

«Dragon’s Lair», RDI Video Systems, 1983
Эволюция методов создания анимации персонажей
Анимация персонажа в играх развивалась неравномерно: от минимальных движений в аркадах 80-х до реалистичных motion capture-технологий XXI века.
Тем не менее на каждом этапе художники находили собственные способы передать характер через тело, даже когда лицо или голос отсутствовали вовсе.
В 8-битных системах персонаж состоял из нескольких десятков пикселей; ограничение по цвету иногда составляло всего 3–4 оттенка на спрайт. В таких условиях любое движение превращалось в графический знак. Самих персонажей нужно было уместить на маленьких носителях. Тот же Марио из Super Mario Bros уместился в 64 пикселя, поделёных на 4 спрайта 8×8 пикселя.

«How Super Mario Bros Was Made Into 40 Kilobytes», Joseph R Carroll, 2020

«Super Mario Bros», Nintendo, 1985 (Скриншот взят с сайта spriters-resource.com)
До появления систем захвата движения (motion capture) ключевой технологией, позволявшей передавать «живость» тела в анимации, была ротоскопия.
Данный метод анимации изобрёл в 1915 году американский аниматор Макс Флейшер: он проецировал отснятые на плёнку кадры актёра на стекло и обводил их вручную — так рождались плавные, реалистичные движения персонажей. Позднее ротоскопия стала стандартом в классической анимации, а затем перекочевала в видеоигры.
«Betty Boop — Crazy Inventions», Fleischer Studios, 1933 (Автор гифки Cult Cinema Classics)
«Alice in wonderland», Walt Disney Productions, 1951 (Автор гифки KBN Next Media)
Например, использованием ротоскопии известен Джордан Мекнер, автор «Prince of Persia», «Karateka». Для «Karateka» Джордан снимал движения своего учителя карате на пленку Super 8, а потом обводил их калькой и карандашом, после чего попиксельно переводил движения на Apple 2 (Лимит памяти там был всего 48 кб.).


How Prince of Persia Defeated Apple II’s Memory Limitations, Ars Technica, 2020
Для принца персии Джордан процесс усложнился ещё больше: чтобы перенести движения живого человека в пиксельную графику, Мекнеру приходилось проделывать сложнейший аналоговый конвейер. Он фотографировал каждый кадр с видеоленты с телевизора на 35-мм пленку, проявлял ее, вручную обводил контуры фигуры брата на получившихся фотографиях маркером и корректирующей жидкостью, а затем ксерокопировал их, чтобы получить чистый лист с последовательностью кадров — идеальную черно-белую маску. Эту маску он снова снимал на видео, чтобы затем оцифровать через специальную плату в Apple II. Только после этого он мог вручную, пиксель за пикселем, вырезать каждый спрайт в своей программе для анимации.
Весь этот многоступенчатый процесс от видеозаписи до появления плавно бегущего персонажа на экране компьютера действительно занимал многие недели кропотливого труда.
К началу 90-х появляются способы захватывать человека без прорисовки кадра.
В Mortal Kombat (1992) уникальность бойцов строилась на простых формах, ярких цветах, характерных стойках и ритме движений, который сложно было бы сделать вручную. Для этого персонажи снимались на камеру, а затем оцифровывались. Самое важное, чтобы было в этой камере, это то, что итоговый результат можно было редактировать — некоторые фреймы из полученных анимаций либо просто убирали, либо использовали в других анимациях (бросок Кано получился из его прыжка, телепорт Скорпиона взяли из удара в прыжке.)
«Mortal Kombat», Midway, 1992 (Автор гифки Interloko)
«Mortal Kombat», Midway, 1992 (Автор гифки Interloko)
«Mortal Kombat», Midway, 1992 (Автор гифки Interloko)
Слева — Полная съёмка анимации Скорпиона. Справа — итоговая анимация в игре. В игре нельзя было сделать плавные анимации + здесь показывается возможность обрезать отснятый материал.
Также съемкой реальных людей известна игра Harvester (1996). Для игры было записано более 100 катсцен. Съёмки проходили на зелёнке и в съёмках принимали участие как реальные актёры, так и сами разработчики. На 21 вид оружия было отснято более 300 кадров анимации. Весь съёмочный процесс занял 8 недель.
«The Making of Harvester», tunainoil, 2008
«The Making of Harvester», tunainoil, 2008
Таким образом, эволюция технических средств — от ротоскопии до современных процедурных систем — определяла способы построения жестов и поз персонажей. Однако методы — лишь база. Для понимания того, как эти инструменты используют в геймдизайне, необходимо обратиться к самим типам поз и их функциям. К этому вопросу переходим в следующей главе.