
Ниже представлен прототип на простых формах, воплощающий в себе пространственно-топографический подход к дизайну игрового уровня большой площади. Для реализации подхода дизайнеру необходим неограниченный контроль над оформлением пространства, вследствие чего все элементы сцены были изготовлены собственноручно.
Очутившись на улице, Стерх видит, что город опустел. По улицам витают тени, след присутствия людей. В пути его никто не сопровождает, ничто не отвлекает его внимания. Он становится частью пространства, по которому перемещается.
Геометрия улиц и планировка города содержат в себе естественные направляющие. Однообразия удается избежать благодаря неоднородности границ и постоянного использования скрытых ориентиров.

Ритмика прохождения усиливается регулярными контрапунктами
По мере продвижения архитектурный и бытовой антураж улиц становится более разнообразным, включает в себя новые и новые формы. Вследствие этого у игрока возникает ощущение прогресса.
Видимость ориентира как стимулирующий перемещение фактор
Перепады высот способствуют реализации принципа «Быстро — медленно»
Пустота улиц в сочетании с преимущественно теплой цветовой схемой усиливают ощущение свободы. Игрок предоставлен сам себе.
На маршруте активно и ритмически чередуются открытые и закрытые участки, используется конструктивная блокировка тупиков.
Активно применяются принципы «Обрамление/окружение»
В локации реализована иерархическая структура прохождения, где событием становится визуально выделяющийся, изолированный участок маршрута, представляющий собой отдельную мизансцену.
Принцип контраста реализован как на уровне формы, так и на уровне освещения
Событийные участки исключительно индивидуальны, хорошо запоминаются, фиксируя в памяти игрока прохождение в целом (все как в жизни).
По мере изменения рельефа постепенно меняется заданная общим освещением цветовая схема игрового мира.
В финале пути неожиданно вводится принципиально новый визуальный стиль, умышленно диссонирующий с лейтмотивом предшествующего перемещения.