Original size 1140x1600

Персональная идентичность в VR-средах

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Виртуальные миры, основанные на трёхмерных средах и аватарных телах, становятся для пользователей не просто пространством коммуникации, но новым типом «дома» — местом, где формируется, пересобирается и переживается личная идентичность. Если ранние онлайн-миры создавали дистанцию между человеком и его цифровым двойником, то платформы вроде VRChat радикально изменили устройство самоощущения: пользователь не управляет аватаром, а входит в него. Это смещение акцента сталкивает друг с другом физическое тело, виртуальное тело и социальную роль, формируя гибридную, подвижную, многослойную идентичность.

Научная литература последних десятилетий показывает, что феномен цифрового «я» стал ключевой темой исследований. Ещё Шерри Теркл («Life on the Screen») подчеркивала, что онлайн-среды предоставляют пространство для множественной идентичности и ролевой игры. Том Беллсторфф («Coming of Age in Second Life») анализировал виртуальные миры как культурные и антропологические пространства, где аватар — легитимная форма человеческого существования. Современные исследования VR-платформ углубляют эти идеи: работы Монтеморано, Ассхоффа, Ухонни, Гая и других показывают, что чувство владения виртуальным телом (embodiment), пользовательская кастомизация и механики социальной среды напрямую формируют переживание себя.

В рамках данного исследования меня интересует переход от «виртуального дома» — привычной цифровой среды, где пользователь проводит время, коммуницирует и возвращается как в стабильное пространство — к «цифровому телу» как первичному носителю идентичности. Как именно пользователи 3D-сред пересобирают себя через выбор аватара, телесные жесты, манеру движения, уровень фотореализма или стилизации? Какие визуальные и поведенческие стратегии используют, чтобы переживать себя в новых формах? И как эти стратегии влияют на социальные взаимоотношения внутри сообщества?

Я ставлю перед собой цель рассмотреть визуальный язык цифровых тел, понять, как аватары становятся механизмом самоопределения, и выявить ключевые закономерности формирования персональной идентичности внутри 3D-сообществ.

Структура исследования

1. Виртуальный дом: цифровая среда как пространство возвращения

— VRChat как визуальная культура — Понятие «виртуального места» (по Bellstorff) — Социальная стабильность 3D-пространств — Архитектура, локации, визуальные маркеры комфорта — «Дом» как визуальный и эмоциональный интерфейс

2. Цифровое тело: аватар как форма личности — История понятия «аватар» (Montemorano, Boellstorff) — Типологии аватаров: человекоподобные, аниме-стиль, звериные формы, абстракции — Кастомизация как акт самоформирования (Ouhnni et al.) — Социальный сигналинг через визуальный стиль

3. Воплощённость (embodiment): тело, которое существует в двух мирах — Теория embodiment (Guy et al.) — Sense of agency, body ownership, self-location — Феномен «phantom sense» (Asshoff) — Зеркала и телесные рефлексии — Жесты, трекинг, взаимодействие

4. Коммуникация и социальность через аватар — Невербальные практики: позы, движения, дистанция — Гибридность телесности (Waligórski) — Цифровые эмоции и невербальный язык в VRChat — Коллективное формирование норм и ритуалов — Роль культурных кодов и трансформаций

5. Заключение

Виртуальный дом: цифровая среда как пространство возвращения

Переход от «онлайна» как инструмента к «онлайну» как месту жизни особенно заметен в трёхмерных социальных платформах. Если в ранних интернет-практиках пользователь чаще воспринимал себя «перед экраном», то в VR-средах он оказывается внутри визуального окружения, которое начинает работать как новый тип дома: сюда возвращаются, здесь закрепляются отношения и повторяющиеся маршруты, здесь формируются устойчивые сценарии поведения. Антрополог Том Беллсторфф в исследовании Second Life подчёркивает, что виртуальные миры обладают всеми признаками культурного пространства — у них есть собственная география, социальные нормы и способы совместного «бытия» (Boellstorff 2008: 92–120).

Original size 3840x2160

Локация Yayoi seaside yard, сделанная 猫屋敷やよい)

Визуальный язык «виртуального дома» складывается из нескольких слоёв. Первый — архитектурный.

