощущал, еще не приняли человекоподобного облика»

Й. Хёйзинга

Original size 2480x1350

Субличности Disco Elysium, ZA/UM, 2019

В данной игре субличности представляют из себя не классического оппонента для игрока или же альтер-эго главного героя, но они являют собой наиболее яркие и выразительные черты характера человека.

Ни одну из них с уверенностью нельзя назвать положительной, как впрочем и отрицательной, так как каждая из них может подбросить идею, которая как может загубить моральный дух главного героя, так и воодушевить его на глубокую мысль.

Original size 2480x1350

Субличности Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Помимо субличностей в игре присутствует и «Шкафчик мыслей», превращающий абстрактный процесс размышлений в структурированную систему с ячейками и связями, где царит абсолютный, пусть и виртуальный, порядок, которым расчётливо может распоряжаться игрок.

Шкафчик мыслей Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Original size 700x394

Инвентарь Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Помимо такой утилитарной функции как получение дополнительных очков в конкретных навыках, предметы инвентаря и гардероба несут в себе способность рассказать историю о прошлом города, дать новое задание или же просто быть настолько комфортными, чтобы поднять боевой дух главного героя и на время полностью преобразить личность главного героя, позволяя уже ему, а не игроку, надеть на себя маску.

Варианты костюмов Гарри Дюбуа: «Сигнальный синий» и «Детектив Кюсто» Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Ревашоль как проекция внутреннего мира

Original size 1280x869

Революционеры Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Город, в котором разворачивается действие игры, не отличается масштабом, так как для развития идеи самоопределения и поиска самого себя через призму персонажа нет необходимости для более подробного ландшафта нежели мрачные закоулки, исписанные граффити стены и изрезанные следами прошедшей войны постройки.

Всё это точно отражает внутренний мир главного героя — истерзанного самим собой Гарри Дюбуа [4].

0

Пейзажи Мартинеза Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Мартинез населён персонажами, чья идеология, мировоззрение, идеи и характер должны моментально считываться игроком.

Original size 736x414

Персонажи игры Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Путь героя: от распада к интеграции в общество

Original size 4096x2352

Первая демонстрация лица главного героя в игре Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Для «Disco Elysium» наиболее значимым аспектом является нарратив, который имеет сразу три источника:

1. Расследование убийства, которое является отправной событийной точкой; 2. Поиск главным героем самого себя — его имени, документов, оружия; 3. Поиск самого себя игроком через призму создания и развития заглавного персонажа [2].

«Тело — это вещь, а вещи ломаются. Сделай со своим, что получится, пока не поломалось все остальное»

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Важной частью «Disco Elysium» является возможность напрямую влиять на изменение облика главного героя на портрете, который отображается не только в интерфейсе игрока, но и сказывается на отношении других жителей Ревашоля к Гарри — часть из них захочет от него отвернуться, другая же, наоборот, пожалеть.

Original size 2480x1350

Портрет главного героя до взгляда в зеркало Портрет с «гримасой» Протрет, если игроком была принята идеология фашизма Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Гарри в караоке Гарри бьёт Головомера Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Каждый бросок куба и каждое решение влекут за собой необратимые последствия, приводящие героя к одной из нескольких концовок, позволяя игре приобретать за счёт этого большую иммерсивность.

Гарри танцует с подростками в церкви Гарри ломает статую Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Собирая Гарри по осколкам, игрок постепенно начинает узнавать больше про героя, про мир, про самого себя, постепенно переступая грань между игрой и получением близкого к реальной жизни опыта.

В какой-то момент интерфейс «Disco Elysium» становится отдельной игрой внутри игры, а сама игра — подобием горькой и больной жизни алкоголика с амнезией, которым игрок и станет на ближайшие с момента запуска приложения несколько часов.

Original size 800x554

Ким и Гарри у утонувшей машины Дюбуа Disco Elysium, ZA/UM, 2019

«Даже в самой прозрачной воде можно утонуть, если она глубока»

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

0

Возможные концовки игры Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Однако, игра позволяет себе быть более жесткой и бескомпромиссно обрываться при аморальных или чрезмерно жалких выборах игрока, резко возвращая того в реальность.

Original size 1260x825

Одна из возможных концовок игры Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Заключение

Original size 540x360

Сон Гарри Disco Elysium, ZA/UM, 2019

В игре «Disco Elysium» визуальные и игровые аспекты не иллюстрируют нарратив, а являются самим нарративом, формируя уникальный язык, который трансформирует пассивного наблюдателя в соучастника экзистенциального кризиса, заставляя его на собственном опыте пережить распад и последующую сборку личности.

Система навыков, воплощённая в виде внутренних голосов, и интерфейс «Кабинета мыслей» позволяет как главному герою, так и игроку уединиться в особом «магическом» пространстве и, обособившись, принять решение о том, какие части его психики усилить, что ослабить и в какой момент сделать передышку от больного города [1 с. 16].

Ревашоль является прямой проекцией внутреннего мира Гарри Дюбуа, где каждая локация отражает состояние его разрушенной психики, превращая город в своеобразную карту сознания героя.

Восстановление Гарри из руин его же памяти и идентичности происходит в процессе геймплея через ведение внутренних диалогов и взаимодействие с миром, который отвечает на его внутреннее состояние, позволяя игроку пережить синонимичный главному герою опыт.

«Люди прекрасны. Они суть памятники себе. Пародии на себя и собственные трагедии»

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

«Disco Elysium» достигает значительного психологического воздействия за счёт взаимодействия формы и содержания. Визуальный стиль и игровые механики заставляют игрока не просто наблюдать за кризисом, а проживать его изнутри собирая не психику Гарри, но свою собственную.

Bibliography
Show
1.

Й. Хёйзинга Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры //Издательство Ивана Лимбаха, 2011

2.

Шибаев М. В. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива // cyberleninka.ru [Электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.ru/article/n/disco-elysium-morfologiya-polifonicheskogo-narrativa (Дата обращения: 18.11.2025)

3.

Э. Финк Основные феномены человеческого бытия // lib.ru [Электронный ресурс] URL: https://www.lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt_with-big-pictures.html (Дата обращения: 18.11.2025)

4.

Шибаев М. В. Городская дрожь: Перекодировка актуального пространства в Disco Elysium // cyberleninka.ru [Электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.ru/article/n/gorodskaya-drozh-perekodirovka-aktualnogo-prostranstva-v-disco-elysium

Image sources
1.

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

2.

Disco Elysium Artbook // iam8bit, Inc. 2021

Экзистенциальный анализ игры «Disco Elysium»: феномен пути героя
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more