Original size 1140x1600

Agon и Ilinx в цифровую эпоху: визуальный язык соревновательного и экстатич

PROTECT STATUS: not protected
8
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Визуальный язык соревновательного agon опыта 3. Dota 2 4. Counter-Strike 2 5. Визуальный язык экстатического ilinx опыта 6. Superhot VR 7. Celeste 8. Need for Speed 9. Выводы

Концепция

В цифровую эпоху люди переживают соревновательный и экстатический опыт совсем не так, как это происходило в традиционных формах игры. Кайуа описывал agon как состязание, построенное на демонстрации мастерства в определенной области, а ilinx — как опыт полного погружения в происходящее, настолько, что теряешь ощущение земли под ногами. Сегодня эти два типа игрового опыта выражаются через особый визуальный язык, который создается благодаря интерфейсам, графическим эффектам, работе камеры или даже темпом визуальных событий.

Основная гипотеза моего исследования состоит в том, что именно визуальный язык нынешних игр — не только придуманные механики — задает формы переживания того же agon и ilinx. Раньше этот опыт можно было ощутить в «естественном» пространстве, например, с помощью реальных соревнований, когда за человеком наблюдает множество зрителей. Но сейчас это все воспроизводится графическим способом: вспышками от урона, резкими движениями камеры, искажениями в движении, визуальным эффектами. Визуальное оформление начинает не просто сопровождать игру, а формировать ощущение, которое раньше можно было испытать только в жизни.

big
Original size 1200x675

Valve Corporation / Counter-Strike 2 / 2023.

В работе я буду опираться на классические концепции игры у Кайуа, которые также рассматривает и Ветушинский. Особое внимание я уделю тому, как эти идеи проявляются в современных цифровых играх, ведь именно они используют визуальные эффекты для полного создания переживания и ilinx, и agon, будь то ритм-игры, VR или же просто проекты, направленные на перегруз чувств. Например, те же VR-проекты могут одновременно предъявлять игроку требования мастерства, вызывать ощущения движения, битвы, падения — все, что входит в agon и ilinx. В то же время, в этих проектах, в области agon, важную роль будет играть читаемость: индикаторы, сигналы, мгновенная передача информации — все, что сделает состязание быстрым и позволит ощутить соревновательность.

Celeste, GIF by Loyal_Defender.

Материалом для моего исследования станут разные жанры и конкретные примеры игр, где визуальный язык сильно влияет на переживание состязательности и погружения. Я буду отбирать проекты по тому, насколько сильно заметно визуальная форма влияет на ощущение борьбы или потери контроля. После эти проекты будут сопоставлены с опытом, который описывал Кайуа. Другими словами, я буду искать, как именно визуальные средства «переносят» agon и ilinx на нынешнее цифровое пространство.

В итоге я покажу, что нынешняя виртуальная игра не просто наследует данные типы, но преобразует их. Визуальный язык становится фактором того, как сегодня устроена соревновательность, напряжение, риск и экстатическое погружение в сам процесс.

Визуальный язык соревновательного agon опыта

Agon, по Кайуа, — состязание, построенное на демонстрации своих умений. Как я писал, в традиционных играх agon переживался через физическое соревнование. В цифровых играх agon трансформируется: теперь концкуренция переживаются через визуальный язык интерфейсов, графику, анимации и динамику. В этом разделе я подробно рассмотрю, как agon реализуется в CS2 и Dota 2, какие визуальные средства используются для передачи соревновательного опыта, и как игроки интерпретируют эти сигналы.

Dota 2

Original size 1920x1080

Valve / Dota 2 / 2013.

Dota 2 — игра, где каждая команда из пяти героев борется за уничтожение трона противника. Agon здесь распространяется не на одного игрока, он сочетает индивидуальное мастерство и умение работать в команде. В Dota 2 есть несколько отдельных визуальных способов передать соревновательность:

post

Мини-карта и индикаторы. На мини-карте, расположенной в углу экрана, игрок может увидеть позиции своих союзников (а иногда и соперников, если они попадают в видимую зону). С помощью этой карты можно контролировать положение других. Также благодаря индикаторам и карте можно мгновенно определить стратегическое преимущество (например, окружен ли один герой соперника остальными героями союзников).

Original size 1200x900

Valve / герои из Dota 2 вблизи / 2013.