В VRChat и других 3D-средах пользователи обживают как готовые «миры», так и пространства, созданные членами сообщества. Это могут быть компактные комнаты с мягким тёплым светом, панорамные террасы, клубы, кафе, лесные поляны или абстрактные неоновые города. Общей чертой становится понятная структурность: вход, центральная зона общения, периферия, места уединения. Исследование Р. Ассхоффа показывает, что подобная организация пространства повышает предсказуемость среды и способствует ощущению «возвращения домой» (Asshoff 2022: 22–36).

Original size 1920x977

Второй слой — атмосферный.

Освещение, цветовая палитра, плотность визуальных объектов и звук создают эмоциональную тональность места. Ассхофф отмечает, что пользователи VRChat часто выбирают миры со спокойной эстетикой — «уютная квартира», «комната с камином», «кампфайр» — даже если доступны более эффектные графические локации. Причина в том, что атмосферность важнее демонстративной визуальности: пространство должно поддерживать длительное пребывание (Asshoff 2022: 30–53).

Original size 2000x1270

Третий слой — социальный.

Виртуальные пространства структурированы под определённые паттерны взаимодействия. Одни миры выступают в роли публичных «площадей», другие — полузакрытых клубов или небольших домашних комнат. Монтеморано пишет, что пользователи VRChat быстро считывают социальные сценарии, заложенные в архитектуре мира: расположение зеркал, расстояние между сидячими местами, наличие танцпола или барной стойки задают допустимые формы поведения (Montemorano 2020: 11–20).

Original size 1005x565

Виртуальный дом становится частью образа себя. По Беллсторффу, в Second Life пользователи создают индивидуальные пространства — дома, острова, студии — как продолжение собственной истории, и эти места начинают нести биографическое значение (Boellstorff 2008: 118–150). Аналогичный процесс обнаруживается и в VRChat: пространство становится якорем идентичности, точкой стабильности в мире, где аватар и социальная роль могут меняться.

Original size 1920x1080

Игрок смотрит на себя в зеркало

Особую роль играют приватные комнаты с зеркалами. Ассхофф показал, что зеркала являются ключевыми объектами для формирования самоощущения: в приватных пространствах пользователь наблюдает своё цифровое тело, экспериментирует со стилем и «собирает» форму присутствия (Asshoff 2022: 36–53). Эти комнаты действуют как безопасная среда для рефлексии, аналог визуального дневника.

«Виртуальный дом» в 3D-средах представляет собой комбинацию архитектуры, атмосферы и социальных сценариев, которые обеспечивают ощущение устойчивости и «своего» места. Это пространство не является нейтральным: оно задаёт рамки, в которых формируется и переживается цифровая идентичность.

Цифровое тело: аватар как форма личности

Если виртуальный дом создаёт эмоциональное и пространственное основание присутствия, то аватар становится тем, что можно назвать цифровым телом — первичной формой самопредставления, через которую пользователь взаимодействует и с пространством, и с другими людьми. В социальных VR-платформах этот образ перестаёт быть символом или пиктограммой: он приобретает функциональную телесность, становится «носителем» идентичности и главным медиатором между физическим и виртуальным мирами.

Original size 800x508

Игрок делает селфи при помощи личной виртуальной камеры

Исследования показывают, что аватар в VR-вселенных выполняет одновременно несколько ролей. Во-первых, он служит визуальным самопортретом, отражающим вкусы, фантазии, культурные предпочтения и эмоциональные состояния пользователя. Во-вторых, аватар — это социальный интерфейс, через который считываются поведенческие сигналы, намерения и статус. И, наконец, в-третьих, он становится инструментом самоконструирования, позволяющим пользователю экспериментировать с идентичностью, которую невозможно или сложно реализовать в физической жизни.

Типологии виртуальных тел

Original size 1400x787

Работа К. Монтеморано (Montemorano 2020) описывает VRChat как среду, где сосуществуют несколько доминирующих категорий аватаров: 1. человекообразные (реалистичные, стилизованные, аниме-вариации); 2. негуманоидные (звериные формы, роботы, демоны, абстрактные фигуры); 3. гибридные (соединяющие элементы человека и нечеловеческого тела); 4. меметические или экспериментальные (аватары-объекты, минималистичные формы).

