Original size 900x1200

Предельная геймификация: Фуко и КотЭ

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

рубрикатор

0. концепция 1. школа как игровой мир 2. специальные экзамены как игровые режимы и политические симуляции 3. экономика поинтов и дисциплинарный контроль 4. роли, маски и билды персонажа 5. белая комната как анти-игра заключение

0. концепция

big
Original size 1920x1080

В этом исследовании аниме Classroom of the Elite (далее — КотЭ) рассматривается как модель радикально геймифицированной школы. Перед нами элитное учебное заведение, полностью изолированное от внешнего мира, где жизнь учащихся регламентируется системой баллов, рангов и специальных испытаний. Эта среда устроена как «магический круг»: внутри него действуют собственные законы, в которых обучение, дружба, конфликт и даже досуг пересобраны в формат игры. Школа не столько передаёт знания, сколько конструирует поле, где любое действие учащегося становится ходом в партии с высокими ставками. В этом смысле подобная «игровизация» выступает не метафорой, а буквальной архитектурой мира: персонажи живут не в обществе, а в тщательно спроектированном геймплее, который им предлагается как единственно возможная реальность. КотЭ позволяет исследовать, что происходит, когда логика рейтингов, баллов, KPI и «заслуженного успеха» не просто сопровождает школу, а становится её базовой реальностью.

big
Original size 1920x1080

Концепция проекта строится на анализе этой школы как дисциплинарного геймдизайна. Специальные экзамены здесь функционируют как разные типы игр: от открытого противостояния до игр c информацией, социальных дедукций и моделей коллективных голосований. Экономика баллов превращает оценку в валюто-подобный ресурс, от которого напрямую зависят комфорт, статус и будущее персонажей; меритократическая идея «получаешь столько, сколько заслужил» здесь материализуется в прозрачной, но жёсткой механике. Наблюдение, отчётность и угроза исключения задают режим паноптической видимости, где внутренний самоконтроль становится продолжением внешнего контроля. Учащиеся оказываются вынуждены разыгрывать устойчивые роли — лидера, серого кардинала, манипулятора, жертвы, — которые функционируют как игровые стратегии выживания, а не просто как психологические типажи. Таким образом, школьное пространство КотЭ предстаёт как поле, на котором через игру распределяются власть, ответственность и право говорить.

Original size 1920x1080

образы различных игр вообще для аниме ключевые

Особое место в этой конструкции занимает прошлое главного героя, воспитанного в так называемой Белой комнате — пространстве, где детство лишено игры в принципе. Там нет свободного взаимодействия со сверстниками, ролевых сценариев, спонтанного «как будто»; есть лишь тренировочные задания, тесты и конкуренция за право остаться в системе. Если школьный кампус — это гиперболизированная игра, то White Room — её отрицание, анти-игра, в которой ребёнка формируют как инструмент, а не как участника. Перенесённый из этой анти-игровой среды в геймифицированную школу, герой оказывается фигурой «сверхигрока»: он читает правила так же хладнокровно, как другие читают эмоции, и обращается с людьми как с элементами механики. Концепция проекта заключается в том, чтобы проследить, как столкновение тотальной игры и тотальной анти-игры производит особый тип субъектности — человека, которому приходится конструировать себя заново внутри системы, где становление личности возможно только через участие в игре, но сама игра устроена как машина отбора и дисциплины.

Original size 1920x1080

кто играет в нарды?

1. школа как игровой мир

Original size 1920x1080

холодный взгляд камеры наблюдения

Если отнестись к КотЭ всерьёз как к «игре про школу», то первый же шаг — признать: перед нами не просто декорация для подростковой драмы, а замкнутый игровой мир со строгой архитектурой. Кампус физически изолирован от внешнего общества: ученики живут в общежитиях, пользуются внутренним торговым центром, не могут свободно покинуть территорию, их контакты с родителями и «внешней» жизнью минимальны и жёстко фильтруются (стоит вспомнить, что примеры подобных проектов можно найти даже в советско-российской действительности). Внутри этого круга вводятся собственные законы — система баллов, строгая иерархия между классами A–D, особые правила пользования деньгами и ресурсами. Это очень похоже на запуск новой игры: у нас есть замкнутое поле, на нём — набор агентов, и дальше всё, что с ними происходит, подчиняется не «естественным» социальным нормам, а заранее продуманной механике.

