Типы жестов и поз в геймдизайне
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

«Street Fighter V», Capcom, 2016 (Скриншот взят с streetfighter.com)

Типы жестов и поз в геймдизайне

Современная анимация персонажей строится на том, что поза и жест работают не изолированно, а в связке с повествованием и дизайном. Один и тот же тип движения может выполнять разные функции: иметь механическую роль (обратная связь для игрока), раскрывать характер (нарратив) или задавать эмоциональный тон сцены.

Поза должна быть не просто «красивой», но и читаемой: силуэт героя должен мгновенно сообщать игроку о его намерениях и состоянии. Игнорирование базовых принципов анимаций, таких как «сжатие и растяжение» или «подготовка» (anticipation), делает движение механическим, тогда как их грамотное использование превращает функциональную модель в личность. Ниже представлена классификация основных телесных паттернов в играх с разбором их функций.

big

Idle-поза (позы покоя)

Idle поза — это поза, которую персонаж принимает в состоянии бездействия. Она может быть нейтральной, напряжённой, расслабленной, нервной и т. п.

Они выполняют следующие функции: • моментально сообщают о характере персонажа (спокойный ли он, или агрессивный и т. п.) • работают как вербальный аналог «внутреннего состояния» героя

Original size 640x480

Sonic CD, Sonic Team, 1993 (Автор гифки DerfsonicGaming)

Original size 640x480

Sonic CD, Sonic Team, 1993 (Автор гифки DerfsonicGaming)

Idle-поза из Соника «Sonic CD» ярко говорит нам о том, что Соник не из тех, кто будет тихо мирно стоять на одном месте. А если стоять 3 минуты без движения, то в одной из версии он вовсе прыгнет за экран и появится экран проигрыша.

Original size 640x480

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», Nintendo, 1998 (Автор гифки Myriadis)

Original size 640x480

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», Nintendo, 1998 (Автор гифки Myriadis)

В «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» предусмотрены разные idle-анимации Линка в зависимости от региона: в горячей зоне он вытирает пот, а в холодной — дрожит и чихает.

Перемещение \ Боевые анимации

Это стильный набор поз, связанный с персонажем, его оружием, различными привычками и типом персонажа.

Благодаря им игроку: • демонстрируются параметры персонажа — силу, ловкость, компетентность, опыт и пр. • сигнализируются типы врага/опасности • показывается визуальное разделение персонажей

Original size 800x378

«Mobile Legends: Bang Bang», Moonton 2016 (Автор гифки Xiren)

Резкие движения с проблесками молний удачно чередуются с детской энергичной натурой Джой из MLBB.

Original size 800x450

«Street Fighter 6», Capcom, 2023 (Автор гифки ADAPT Chance)

Original size 800x450

«Street Fighter 6», Capcom, 2023 (Автор гифки ADAPT Chance)

Original size 800x450

«Street Fighter 6», Capcom, 2023 (Автор гифки ADAPT Chance)

Анимации из файтингов прекрасно показывают боевые черты персонажей. Каждый из них обладает своими уникальными чертами. Ловкая Юри пользуется в основном своими ногами, дикий Бланка полагается на свою животную силу, а Чунь-ли грациозно пользуется смесью сразу нескольких боевых искусств.

Эмоциональные жесты \ Микромоменты

Эмоциональные жесты — это различные микродвижения (плечи, руки, наклон головы), реакции на какие-то события в катсценах и геймплее.

Они помогают: • раскрыть эмоции персонажа, в том числе и без диалога; • считывать мотивы персонажей; • улучшить эмпатию и драматичность

В своё время «L.A. Noire» потрясла геймеров своей лицевой анимацией. Ведь именно благодаря ей игрокам предстояло разгадывать, причастен ли человек к преступлению или нет.

Original size 800x450

L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Games, 2011 (Автор гифки TurtleMan)

Original size 800x450

L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Games, 2011 (Автор гифки skinke)

Такое качество лицевых анимаций достигнуто за счёт технологии MotionScan. Она представлет из себя 32 камеры HD-разрешения, которые снимают лицо человека со своего определённого ракурса. Потом отснятый результат преобразуется в готовую 3D анимацию. Отсюда возникает недостаток данной технологии — готовый результат нельзя отредактировать.