Original size 1280x720

Пример гибридного аватара

Каждый тип виртуального тела несёт определённый набор социальных значений. Например, аниме-аватары часто ассоциируются с дружелюбностью и эмоциональной открытостью, реалистичные модели — с серьёзностью и желанием «быть собой», негуманоидные — с игрой, экспериментом или дистанцированием от реального. Монтеморано подчёркивает, что выбор аватара — это не случайный жест, а постоянная коммуникация о себе (Montemorano 2020: 15–23).

Кастомизация как механизм идентичности

Современные исследования кастомизации в VR (Ouhnni et al. 2025) показывают, что создание аватара — это процесс, в котором пользователь вступает в прямой диалог со своим представлением о себе. Ухонни и коллеги отмечают три ключевых механизма:

— эстетическое моделирование (выбор формы, стиля, пропорций);

— семантическое моделирование (символы, аксессуары, цветовые коды);

— эмоциональная рефлексия (аватар как «эмоциональный образ» пользователя).

Original size 600x600

Пример презентации из магазина аватаров

В совокупности эти механизмы создают эффект проективной идентичности: пользователь помещает в аватар то, кем является, кем хочет быть или кем боится себя увидеть.

Особенно важно, что кастомизация в VRChat не ограничена интерфейсом создания персонажа. Сообщество регулярно модифицирует модели, создаёт одежду, анимации, жесты, эмоуты — тело становится тканью для непрерывного редактирования. Ухонни показывает, что такие «живые» тела создают ощущение динамической, постоянно меняющейся идентичности (Ouhnni et al. 2025: 7–15).

Гендер, возраст и нечеловеческие формы

Отдельного внимания заслуживает то, как аватары позволяют пользователям переосмысливать категории пола, возраста и вида. Теркл отмечает, что цифровые среды традиционно поощряют игру с идентичностью и преодоление фиксированных категорий (Turkle 1995: 177–210). Но в VR этот эффект усиливается телесностью: в отличие от текстовых MUD-ов, здесь тело — видимое и переживаемое.

Original size 1005x565

Гибридный драконоподобный аватар

Переход к нечеловеческим формам — звериным, демоническим, механическим или полностью абстрактным — открывает пользователю возможность выходить за рамки человеческого образа и конструировать субъективность вне привычных биологических и социальных ограничений.

Воплощённость (embodiment): тело, которое существует в двух мирах

Воплощённость — ключевой феномен, отличающий VR-среды от традиционных цифровых миров. Если в интернет-пространствах прошлого пользователь был наблюдателем или оператором, управляющим персонажем «снаружи», то в VR человек переживает себя внутри тела аватара. Это качественный разрыв между «интерфейсом» и «телом», который становится основой новой формы идентичности.

Original size 480x270

Пример работы full body трекинга

Современные исследования показывают, что эффект embodiment включает три взаимосвязанных компонента:

1. ощущение владения телом (body ownership) — ощущение, что виртуальное тело принадлежит тебе; 2. ощущение контроля (agency) — действия аватара исходят из твоей воли; 3. самолокация (self-location) — чувство, что ты находишься там, где находится твой аватар.

(Guy et al. 2023: 2–5)

VRChat усиливает все три компонента благодаря отслеживанию движений головы, рук и — у многих пользователей — ног. В результате аватар перестаёт быть поверхностью, а становится полноценным носителем себя.

Переживание виртуального тела

Антрополог Том Беллсторфф ещё в 2008 году писал, что аватар — это «воплощённое присутствие» (embodied presence), через которое человек ощущает себя существующим внутри виртуального мира (Boellstorff 2008: 121–145). В VRChat этот эффект усиливается из-за полноты визуального тела и совпадения виртуальных движений с физическими.