Анимации способностей. Использование каждой способности любого героя имеет особое анимационное сопровождение, которое никогда не повторяется. Так можно сразу визуально оценить ситуацию и спланировать свой последующий ход. Зачастую анимация проигрывается раньше, чем происходит действие (например, игроки могут увидеть летящий метеор, который призывает герой Invoker раньше, чем тот приземлиться), и игроки, опытные в таком распознавании, смогут быстро адаптировать свою стратегию игры и, например, изменить свой путь.

Original size 1200x675

Valve / Invoker, использующий метеор / 2013.

Контроль ресурсов и динамика их получения. Визуальные индикаторы количества золота, здоровья и маны у своих союзников показывают эффективность команды.

Метрические показания. В Dota 2 также присутствует MMR, отражающий мастерство игрока. Чем он выше, тем выше опыт. Подсчет MMR формирует agon, ведь данная метрика выстраивается именно мастерством.

Original size 1920x1080

Valve / Таблица рейтинга MMR в Dota 2 / 2013.

В Dota 2 agon переживается через стратегии, координацию и собственное мастерство, где визуальный язык карты, анимаций и эффектов формирует понятие успеха и компетентности игрока.

Counter-Strike 2

Original size 1200x750

Valve / Counter-Strike 2, основной фон / 2023.

Counter-Strike 2 представляет собой соревновательный шутер, в котором agon проявляется через точность, скорость реакции и способность быстро интерпретировать визуальную информацию. В отличие от Dota 2, где значительная часть состязательности распределена между командными решениями и чтением карты, в CS2 визуальный язык направлен на передачу мгновенных сигналов, влияющих на индивидуальное исполнение.

Считывание пространства. Игрок постоянно взаимодействует с визуальной геометрией уровня. Формы укрытий, пропорции коридоров, контраст между освещёнными и затемнёнными зонами задают особый тип чтения пространства. Визуальная структура карты — это не фон, а инструмент состязательности: она определяет, кто увидит соперника первым, насколько быстро можно распознать силуэт противника, и какие позиции дают преимущество. Такая визуальная ясность усиливает agon, так как соревновательный успех напрямую зависит от интерпретации визуальной композиции уровня.

Original size 2133x1200

Valve / Counter-Strike 2 / 2023.

Анимации оружия и отдача. Каждый вид оружия имеет собственную анимацию стрельбы, паттерн отдачи и характер вибрации экрана. Эти элементы создают визуально различимые паттерны, которые становятся частью мастерства: опытный игрок способен «читать» поведение оружия и контролировать его на уровне микродвижений. Здесь визуальный язык оружия становится формой теста на навык — аналогом «спортивной техники» в терминах agon.

DMarket Blog / Паттерны отдачи и их контроль в Counter-Strike 2 / 2025.

HUD и минимализм интерфейса. CS2 использует минималистичный интерфейс, чтобы не перегружать игрока информацией. Индикаторы здоровья, брони, денег, патронов и радар поданы в сдержанном виде, позволяя сосредоточиться на главном — распознавании угрозы. Такой минимализм усиливает роль внешних визуальных сигналов (анимаций, движения соперника, вспышек стрельбы) и делает состязательность более «чистой».

Original size 0x0

Valve / HUD игры Counter-Strike 2 / 2023.

Визуальная телеграфия действий. Эффекты выстрелов, вспышки при попадании, дымовые и световые гранаты формируют отдельный визуальный язык, который игрок обязан считывать мгновенно. Например, эффект взрыва светошумовой гранаты временно лишает визуальной информации, что превращает контроль пространства в испытание и усиливает динамику agon: навык игрока проявляется в умении восстановить контроль после визуального «обнуления».

Valve / Дымовая и Осколочная граната / 2023.

Обратная связь попаданий. Характерный красный индикатор урона, появляющийся на краю экрана, направляет внимание игрока в сторону угрозы. Это создаёт визуальную модель восприятия, в которой соревновательность проявляется даже в ориентации тела в пространстве: скорость реакции определяется тем, насколько быстро игрок интерпретирует источник визуального сигнала.

0

Valve / Counter-Strike 2, обратная связь получения и нанесения урона / 2023.

Таким образом, в CS2 agon формируется через высокую интенсивность визуальной информации, которую игрок обязан обрабатывать в реальном времени. Световые эффекты, читаемость геометрии уровней и минимализм интерфейса создают визуальный язык, поддерживающий индивидуальное мастерство и усиливающий значение точности, реакции и контроля.

