Original size 2376x3352

Маска: от ритуального инструмента до игрового аватара.

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Маска представляет собой процесс перехода от ритуального артефакта к театральному инструменту и далее — к элементу цифровой игровой культуры. Её механика превращения, заложенная в самой идее скрытия и замещения личности, сделала маску идеальным «конструктором ролей», способным адаптироваться к запросам разных эпох — от первобытных обрядов до индустрии игр.

big
Original size 1140x760

Африканские маски

История маски похожа на сложный ритуал, где её смысл меняется прямо по ходу действия. Этот язык образов проходит через ритуалы, театр, карнавалы и поп-культуру, а затем возвращается в видеоигры, уже с новыми значениями. Это не простое перемещение, а постоянный разговор между обрядом, театром и игрой.

Моя гипотеза: Маска так прочно вошла в культуру и стала такой разной, потому что с самого начала была своего рода шаблоном роли. Это простой, но действенный способ, позволяющий человеку сразу получить набор образов и правил поведения. Благодаря этой изначальной возможности играть, маска смогла пережить смену исторических эпох и легко вписаться в цифровой мир, став прототипом игрового персонажа.

Маска — это важный культурный символ, который можно увидеть как в древних обрядах, так и в современных цифровых мирах. То, как она менялась, показывает, как менялось наше представление о себе, о своей роли в обществе и об игре. Раньше маски использовали в ритуалах, они были символами и помогали людям включаться в игру — будь то обряд, спектакль или карнавал. Сегодня эти функции остались, но перешли в онлайн: маска стала цифровым аватаром, через который мы взаимодействуем с виртуальным миром. Я считаю, что маску можно рассматривать как игровую систему, которая сопровождает человечество уже много веков.

Original size 1802x1202

Самые старые маски в мире, которым, по оценкам, 9000 лет

Original size 3000x1290

Ритуальные маски народов Сибири

«…Игра — действие, протекающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимости…», [1]: 13-14

— Й. Хейзинг

Философская перспектива является ключевой для анализа маски как игрового явления. Маска выступает одним из тех инструментов, которые эти рамки и создают. Надевая маску, человек вступает в особую зону действия — «магический круг», где он перестаёт быть самим собой и принимает роль, определённую культурной традицией.

Роже Кайуа относил подобные формы поведения к категории mimicry — игре в превращение, где маска становится медиатором между актёром и образом, между игроком и ролью. В этом смысле маска представляет собой механизм ролевой трансформации, существовавший задолго до появления цифровых интерфейсов.

Актеры театра «Но»

Original size 4132x2872

Театр в Древней Греции

Маска менялась со временем. Сначала это был предмет для ритуалов, связь с духовным миром, где все шло по правилам. В театре, от древности до Японии и Италии, маска стала частью игры: она создавала образ, влияла на движения актера, управляла его поведением. Маска стала знаком, по которому зрители понимали персонажа и то, как он взаимодействует с другими на сцене.

С развитием цифровых технологий маска сохраняет свои основные функции, но переходит в новое медиальное пространство. Цифровой аватар в играх — наследует маске её ролевую природу. Как и в доцифровой эпохе, маска-аватар задаёт возможности, ограничения и способы взаимодействия пользователя с игровым миром.

Виртуальные маски позволяют игроку принимать новые идентичности, менять социальные роли, исследовать альтернативные формы поведения — всё то, что на протяжении веков обеспечивала физическая маска.

Original size 1366x768

Скриншот из игры «Балдерс гейд 3»

В работе я исследую маску, как способ выразить себя визуально, через символы и игру, где сходятся ритуал, театр и цифровые технологии. Проследив, как маска менялась в истории, я хочу понять, как работают игровые приёмы, которые остаются актуальными, несмотря на смену эпох. Я постараюсь объяснить, как старые способы изменить личность становятся фундаментом для современных игр и почему маска до сих пор важна в игровой культуре.

Происхождение маски: ритуал, игра и сакральное превращение

История маски уходит корнями в глубокую древность, задолго до появления театра и искусства. Археологические находки, датируемые VII–VI тысячелетиями до нашей эры, свидетельствуют о существовании масок у народов Ближнего Востока, Сибири, Центральной Африки. Эти артефакты, выполненные из камня, дерева или кости, отличались отсутствием индивидуальных черт. Они не изображали конкретные лица, а представляли обобщенные образы духов, предков, животных или анонимных сущностей.