Original size 1920x1080

современные мобильные технологии отслеживания жестов

Ассхофф в своём этнографическом исследовании VRChat описывает, как пользователи начинают воспринимать аватар как собственное тело: они поправляют волосы, касаются рогов или ушей у звериных моделей, трогают собственные плечи, будто ощущая их физически (Asshoff 2022: 36–43). Эти жесты — не игра: они проявляются автоматически, до рационального анализа, что указывает на глубокое телесное включение.

Original size 569x320

Особенно выражен феномен телесной синхронизации:

— если аватар высокий, пользователь ощущает «рост»;

— если у аватара массивные руки, привычные движения ощущаются иначе;

— если аватар миниатюрный, меняется поведение и социальная динамика.

Пользователи часто рассказывают о «чувстве веса» тела аватара, хотя никакой реальной физической нагрузки нет. Это объясняется переносом схемы тела (body schema) в виртуальное пространство: мозг адаптируется к новой форме так же, как к протезу или инструменту.

Фантомные ощущения (phantom sense)

Одним из самых удивительных эффектов воплощённости является то, что Ассхофф называет phantom sense — появление телесных ощущений в ответ на виртуальные взаимодействия (Asshoff 2022: 43–49).

Пользователь может почувствовать:

— щекотку,

— лёгкое давление,

— прикосновение,

— вибрацию,

— тепло.

Это не симуляция через контроллеры — это работа мозга. Phantom sense возникает, когда визуальная информация, жесты и социальный контекст формируют сильную телесную иллюзию.

Original size 600x338

Этот феномен показывает, насколько глубоко VR перестраивает границы тела: мозг переносит тактильные ожидания на цифровую оболочку. В результате возникает то, что Waligórski называет гибридным телом — состоянием, где физическое и виртуальное существуют одновременно (Waligórski 2024: 3–6).

Коммуникация и социальность через аватар

Социальность в VRChat формируется не вокруг текстовых сообщений или привычной сетевой коммуникации, а вокруг телесной, визуальной и пространственной активности. Аватар становится инструментом общения так же сильно, как голос или слова. В результате возникает форма социальности, в которой тело — уже не биологическая данность, а гибкий медиатор между пользователем и сообществом.

Невербальная коммуникация как основа взаимодействия

В этнографических исследованиях VRChat подчёркивается, что большая часть коммуникации происходит невербально.

Ассхофф описывает язык VRChat как систему, основанную на микродвижениях тела: наклон головы, положение рук, направление взгляда, ритм движений и дистанция между аватарами несут значительную часть смысла (Asshoff 2022: 49–53).

Даже минимальная анимация, переданная через motion tracking, формирует «плотность присутствия»:

— лёгкий наклон головы выражает сочувствие или заинтересованность, — поднятая рука обозначает инициативу, — движение корпуса вперёд — стремление вступить в контакт, — отступление назад — дискомфорт или границу.

Эти сигналы считываются автоматически и интуитивно, потому что мозг обрабатывает движения аватаров так же, как движения реальных людей.

Original size 800x450

невербальная коммуникация при помощи технологии отслеживания лица

Социальная дистанция и пространство общения

Пространственные структуры VRChat принимают формы, аналогичные офлайн-социальности, но освобождённые от физических ограничений.

Монтеморано отмечает, что пользователи создают «зоны дистанции» — ближнюю, среднюю и дальнюю — которые соответствуют разным уровням интимности (Montemorano 2020: 20–27).

Например:

— близкая дистанция используется только с друзьями или романтическими партнёрами; — средняя — для комфортного общения с новым человеком; — дальняя — для наблюдения или невовлечённого присутствия.

Original size 1920x1080

Это пространственное распределение не прописано в интерфейсе — оно формируется культурно и поддерживается самим сообществом.

Ритуалы и коллективные практики

VRChat, как и любой социальный мир, вырабатывает собственные ритуалы.

Ассхофф описывает практики, повторяющиеся в разных группах: сидение перед зеркалом, совместное рисование в мирах с 3D-перьями, танцевальные сессии, позирование для фотографий, вечерние встречи в знакомых локациях (Asshoff 2022: 22–30).

Каждый ритуал закрепляет социальные связи и формирует микросообщества.

Особенно значим ритуал «mirror dwelling» — проводение времени перед зеркалом с друзьями.