Визуальный язык экстатического ilinx опыта

Criterion Games / Need for Speed Unbound / 2022.

Согласно Кайуа, ilinx — это опыт, в котором игрок теряет ощущение стабильности, земли под ногами, подвергается экстазу от погружения. В традиционных играх ilinx проявлялся через физические действия: катание на быстрых аттракционах, падения, резкое движение. В цифровых играх ilinx переживается через визуальные средства, которые создают иллюзию движения, опасности или потери контроля. В этом разделе я рассмотрю, как визуальный язык, в том числе динамика камеры, графические эффекты, скорость событий, формирует ощущение погружения в таких проектах, как Superhot VR, Celeste и Need for Speed.

Superhot VR

Original size 0x0

SUPERHOT Team / SUPERHOT VR / 2016.

Superhot VR — это минималистичная, но крайне выразительная VR-игра, построенная вокруг одного ключевого принципа: время движется только тогда, когда двигается игрок. Эта механика создаёт уникальный сенсорный и визуальный эффект, который идеально иллюстрирует ilinx — ощущение потери контроля и дезориентации в пространстве.

Камера и движение Игра ведётся от первого лица. Поскольку мир реагирует на движение игрока, привычные законы физики и времени нарушаются: враги, пули и объекты замерзают, пока игрок стоит на месте, а затем мгновенно приходят в движение, как только игрок делает шаг или поворачивает голову. В VR это создаёт эффект неустойчивого пространства, где привычные ориентиры теряют значение. Игрок буквально чувствует, как его тело управляет временем, а не наоборот.

Original size 600x337

SUPERHOT Team / SUPERHOT VR / 2016.

Визуальные эффекты Минималистичный визуальный стиль — белые поверхности, красные враги, черные предметы — делает все происходящее предельно читаемым и концентрирует внимание на движении и реакции. При этом каждый бросок, прыжок или уклонение сопровождается резкими визуальными изменениями, создающими сенсорный перегруз. Эффект дезориентации усиливается тем, что игрок постоянно вынужден оценивать динамику объектов вокруг, предугадывая их движение в будущем, хотя физическая логика нарушена.

Темп и экстаз Superhot VR заставляет игрока переживать экстатическое состояние через контроль и потерю контроля одновременно. Медленное движение превращается в хаотическую реакцию на внезапные всплески действия. Этот эффект усиливается в VR: тело игрока ощущает наклон, вытягивание рук, перемещения в пространстве, которые не совпадают с тем, как реагируют объекты вокруг. Таким образом, ilinx создаётся не только визуально, но и через кинестетическое ощущение собственного тела, разрывающего привычные связи с виртуальным миром.

Celeste

Celeste — это платформер, где ilinx проявляется через скорость, прыжки и падения, а визуальный язык создаёт ощущение контроля и той же резкой дезориентации одновременно.

Original size 506x236

Extremely OK Games / Celeste / 2018.

Original size 867x337

Extremely OK Games / Celeste / 2018.

Темп и скорость движения. Игровой персонаж перемещается довольно быстро, оставляя за собой визуальный след движения, иногда сжимаясь или разжимаясь по осям. Такое быстрое перемещение персонажа, скольжение по стенам и точные прыжки, все дополненные некоторыми визуальными искажениями, создают чувство потока во время игры. А перечисленные выше визуальные эффекты ускорения (частицы, смазывание объектов) усиливают ощущение скорости и экстаза.

Падения и вертикальные сражения. Большинство платформеров, как и эта игра, построены на риске падения, который усиливается визуальной перспективой и динамикой камеры. Игрок переживает ilinx через этот страх оказаться внизу (и проходить все заново) и визуальное подтверждение риска (объекты, скорость падения, анимация персонажа).

Original size 1920x1080

Extremely OK Games / Celeste, падение главной героини в одной из сцен / 2018.

Эстетика визуальных эффектов. Стоит рассказать и о дизайне платформера, который легко позволяет игроку определить ситуацию и построить стратегию под нее. Контрастные цвета и стилизованные эффекты помогают игроку ориентироваться, определять, куда ему нужно попасть, а также перестраивать маршрут.

Original size 640x360

Extremely OK Games / Celeste / 2018.