Original size 1920x1080

некоторые кадры поставлены так, будто это школа — тюрьма

С точки зрения исследователя игр такая школа интересна именно тем, что здесь логика геймифицированного общества доведена до крайней степени. В обычной школе рейтинги и оценки соседствуют с живыми отношениями, «тупым» временем, непредсказуемой жизнью семьи и улицы. В КотЭ всё лишнее вырезано: рейтинги, баллы, ранги и правила остаются без конкурентов. Первый эпизод — почти демонстрация игрового туториала: ученикам выдают огромное количество поинтов, не объясняя правил, наблюдают за тем, как они их тратят, а затем обнуляют счёт, показывая, что здесь каждая неявка, каждое поведение учитывается системой. Это чистый игровой жест: сначала дать иллюзию свободы, затем внезапно показать существование скрытого счётчика. Так встраивается базовое условие: в этой реальности нет «пустых» действий, всё регистрируется и превращается в результат.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

школьные будни

При этом сама риторика школы — «воспитать элиту», «давать выпускникам особые привилегии» — отсылает к знакомым нам сегодняшним дискурсам меритократии, ЕГЭ, рейтингов вузов и KPI. КотЭ как бы аккуратно снимает социально-политический макияж с этих идей и показывает, как они выглядят, если честно представить их как игру: закрытая система, где победа — это место в классе A и обещанные «бонусы», а проигрыш — исключение или жизнь в статусе вечного аутсайдера. Именно поэтому эта «игра» интересна нам не только как сюжет, но как модель. Она позволяет посмотреть, что происходит, когда логика «кто больше заслужил — тот и получает» реализуется не в рассеянном виде (где ещё есть семья, случайность, институциональные сбои), а как прозрачный, жесткий геймплей. Из этого можно выудить вполне конкретные вещи: как формируется ощущение справедливости и несправедливости в системе правил; как постоянное сравнение по баллам нормализует конкуренцию; как изнутри ощущается жизнь, в которой любое действие заранее мыслится как ход в партии, а не как спонтанный жест.

Original size 1920x1080

2. специальные экзамены как игровые режимы и политические симуляции

Ключевая часть геймдизайна школы — специальные экзамены. Каждый из них устроен как отдельный игровой режим, который моделирует разный тип социальной реальности. Летний экзамен на необитаемом острове превращает классы в команды выживания: здесь важны ресурсы, логистика, умение обмануть ожидания противника. Ученики буквально выбирают «базу», защищают её, устраивают разведку, вкладывают очки в комфорт или в стратегическое преимущество — все элементы механики survival-игры. Круиз с игрой по вычислению предателя — уже другая форма: игра на скрытые роли, информацию и доверие; каждый пытается собрать фрагменты данных и просчитать возможные предательства, как в настольных играх на социальную дедукцию.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

выживание на острове требует должных расчетов

Очевидно, что эти экзамены не похожи на просто сложные контрольные. Они устроены так, будто кто-то сознательно решил проверить на школьниках ту логику, о которой пишет Роже Кайуа: разные типы игр задают разные типы общества. Для него важно не только различие между agon, alea, mimicry и ilinx, но и то, как они комбинируются в социальных системах. Он противопоставляет «хаотические» общества, где царят маска и одержимость (mimicry + ilinx), и «упорядоченные бухгалтерские общества» — с административными органами, таблицами результатов, иерархиями привилегий, где социальный механизм строится на связке agon и alea, то есть «заслуги и происхождения». Именно такие общества Кайуа называет sociétés à comptabilité — буквально общества, живущие счётом и учётом.

Original size 1920x1080

аниме часто прибегает к инфографике для объяснения правил тех или иных игр-экзаменов

Школа в КотЭ почти идеально попадает в эту вторую категорию. Экзамены одновременно про состязание (кто умнее, хитрее, лучше организует команду) и про распределение удачи/происхождения: не все стартуют с одинаковыми ресурсами, не у всех одинаковые связи, бэкграунд, «рекомендации» из внешнего мира. Даже внутри класса D разница очевидна: кто-то приходит с богатой семьёй и запасом социальных навыков, кто-то — с травмами и нулевым капиталом. Формально система обещает чистый agon — победу лучших, — но alea вшита в биографии персонажей: род, деньги, связи влияют на то, насколько рискованными могут быть их ходы и что для них значит поражение. Школьные экзамены становятся полигоном, где этот компромисс между заслугой и происхождением разыгрывается снова и снова. КотЭ не маскирует игру под «учёбу»: наоборот, школа каждый раз запускает новый режим, чтобы посмотреть, как ученики поведут себя в смоделированной социальной ситуации. Экзамены здесь — это маленькие лаборатории, где на детях проверяют разные конфигурации общества: от лагеря выживания до голосования с принудительной жертвой.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Кайуа отдельно подчёркивает, что игры не только отражают культуру, но и формируют её: в любимых играх «проявляются вкусы, способы рассуждать, а заодно закрепляются соответствующие привычки и рефлексы». Он прямо пишет, что «нет ничего абсурдного в том, чтобы ставить диагноз целой цивилизации по тем играм, которые в ней процветают». Если отнестись к КотЭ как к модели будущей элиты, то набор экзаменов — это и есть такой «диагностический набор»: школа тренирует не абстрактный интеллект, а определённый политический темперамент. Островной экзамен учит, что комфорт одних оправдывает лишения других; круиз — что доверие и честность вторичны по отношению к информационному преимуществу, а также как легко демократическая процедура превращается в механизм насильственного исключения. Каждый режим слегка сдвигает баланс между agon и alea, но везде остаётся главный сигнал: считать, сравнивать, жертвовать и принимать решение так, чтобы итоговая «таблица результатов» класса выглядела выгодно.