Original size 600x676

«Recognise how „Mise en Scene“ relates to narrative form and genre for a Character», joeltrigby.wordpress

Среди недавних релизов, демонстрирующих внимание к деталям, выделяется «Dispatch» от AdHoc Studio.

Original size 800x450

Dispatch, AdHoc Studio, 2025 (Авторы гифки Cr4dYz и Krum Prodanov)

В сцене с вечеринкой у Роберта, мы видим различие в реакции Невидивы в зависимости от того, танцует она с главным героем игры или нет. Если она не танцует с ним, то мы видим, как с её лица сползает улыбка, сменяясь выражением грусти или ревности. Но если уже она будет танцевать с ним, то похожую эмоцию проявит другой персонаж игры.

Original size 800x450

«Dispatch», AdHoc Studio, 2025

Original size 800x450

«Dispatch», AdHoc Studio, 2025

В палате Чейза может измениться сцена с поддержкой Роберта. Если игрок выбрал не встречаться с Блонди Блейзер, то она просто отдаст ему купюру. Если же игрок выбрал встречаться, то сцена дополнится милым поцелуем руки героя.

Original size 800x450

«Dispatch», AdHoc Studio, 2025

Original size 800x450

«Dispatch», AdHoc Studio, 2025

В сцене в баре тоже есть несколько микромоментов. Во время прохождения игры, мы можем исключить одного из персонажей из команды. А ближе к концу игры этот самый исключенный персонаж будет пытать героя — Купе будет резать его, а Сонар бить.

Original size 800x450

«Dispatch», AdHoc Studio, 2025

Original size 800x450

«Dispatch», AdHoc Studio, 2025

В том же барном эпизоде после пытки главного героя есть следующий момент. Если на слова Блонди Блейзер будет огрызаться Сонар, то ему приложат револьвером по голове. В то время как на Купе грозно посмотрят.

Ещё одним примером внимания к деталям является игра «Zenless Zone Zero» от Hoyoverse.

Например, в этой катсцене протагонисты игры, Белль и Вайз, в одной и той же ситуации ведут себя по-разному. Белль совершает много лишних микродвижений (показывает тревожность и энергичность), что даже вода в её стакане проливается. В тоже время как Вайз ведёт себя более спокойно, хотя и очевидно, что он тоже сильно переживает.

Original size 800x450

«Zenless Zone Zero», HoYoverse, 2024 (Автор гифки Streetwise Rhapsody)

Реактивные анимации (попадания, боль, испуг и пр.)

Реактивные анимации — это ответ тела на внешние воздействия. Больше это применимо к NPC или врагам.

Такие анимации: • создают ощущение уязвимости • делают мир убедительным • усиливают драму и последствия действий

Original size 800x450

«League of Legends: Wild Rift», Riot Games, 2020 (Автор гифки I love my SUPP)

В «League of Legends: Wild Rift» предусмотрены парные анимации между Шаей и Рэйканом в определенных скинах. Символично, что эти анимации танцы, ведь персонажи любят друг друга.

Original size 800x450

«Ninja Gaiden II Black», Team Ninja, Koei Tecmo Games, 2025 (Автор гифки jingboy7)

В Ninja Gaiden 2 (в том числе и переиздании Black) враги «адаптируются» к потере конечностей и продолжают сражаться до последнего.

Original size 800x450

«Far Cry 2», Ubisoft Montreal, Gameloft S.E., 2008 (Автор гифки NexaTerra Gaming)

Original size 800x450

«Far Cry 3», Ubisoft Montreal, Ubisoft Shanghai, Massive Entertainment, 2012 (Автор гифки NexaTerra Gaming)

В серии игр Far Cry есть возможность вылечить себя. И это сопровождается очень жёсткими анимациями того, как главный герой вправляет конечности, извлекает из себя пули и т. п.

Проанализировав основные типы жестов и их функции в контекстах игрового взаимодействия, можно перейти к тому, как позы и визуальная пластика используются для создания определённой эстетики и привлечения внимания аудитории.

Одним из наиболее показатель­ных случаев является фансервис, которому посвящена следующая глава.

Типы жестов и поз в геймдизайне
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more