Original size 2880x1620

группа друзей общается перед зеркалом

Он одновременно:

— укрепляет дружеские связи, — позволяет синхронизировать позы аватаров, — усиливает embodied-эффект, — создаёт атмосферу доверия.

Этот феномен трудно объяснить вне VR: в физическом мире общение перед зеркалом не является ритуалом, но в цифровом — становится одной из главных форм социальности.

Танец и движение как язык сообщества

У пользователей с full-body трекингом танец превращается в центральный социальный инструмент.

Это не просто форма развлечения — это механизм самовыражения и способ говорить телом.

Original size 1920x1080

танцевальный баттл в VRchat

Многие исследователи VRChat отмечают, что танец в этих средах становится более «честным», чем офлайн-танец: исчезают страхи, комплексы, неловкость. Аватар позволяет выразить эмоции, которые в реальности были бы подавлены.

Motion capture создаёт эффект, когда движения становятся визуально стилизованными, но эмоционально — подлинными. Это создаёт абсолютно новую эстетическую форму — цифровую телесную хореографию.

Заключение

Идентичность в трёхмерных социальных средах формируется на пересечении пространства, цифрового тела и сообщества. VRChat создаёт экосистему, в которой пользователь не просто взаимодействует с миром — он обживает его, возвращается в привычные места и проживает своё цифровое тело как продолжение себя.

Виртуальное пространство становится эмоциональным основанием личности: стабильные комнаты, зеркала и атмосферные миры формируют «пространственную память» и ощущение дома (Asshoff 2022).

Цифровое тело выступает инструментом самоконструирования. Оно гибко, редактируемо и телесно переживаемо, что делает аватар центральной формой выражения личности и её внутренних состояний (Turkle 1995; Ouhnni et al. 2025).

Сообщество закрепляет и подтверждает эту идентичность: через ритуалы, повторяющиеся взаимодействия и социальное признание формируется «социальная биография» пользователя — уникальная история существования в VR (Montemorano 2020).

В итоге VR-идентичность оказывается одновременно устойчивой (благодаря месту, привычкам и связям) и гибкой (благодаря смене тел и ролей). Она не разделена с физической, а сосуществует с ней, создавая гибридную форму субъективности, способную влиять на офлайн-поведение и самовосприятие (Asshoff 2022).

VRChat становится не платформой, а местом жизни, где личность формируется и переживается в новых телах и пространствах — динамично, телесно и социально.

Bibliography
Show
1.

Теркл Ш. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet / Ш. Теркл. — Нью-Йорк: Simon & Schuster, 1995. — 347 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 10.11.2025.

2.

Беллсторфф Т. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human / Т. Беллсторфф. — Принстон: Princeton University Press, 2008. — 322 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 11.11.2025.

3.

Ассхофф Р. Welcome to VRChat: Embodied Experiences in a Virtual World / Р. Ассхофф. — Магистерская диссертация. — Университет Уппсалы, 2022. — 79 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 12.11.2025.

4.

Монтеморано К. Avatars, Identity Formation, and Communicative Interaction in VRChat / К. Монтеморано. — Студенческое исследование. — Bryant University, 2020. — 28 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 13.11.2025.

5.

Гай М., Доти А., Стегер Н. и др. The Sense of Embodiment in Virtual Reality and Its Measurement / М. Гай, А. Доти, Н. Стегер и др. // Frontiers in Virtual Reality. — 2023. — Т. 4. — Статья. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 14.11.2025.

6.

Ухонни Х., Мелет Т., Ли М. и др. The Evolution of Virtual Identity: A Systematic Review of Avatar Customization in VR / Х. Ухонни, Т. Мелет, М. Ли и др. // Frontiers in Virtual Reality. — 2025. — Т. 5. — Статья. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 15.11.2025.

7.

Валигорский Я. From Avatars to Hybrid Bodies / Я. Валигорский // Widok. Teorie i praktyki kultury wizualnej. — 2024. — Вып. 36. — Статья. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 16.11.2025.

8.

Тёрнер А. Б. The Complex Relationship Between VTubers and Identity / А. Б. Тёрнер. — Магистерская диссертация. — University of Vermont, 2022. — 101 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 17.11.2025.