В Celeste ilinx возникает через ритм платформ, описанных как визуалом, так и динамикой движения и визуальными эффектами, создавая экстатическое ощущение потери контроля, при этом все еще позволяя игроку чувствовать мастерство, когда тот проходит определенные сложности, и предсказуемость своих действий.

Need for Speed

Original size 1280x720

Criterion Games / Need for Speed Unbound / 2022.

В серии Need for Speed ilinx проявляется через эстетизацию высокой скорости и динамическое искажение визуального пространства. Игра формирует особый тип экстатического опыта, в котором движение перестаёт быть просто механикой передвижения и превращается в источник сенсорного перегружения.

Искажение восприятия пространства. На высокой скорости геометрия дороги, окружение и объекты на дистанции начинают визуально «сжиматься». Длинные прямые превращаются в коридоры, а повороты — в резкие изломы перспективы. Такое изменение масштаба и формы пространства создаёт эффект туннельного зрения, характерный для ilinx, когда игрок воспринимает дорогу не как стабильную структуру, а как поток визуальных событий.

Criterion Games / Need for Speed Unbound / 2022.

Motion blur как инструмент дезориентации. Размытие по движению — один из ключевых визуальных приёмов Need for Speed. Оно усиливает ощущение скорости за счёт частичной утраты чёткости деталей. При этом игра не просто использует motion blur как декоративный эффект; размытие становится частью механической телеграфии. На высокой скорости игрок вынужден реагировать на быстро меняющиеся формы, а не на точные объекты, что создаёт напряжение между контролем и хаосом — центральным элементом ilinx.

Original size 1024x576

Criterion Games / Need for Speed Unbound / 2022.

Световые следы и эффекты ускорения. Во многих частях серии используются визуальные «потоки света» — вытянутые отражения фар, неоновые блики, динамические засветы. Эти эффекты создают впечатление, что игрок движется быстрее, чем способен обработать визуально. Свет превращается в среду, а не в отдельные объекты. Такая визуальная «перегрузка» создаёт сенсорное насыщение, в котором контроль становится временным и условным.

post

Динамика камеры. Камера в Need for Speed часто слегка вибрирует, смещается при ускорении и наклоняется в поворотах. Небольшие колебания камеры моделируют потерю устойчивости и подчёркивают нестабильность ситуации. Это не полноценная «утрата контроля», но постоянное напоминание о риске, которое требует от игрока корректировать своё восприятие. Визуальная нестабильность становится частью игрового опыта.

Обратная связь аварий. Момент столкновения сопровождается резким визуальным «обрывом»: камера замедляется, появляются фрагменты, вспышки стекла, деформация металла. Контраст между высокой скоростью и внезапной остановкой усиливает эффект разрушения сенсорного потока. Визуальный язык аварий в Need for Speed — это не просто наказание игрока, а кульминация ilinx, когда накопленная скорость оборачивается зрелищным разрушением.

Original size 1280x720

Criterion Games / Need for Speed Unbound / 2022.

Таким образом, Need for Speed использует скорость, искажение перспективы и световые эффекты для создания эстетики экстатического движения. Ilinx здесь выражен не через полную потерю контроля, а через баланс между управлением и чувством, что визуальный поток постоянно опережает реакцию игрока. Это создаёт уникальный тип аудиовизуального опыта, в котором восприятие становится столь же важным, как механика вождения.

Вывод

В цифровых играх переживания agon и ilinx формируются прежде всего через визуальный язык. Соревновательность возникает благодаря точным визуальным сигналам и читаемости игрового пространства, тогда как чувство дезориентации и экстатического погружения создается с помощью камеры, эффектов движения и графических искажений. Получается, современные игры не просто наследуют категории Кайуа, но преобразуют их, делая визуальную форму ключевым источником игрового опыта.

Bibliography
1.

Александр Ветушинский. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. 2025 (дата обращения 19.11.25)

2.

Роже Кайуа. Игры и люди. 1958 (дата обращения 19.11.25)

3.

Пухова Т. И. Классификация игр для взрослых согласно Рожэ Каюа. [электронный источник] URL: http://anthropology.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua (дата обращения 19.11.25)

Image sources
Show
1.

CS2 POV | donk Faceit Ranked (Mirage) with baz — Voice Comms 36-15 Dota 2 — Sniper [электронный источник] URL: https://www.youtube.com/watch?v=UZiFdZ53er4 (дата обращения 19.11.25)

2.