Original size 1920x1080

Экзамены в КотЭ — это аккуратно срежиссированные сцены, где ученикам предлагают «игры элиты»: управлять ограниченными ресурсами, решать, кого можно потратить, строить коалиции, торговать информацией, — и всё это под постоянным взглядом системы, которая конвертирует каждый шаг в очки. Школьная администрация почти никогда не вмешивается с моральным комментарием: она лишь фиксирует, кто сколько набрал, кто был исключён, кто поднялся или упал в рейтинге. В терминах Кайуа это и есть логика société à comptabilité: мир, где жизнь переводится в бухгалтерию заслуг и случайностей, а игры — в мини-модели политико-экономического устройства.

Original size 1920x1080

3. экономика поинтов и дисциплинарный контроль

Original size 1920x1080

Система Class Points и Private Points превращает всё происходящее в школе в экономическую игру. Формально это «оценки», но по факту — внутренняя валюта, от которой зависит уровень жизни в общежитии, доступ к дополнительным услугам, возможность чувствовать себя «нормальным». В аниме это хорошо видно на контрасте между классами: класс D в начале истории тонет в нищете после первого месяца, тогда как класс А продолжает жить в роскоши, хотя формально они ходят на те же уроки. Любой проступок, опоздание, низкий средний балл — это не просто плохая отметка, а минус к ресурсу, который коллектив тратит каждый день. При этом индивидуальные поинты остаются частной валютой, с которой можно вести скрытую игру — одалживать, покупать лояльность, подкупать, навязывать зависимость. В результате класс одновременно оказывается коллективным телом (мы все падаем, если кто-то косячит) и набором маленьких кошельков, между которыми идёт постоянный обмен. С точки зрения игры это сложная смесь кооперативного и соревновательного режима, а с точки зрения политики — модель среды, где солидарность постоянно подтачивается индивидуальными выгодами.

Original size 1920x1080

Через поинты дисциплина становится почти невидимой. Администрации не нужно каждый раз напрямую угрожать наказанием: достаточно один раз задать формулу пересчёта и периодически публиковать новую «таблицу результатов» классов. Механизм работает по фукошной логике: оценка превращается в постоянный фон, а контроль распределяется внутрь коллектива. Ученики сами начинают вычислять, кто «тянет вниз» общий счёт, требуют от одноклассников подчинения «ради класса», предлагают исключение слабых как рациональное решение. Экономика поинтов таким образом нормализует язык жертвы: исключение или доведение кого-то до кризиса можно представить не как насилие, а как «неприятную, но необходимую меру» для сохранения показателей.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

цифры повсюду

Поинтовая система показывает, как геймификация стирает границу между моральным и эффективным. В КотЭ почти всегда можно найти стратегию, которая «по правилам» выгодна, но очевидно разрушительна для конкретного человека: слить одноклассника ради спасения остальных, купить молчание свидетеля, вынудить кого-то взять на себя удар. Игра не комментирует эти ходы как хорошие или плохие — она просто начисляет или списывает очки. Для нас здесь важно не только то, что персонажи так поступают, но и то, как сама структура их к этому подталкивает: если всё измеряется счётом, то любое действие сначала проходит через вопрос «окупится или нет», а уже потом — через вопрос «правильно или нет».

