





Zhelong Xu
Substance Designer и Substance Painter — ведущие программы в области процедурного и ручного текстурирования. Они предоставляют широкий инструментарий и функционал, начиная от запекания текстур (основная задача ПО xNormal), заканчивая разработкой оригинальной и запоминающейся стилистики посредством автоматизированных и процедурных возможностей ПО.
Asphalt Shingles — Andrei Zelenco (Substance Designer 5)
Substance Designer нацелена на создание процедурных текстур, которые применяются в создании масштабирующихся объектов. Например, для fooliage системы, landscape, деревянных, каменных, фактурных, и повторяющихся паттернов и элементов.
Looking for home — Tiago Mesquita (Substance Painter)
Substance Painter применяется в текстурировании статичных мешей и обычных 3д моделей, например, персонажей и пропсов. В программе удобно и комфортно производится ручное текстурирование, а инструментарий предоставляется расширенное количество кистей и альфа-кистей. Кроме того, благодаря возможности запекания карт нормалей, Ambient Occlusion, Curvature и Height непосредственно в ПО, с помощью генераторов, масок и фильтров можно добиться различных эффектов всего за несколько кликов.
Сборка локации
Для этого способа текстурирования будет реализовываться сборка интерьерной локации — покои принца Сиддхартхи Гаутамы. В комнате будут присутствовать как модульные ассеты, такие как стены, потолок, пол, окна, для которых необходимо подготовить тайловые текстуры, так и отдельные статичные меши и пропсы, например, кровать принца, горшки, вазы, подушки, шторы, которые, в свою очередь, требуют ручное текстурирование.
Блокинг
Модели подушек и штор были сделаны и просиммулированы в Marvelous Designer.
Marvelous Designer
Создание тайловых текстур
В интерьерной локации преобладают различные модульные меши, но, суммируя, их можно разделить на материал кирпича, плитки и дерева. Дальнейшую вариативность предоставит настройка Material Instances.
Принцип работы сход со сборкой Material Layers «мазками» из предыдущей главы. Ноды собираются в группы, которые отвечают за ту или иную манипуляцию с материалом, например, Brushstrokes, Handpaint, Damage, Highlights. Однако в каждой группе используются повторяющиеся ноды, которые являются базовыми: Shape, Blend, Transformation, Blur HQ, Slope Blur Grayscale, Perlin Noise.
Материал Stone bricks
Создание материала начинается с заготовки фундамента — Shape. Substance Designer предоставляет несколько базовых форм — примитивов, из которых в дальнейшем можно слепить необычные формы. С помощью ноды Transformation можно манипулировать шейпами и образовывать нужные формы. Если материал повторяющийся, например, кафель, плитка, жерди, доски, то применяется нода Tile Generator, которая позволяет повторить изначальный Shape и таким образом образовать паттерн.
Данный материал — каменная плитка, поэтому в проекте используется Tile generator, а с нодами Shape и Transformation формируются «трещинки» на плитке.
Tile Generator
Другой важной нодой является Flood Fill. Она добавляет тон текстуре, который затем можно разбить на множество тонов в диапазоне от 0 до 1. Черные места — места впалостей, а белые — возвышенностей. Также для придания большей стилизованности из ноды Flood Fill можно сгенерировать градиенты, а несколько манипуляций с рульками ноды Flood Fill to Random Grayscale добавляют вариативности в их размещении.
Дальнейшие манипуляции с материалом — декоративные. Чтобы придать эффект стилизованности и «мультяшности», с помощью нод Slope Blur Grayscale, Perlin Noise, Crystal, Clouds, Histogram и Blend материал дополняется новыми деталями и шумами.
Группы нод
В процессе работы таким же образом были сгенерированы еще 2 материала: Stone и Wood.
Wood
Wood
После выгрузки текстур из Substance Designer необходимо собрать Master Material в UE5 для каждого материала, чтобы в дальнейшем можно было сделать Material Instances (MI). MI предоставят вариативность в текстурировании, и таким образом из трех материалов можно собрать неограниченное количество их вариаций.
MM_StoneBricks
MM_Wood
MM_Stone
Создание кастомного генератора под стилизацию
В локации, кроме модульных ассетов, вроде стен, пола, арок, окон и крыши также присутствуют и пропсы. Они были заблаговременно смоделированы в Maya и разделены на материалы. Остальная работа с текстурированием будет производится исключительно в Substance Painter. Первым дело, нужно запечь текстуры.
Текст про генераторы
Настройка генератора
Текстуры в окружении
Текстуры из Substance Designer в UE5
текст про результат