Just had my longest game of Dota, ever, and surprisingly, there wasn’t a Techies in the game! : r/DotA2 [электронный источник] URL: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/k7aqxu/just_had_my_longest_game_of_dota_ever_and/ (дата обращения 19.11.25)

3.

There are 7 original Dota 2 heroes released so far, which one do you think is the best designed (visual and gameplay wise)? : r/DotA2 [электронный источник] URL: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/hz8vzj/there_are_7_original_dota_2_heroes_released_so/ (дата обращения 19.11.25)

4.

SUPERHOT: Mind Control Delete — SteamGridDB [электронный источник] URL: https://www.steamgriddb.com/game/20677/grids (дата обращения 19.11.25)

5.

Dota 2 — Advanced Invoker Guide [Part 1] [электронный источник] URL: https://www.youtube.com/watch?v=a52OGaQ7qP4 (дата обращения 19.11.25)

6.

How To Die Less In Dota 2 — Hotspawn [электронный источник] URL: https://www.hotspawn.com/dota2/guide/how-to-die-less-in-dota-2 (дата обращения 19.11.25)

7.

Таблица званий Dota 2 [электронный источник] URL: https://dota2.ru/faq/103-tablica-zvanij-dota-2/ (дата обращения 19.11.25)

8.

Вышел Counter-Strike 2. Что изменилось и как играть в России | РБК Life [электронный источник] URL: https://www.rbc.ru/life/news/65156a959a7947b4b788f5f7 (дата обращения 19.11.25)

9.

CS2/CS: GO Spray Patterns & Recoil Compensation for All Weapons | DMarket | Blog [электронный источник] URL: https://dmarket.com/blog/csgo-spray-patterns/?srsltid=AfmBOoqcU7ZrjN7lc3ykks6B7QoCytFIowUCHnLy6qwgCt5qoe-mNSOp (дата обращения 19.11.25)

10.

Counter Strike 2 Best Gameplay 4K (No Commentary) [электронный источник] URL: https://www.youtube.com/watch?v=C5lNW_xyWzE (дата обращения 19.11.25)

11.

Everything about grenades in CS2 — Gaming Accessories Lorgar Blog [электронный источник] URL: https://lorgar.com/blog/everything-about-grenades-in-cs2/ (дата обращения 19.11.25)

12.

Скрытие HUD для улучшения игрового процесса в CS2 [электронный источник] URL: https://bo3.gg/ru/articles/how-to-hide-hud-in-cs2 (дата обращения 19.11.25)

13.

SuperHOT VR E3 reveal trailer | NeoGAF [электронный источник] URL: https://www.neogaf.com/threads/superhot-vr-e3-reveal-trailer.1233027/ (дата обращения 19.11.25)

14.

Celeste — Article by LJ Miranda [электронный источник] URL: https://ljvmiranda921.github.io/life/2020/07/31/celeste/ (дата обращения 19.11.25)

15.

Steam Community — File Details (ID: 2709090843) [электронный источник] URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2709090843 (дата обращения 19.11.25)

16.

Pinterest — Pin 382383824627893661 [электронный источник] URL: https://kr.pinterest.com/pin/382383824627893661/ (дата обращения 19.11.25)

17.

Need for Speed Unbound — Risk & Reward Mechanic Explained (WorthPlaying) [электронный источник] URL: https://worthplaying.com/article/2022/10/18/news/134277-need-for-speed-unbound-explains-its-risk-reward-mechanic-shows-off-more-gameplay-screens-trailer/images/575143/ (дата обращения 19.11.25)

18.

EA — Dominate Gauntlet Playlists [электронный источник] URL: https://www.ea.com/news/dominate-gauntlet-playlists?isLocalized=true (дата обращения 19.11.25)

19.

80 Level — Need for Speed Unbound Customization Teaser [электронный источник]

20.

URL: https://80.lv/articles/need-for-speed-unbound-customization-teaser (дата обращения 19.11.25)

21.

Need for Speed Unbound Official Reveal Trailer — YouTube [электронный источник] URL: https://www.youtube.com/watch?v=eANGEV0KCMA (дата обращения 19.11.25)

Agon и Ilinx в цифровую эпоху: визуальный язык соревновательного и экстатич
8
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more