Original size 1920x1080

4. роли, маски и билды персонажа

различные социальные маски кикё

Ученики в КотЭ оказываются не просто архетипами, а сборками из ролей, через которые система с ними работает. Внутри школы устойчиво циркулируют несколько ожидаемых позиций: формальный лидер класса, «голос разума», агрессор, объект травли, незаметный исполнитель, харизматичный дипломат, «идеальный ученик». Каждой такой позиции соответствуют свои допустимые ходы и сценарии: тот, кого признали лидером, имеет право предлагать стратегию на экзамене; тот, кого закрепили в статусе жертвы, оказывается удобной фигурой для манипуляций и обмена; тот, кто играет «никого», может собирать информацию и вмешиваться в последний момент. Важно, что эти роли задаются не только внутренними чертами персонажей, но и конструкцией школы: при распределении ответственности на экзаменах в зависимости от игры всегда нужно назначить «отвечающего», «подозреваемого», «предателя», и система тем самым производит и закрепляет социальные маски.

Original size 1920x1080

КотЭ интересно тем, как показывает работу этой ролевой логики в динамике. Множество линий строятся вокруг того, как персонаж пытается выйти из навязанной позиции или, наоборот, использовать её. Каруизава сначала существует как клишированная «популярная в классе девушка», но по мере раскрытия её прошлого эта роль оказывается стеной, надежно скрывающей опыт травмы; затем она становится для Аянокоджи одновременно ресурсом и точкой привязки — её статус жертвы превращается в инструмент давления на других и в основание его власти над классом. Хорикита вынуждена учиться смещаться из роли «социально неадаптированного гения» в позицию того, кто вообще имеет право говорить от имени группы: её «прокачка» — это не рост интеллекта, а постепенное освоение той самой маски лидера, без которой школа просто не допускает ее к реальному влиянию. Даже побочные фигуры вроде Ичиносэ или Рюэна существуют как разные сборки ролей: одна строит образ морального лидера, другой — открытого хищника; обе стратегии признаны системой равноправными способами играть.

Original size 1920x1080

Но радикализированная геймификация рождает не только послушных игроков, но и тех, кто начинает мыслить себя по отношению к правилам как нечто внешнее. Если в логике Фуко дисциплинарная система стремится производить «послушные тела» и предсказуемые субъективности, то КотЭ демонстрирует, что на краях такой системы неизбежно возникают иные фигуры. Сакурагами, Нагумо, в меньшей степени Рюэн — все они в разной мере выходят за рамки встроенной морали «успешного выпускника». Их интересует не соответствие образу идеального гражданина, а проверка собственной силы, воли, способности подчинить себе поле. Игра для них — не просто путь к обещанным привилегиям, а сцена, на которой можно экспериментировать с формами власти, зависимости, самоконструирования.

Original size 1920x1080

5. белая комната как анти-игра

интерьер белой комнаты из воспоминаний

На фоне геймифицированной школы Белая комната — эксперимент по выращиванию идеальных детей — это принципиально иной тип пространства. Во флэшбеках и диалогах становится ясно, что детство Аянокоджи проходило в условиях, где игра как свободная деятельность отсутствовала. Там не было сверстников в обычном смысле: дети жили как участники эксперимента, где каждый день был набором тестов и тренировок, а любое взаимодействие с другими обслуживало задачу выживания и демонстрации эффективности. Там, где в нормальном детстве действует логика «давай представим, что…», в Белой комнате действует логика «покажи результат». Это не просто отсутствие веселья — это отсутствие самой рамки «как будто», внутри которой, по Выготскому, ребёнок обычно учится примерять роли и осмыслять социальные отношения.

Original size 1920x1080

Это анти-игра в радикальном смысле: ребёнок не имеет права на эксперимент с ролью, на временное «как если бы», на ошибку без последствий. Любое отклонение чревато наказанием или исключением из программы; другие дети — не партнёры по игре, а конкуренты за место в системе. Так формируется субъект, который не знает, что такое совместное действие ради интереса, но отлично понимает, что такое действие ради результата. В отличие от школьного кампуса, где всё «похоже на игру», но ещё сохраняет социальную оболочку, Белая комната — оголённый эксперимент, в котором механика существует без фикции, без истории, без нарратива.

Original size 1920x1080

Когда Аянокоджи попадает из Белой комнаты в школу, он оказывается в странной позиции: с одной стороны, он впервые сталкивается с миром, где социальная жизнь оформлена как игра; с другой — он уже научен воспринимать любую структуру как набор правил, который можно просчитать и использовать. Для него это не «школьная жизнь с особенностями», а ещё одна система, которую нужно понять и освоить. Он читает людей как элементы механики, а события — как ходы, и потому остаётся внешне равнодушным к тому, что для других является эмоциональной драмой. Его травма анти-игрового детства превращается в идеальный инструмент для чтения геймифицированной реальности.