9.

Хартанто С. В. A Case Study of Virtual YouTubers’ Language and Authenticity / С. В. Хартанто. — 2024. — 28 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 18.11.2025.

10.

Designing Identity in the VTuber Era. — Коллектив авторов. — 2023. — Электронный ресурс. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 19.11.2025.

Image sources
Show
1.

Beautiful VRChat World (Reddit Post) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/tswdch/i_think_i_found_the_most_beautiful_world_in/ (дата обращения: 10.11.2025).

2.

Exploring VRChat’s Underground Nightclub Scene / [Электронный ресурс] // NME: [сайт]. — URL: https://www.nme.com/features/exploring-vrchats-underground-nightclub-scene-2950650 (дата обращения: 11.11.2025).

3.

Cozy Calm VRChat World (Reddit Post) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/1j5dkr0/whats_your_home_world_mine_is_cozy_calm_by/ (дата обращения: 11.11.2025).

4.

Miami Nights VRChat World / [Электронный ресурс] // Gumroad: [сайт]. — URL: https://spookyghostboo.gumroad.com/l/MiamiNightsVRCworld (дата обращения: 12.11.2025).

5.

Players-Only Mirror for VRChat / [Электронный ресурс] // GitHub: [сайт]. — URL: https://github.com/acertainbluecat/VRCPlayersOnlyMirror (дата обращения: 12.11.2025).

6.

How to Make a VRChat Avatar in 2025 — Beginner’s Guide / [Электронный ресурс] // Vive Blog: [сайт]. — URL: https://blog.vive.com/us/how-to-make-a-vrchat-avatar-in-2025-beginners-guide/ (дата обращения: 13.11.2025).

7.

Avatar Product Page / [Электронный ресурс] // WSSuperAR: [сайт]. — URL: https://wssuperar.click/product_details/48733302.html (дата обращения: 13.11.2025).

8.

VRChat GIF inspired by «Everything Everywhere All at Once» / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/v6f244/i_made_this_gif_inspired_by_the_movie_everything/(дата обращения: 14.11.2025).

9.

Pixel Avatar / [Электронный ресурс] // Gumroad: [сайт]. — URL: https://psychopsy.gumroad.com/l/pixel?layout=discover&recommended_by=search&_gl=110rim8s_gaMTE0NzE5OTUyNS4xNzYzNDk3NzI5_ga_6LJN6D94N6*czE3NjM1MDQ3NjckbzMkZzEkdDE3NjM1MDQ4MTAkajE3JGwwJGgw (дата обращения: 16.11.2025).

10.

Apriltag Fullbody Tracking — Public Testing (Reddit Post) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/k9urqm/hello_for_the_last_couple_of_months_i_have_been/ (дата обращения: 16.11.2025).

11.

Rien Avatar / [Электронный ресурс] // Gumroad: [сайт]. — URL: https://eternalmemories.gumroad.com/l/Rien (дата обращения: 17.11.2025).

12.13.

Google MediaPipe Hand Tracking / [Электронный ресурс] // Road to VR: [сайт]. — URL: https://www.roadtovr.com/google-hand-tracking-mediapipe/ (дата обращения: 18.11.2025).

14.

«Do You Feel Part of a Group?» (Reddit Media Image) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fhow-often-do-you-feel-part-of-a-group-you-just-joined-v0-5iukcegktnzc1.jpeg%3Fwidth%3D1920%26auto%3Dwebp%26s%3Ddf1de9e1750f9a707ba84395956e7c0b49c4ae5d (дата обращения: 18.11.2025).

15.

Mirrors in VRChat / [Электронный ресурс] // VRChat Wiki: [сайт]. — URL: https://wiki.vrchat.com/wiki/Mirrors (дата обращения: 19.11.2025).

16.

VR Dance Battle — Breakdance in VRChat / [Электронный ресурс] // Road to VR: [сайт]. — URL: https://www.roadtovr.com/vr-dance-battle-vrchat-breakdance/ (дата обращения: 19.11.2025).

Персональная идентичность в VR-средах
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more