Original size 2400x1800

Маска древнего шамана, Сибирь

Маска древнего шамана, Сибирь

Антропологи сходятся во мнении, что первоначально маска служила средством трансформации. Клод Леви-Стросс рассматривал ее как инструмент актуализации силы, позволяющий духу или сущности проявить себя в материальном мире. Надевая маску, человек принимал на себя роль, превосходящую его человеческую природу, становясь участником онтологического перевоплощения.

0

Африканский масочный ритуал

С точки зрения философии игры, маска создавала особое пространство, где человек переставал быть собой. Это пространство, по мнению Й. Хёйзинга, обладало характеристиками магического круга, в котором действовали иные правила. Ритуал становился первой формой игры, ограниченной во времени и пространстве, с фиксированными ролями. Нарушение этих правил разрушало структуру действия. В этом контексте маска выступала как первый игровой интерфейс, переводящий участника из повседневной реальности в ритуальную.

»…Всякая игра совершается и существует внутри определённого игрового пространства, заранее очерченного — будь то материально или символически, сознательно или как нечто само собой разумеющееся. И так же как не существует формальной разницы между игрой и ритуалом, так и «освящённое место» ритуала нельзя формально отличить от игрового пространства…». [1]: 10

— Й. Хейзинг

В ранних обществах маска была тесно связана с ритуальным сценарием, и ее надевание означало буквальное превращение человека в духа охоты, предка, наделенного соответствующими качествами. Так формировался первый игровой механизм — персона, роль, задающая определенный набор действий. Этот механизм является прообразом современных игровых классов, аватаров и архетипов.

Original size 4800x2700

Старославянская масленица

Маска в античном и традиционном театре: рождение роли

Original size 1472x1472

Древнегреческие маски Античного театра

Если ритуал заложил основу игровой природы маски, то театр превратил её в систему, в предсказуемый инструмент для создания персонажа и развития сюжета. В Древней Греции маска стала представлять персонажа, а персонаж — выполнять определённые функции.

Театр превратил маску из средства трансформации в элемент кода, в знак, по которому зритель узнаёт роль и её особенности.

Древние маски делали с акцентом на усиление: большой рот для громкого голоса, крупные глаза, застывшее выражение горя или злости. Важнее была типизация, а не реализм

Original size 1536x524
Original size 2906x1016
Original size 3400x1768

В японском театре Но маска обретает философский смысл. Она не показывает эмоцию напрямую, а создаёт её через движения. Наклоны головы, повороты корпуса и взгляды работают как алгоритм, вызывая разные состояния. Маска Но — это ранняя форма анимации, где жест заменяет выражение лица.

Original size 1920x1080

Маски актеров «Но»

Original size 1200x800

Из-за масок, ограничение обзора заставляет выполнять определённые маршруты на сцене, а ограничение мимики приводит к тому, что эмоциональная палитра создаётся исключительно жестами, позами, микродвижениями. Именно это сочетание ограничений и возможностей формирует gameplay роли.

Original size 1186x670

Комедия дель арте доводит игру с маской до предела. Маска закрепляет за персонажем набор черт — жадность, трусость, хитрость или наивность — и задаёт ему строгие рамки. Но актёр должен импровизировать, что является своеобразной игрой со строгими правилами, где содержание возникает само собой. Маска становится инструментом, где ограничения стимулируют творчество.

Original size 2000x1400

В театре маска — это способ визуально показать роль, определяя внешний вид и возможные действия. Эта система предвосхищает игровые классы, визуальные образы и архетипы персонажей, которые распространены сейчас.

Маска как социальный символ

Original size 900x600

Помимо театра, маска продолжает существовать в народной культуре, где служит способом изменения общества. В карнавалах Европы и Латинской Америки маска позволяет на время отменить принятые иерархии, роли и правила. Карнавал создаёт ситуацию, когда, как говорил М. Бахтин, всё переворачивается с ног на голову. Маска становится способом игры с социальным устройством.

Король может стать шутом, бедняк — бароном, женщина — героем.