Original size 1920x1080

В этом смысле он действительно оказывается фигурой «сверхигрока» в ницшеанском ключе. В то время как большинство учеников стараются вписаться в мораль школы — быть «достойными элиты», «успешными выпускниками», — он не принимает эту мораль как данность. Для него правила — материал, а не закон; он готов использовать их против самой системы, если это укладывается в его собственный замысел. Столкновение анти-игры и гипер-игры рождает субъекта, который не верит ни в естественность игры, ни в естественность морали, но вынужден через эту игру заново строить своё «я»: выстраивать отношения, решать, кого он вообще считает человеком, а не фигурой, и где для него заканчивается партия и начинается ответственность.

Original size 1920x1080

заключение

В совокупности КотЭ в нашем разборе перестаёт быть «анимешной школой с жесткими экзаменами» и проявляется как связная модель геймифицированного общества. Кампус, специальные режимы экзаменов, экономика поинтов, роли и маски, нормализованное насилие — всё это части одного дизайна, в котором школа берёт на себя функции политического и экономического симулятора. Через игру здесь распределяются ресурсы, отбираются «лишние», закрепляются иерархии, тренируется определённый характер будущей «элиты»: та, что умеет считать, сравнивать, жертвовать и мыслить людей в координатах риска и выгоды.

Белая комната, прочитанная как анти-игровой дизайн, добавляет к этому ещё один слой. Она показывает, что логика прокачки и испытаний может существовать и без игры как пространства свободного «как будто»: там, где Выготский говорил о развивающей ролевой игре, остаётся только дрилл и конкуренция. Встреча этих двух режимов — тотальной игры и тотальной анти-игры — позволяет рассмотреть фигуру Аянокоджи не как очередного «крутого героя», а как симптом системы: субъекта, идеально считывающего механики, но вынужденного заново собирать в себе способность быть живым участником, а не только холодным стратегом.

Original size 1920x1080

С точки зрения гейм-стадис КотЭ оказывается тем интересен, что радикализирует уже знакомые нам процессы: рейтинговую логику образования, KPI-мифологию меритократии, геймификацию контроля и дисциплины. Аниме даёт возможность увидеть, чем оборачивается ситуация, когда образовательная институция полностью принимается мыслить себя через игру: где заканчивается мотивация и начинаются бухгалтерия, насилие и десенсибилизация; как легко роли «лидера», «жертвы», «манипулятора» превращаются из психологических описаний в предзаданные игровые билды; что происходит с эмпатией, когда каждый выбор заранее переводится в счёт.

На примере одной вымышленной школы мы можем тестировать вопросы, которые встают перед обществом капитала: какую цену мы платим за прозрачность и учёт, кого именно обучаем, когда превращаем социальную жизнь в набор режимов и уровней, и остаётся ли место для тех жестов, которые не укладываются ни в один сценарий и не приносят ни одного поинта.

Original size 1920x1080
Bibliography
Show
1.

Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / пер. с фр., сост. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007.

2.

Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры / пер. с нидерл. Д. Сильвестрова. — СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011.

3.

Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. — 1966. — № 6. — С. 62–76.

4.

Фуко М. Надзирать и наказывать. Рождение тюрьмы / пер. с фр. В. Наумова. — М.: Ad Marginem Press, 2015 (посл. изд.: М.: Ad Marginem Press; Музей «Гараж», 2023).

5.

Ницше Ф. Так говорил Заратустра. Книга для всех и ни для кого. — М.: АСТ, серия «Эксклюзивная классика. Лучшее», 2021.

6.

Kinugasa Shōgo. Yōkoso Jitsuryoku Shijōshugi no Kyōshitsu e (Classroom of the Elite). — Tokyo: Media Factory, MF Bunko J, 2015–2019 (основной цикл); Classroom of the Elite: Year 2 — 2020–2024.

7.

Classroom of the Elite / Yōkoso Jitsuryoku Shijōshugi no Kyōshitsu e. Аниме-сериал. Реж. Сэйдзи Хасимото, Хироюки Хасимото, Ёсихито Нисёдзи и др.; студия Lerche. — Сезон 1: 2017; сезон 2: 2022; сезон 3: 2024.

Image sources
1.

Classroom of the Elite / Yōkoso Jitsuryoku Shijōshugi no Kyōshitsu e. Аниме-сериал. Реж. Сэйдзи Хасимото, Хироюки Хасимото, Ёсихито Нисёдзи и др.; студия Lerche. — Сезон 1: 2017; сезон 2: 2022; сезон 3: 2024.

Предельная геймификация: Фуко и КотЭ
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more