Original size 1140x760
Original size 1190x788
Original size 3648x2736

Феномен маски как инструмента для обретения личной свободы особенно заметен на бразильских карнавалах. Там маска часто перерастает рамки физического объекта, становясь поведенческой моделью. На карнавале в Рио-де-Жанейро участник может выбрать любой образ: от героя или духа до животного или персонажа поп-культуры.

Original size 1000x667
Original size 1000x665

В отличие от европейских карнавалов, где маска закрепляла конкретную роль, бразильский карнавал даёт возможность создать уникальный образ через движения тела, костюм, грим и импровизацию. Маска здесь — это не просто предмет, а целый процесс.

Original size 1080x719

Маска в цифровую эпоху: от символа к игровому аватару

В XX и XXI веках маска вновь обрела актуальность в цифровых играх, но уже не как предмет театра или символ ритуала. Теперь это готовая система игровых ролей, образов и способов преображения персонажа. Разработчики игр быстро поняли, что маска — это не просто украшение, а удобный инструмент смены роли, хорошо подходящий для игровой механики. Она предоставила им то же, что и театру с ритуалом: возможность быстро изменить статус героя, его восприятие, способности и взаимодействие с миром.

0

В Persona 5 маска показывает, что у каждого человека есть две стороны: та, что видит общество, и та, что скрыта внутри. Герой снимает маску, чтобы раскрыть свою силу, — и это превращается в ключевую игровую механику. Здесь маска — простой и понятный визуальный знак того, как меняется герой и как он открывает своё настоящее «я».

Original size 450x242
Original size 1000x1000

В игре The Legend of Zelda: Majora’s Mask феномен игровой маски представлен как системы превращений. Надевание маски полностью меняет тело Линка, его способности, способы движения, даже отношение мира к нему — это прямая аналогия ритуального «становления иным».

Гороновая маска, Зора-маска, Деку-маска — каждая представляет собой «новую телесность», как в первобытных ритуалах, где человек становился зверем или духом. Более того, маска управляет временем, смертью и цикличностью мира — это редкое соединение игровых механик с мифологической структурой.

Original size 1920x1081

В Dishonored маска Корво — не только скрытие личности, но и механизм восприятия мира. Она работает как интерфейс, дающий дополнительную информацию: позволяет видеть врагов через стены, анализировать пространство, оценивать угрозы. Маска — это «увеличение роли»: Корво становится сверхчеловеческим агентом, и его моральная траектория зависит от того, какую роль он принимает — молчаливого мстителя или милосердного наблюдателя. В этом смысле игра показывает маску как технологическую версию театральной функции: она определяет, что герой может делать, и что он видит.

Заключение

Проведённая работа подтверждает, что маска исторически важна как инструмент для смены ролей и организации поведения в игровых системах. В ритуалах она определяла границы сакрального, в театре — визуально представляла роль, в обществе — указывала на статус или изменяла нормы, а в цифровых играх служит для выбора роли, восприятия мира и изменения личности.

Прослеживается закономерность: маска, развиваясь, сохраняет функцию посредника между человеком и иной реальностью. Предположение о том, что маска стала универсальной благодаря своей игровой природе как конструктор роли с готовыми символами и правилами, находит подтверждение. Примеры из истории ритуальных и театральных масок, а также анализ современных игр показывают, что маска — это устойчивая модель игровой механики, сохраняющаяся при переходе к цифровым носителям. Это даёт новые возможности для исследований, например о том, как маска изменится в VR, метавселенных и с ИИ-аватарами, где роль и личность становятся ещё более изменчивыми.

Bibliography
Show
1.

Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Пер. В. В. Поляковой. — М.: Прогресс–Традиция, 1997.

2.

Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture.

3.

Boston: Beacon Press, 1955 (ориг. 1938).

4.

Кайуа Р. Игры и люди. Маски и маскарад. М.: ОГИ, 2007.

5.

Caillois, Roger. Man, Play and Games.

6.

Urbana: University of Illinois Press, 2001 (ориг. 1958).

7.

Леви-Стросс К. Путь масок.

8.

М.: Академический проект, 2003.

9.

Lévi-Strauss, Claude. The Way of the Masks.

10.

University of Washington Press, 1982.

11.

Brockett, Oscar. History of the Theatre.

12.

Boston: Allyn and Bacon, 2008.

Маска: от ритуального инструмента до игрового аватара.
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more