Original size 425x640

Как дизайн локаций в хоррор-играх пугает игрока?

PROTECT STATUS: not protected
15
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Начнём погружение в тему с вопроса: «Что же такое хоррор-игра?»

Хоррор-игра — довольно популярный жанр компьютерных игр, главная цель которого — напугать. Достижение этой задачи может происходить совершенно по-разному, и левел-дизайн — один из эффективных способов. Наверное, это звучит как весьма простой таск: просто сделать тёмное-претёмное помещение, облепив его кровавыми кляксами и страшными картинами с призраками. Однако всё куда сложнее, так как искусство создания действительно пугающей локации — кропотливая работа с психологическим инструментарием. Ведь внешний вид внутреннего убранства игрового мира — далеко не фон для главных героев и преследующих их клыкастых, кровожадных монстров с красными глазами, а орудие эмоционального воздействия. Архитектура кошмара должна совмещать жуткую эстетику и функциональность, чтобы создать идеальный баланс.

Также стоит помнить, что совсем не обязательно делать замок графа Дракулы, так как вполне возможно напугать даже светлой поляной с пушистыми кроликами и улыбающимся солнцем в безмятежной синеве неба.

Помимо этого, хочется отметить, что огромное количество контента в игре не всегда является знаком качества. Ведь порой даже голые стены в одной единственной комнате могут вселить вселенский страх. Однако и тут не без трудностей. Разумеется, необходим грамотный подход, чтобы зрелище выглядело как необычная задумка, а не просто лень разработчиков.

Методов устрашения существует целое море, поэтому попытаюсь выделить наиболее яркие и распространённые принципы, формирующие кошмар в хоррор-игре:

  1. МЕТАФОРА: расшифровка ужаса в деталях,
  2. МАСШТАБ — НЕ ГЛАВНОЕ: человеку не всегда нужно слишком много, чтобы напугаться,
  3. СВЕТ ≠ БЕЗОПАСНОСТЬ: ужас за красивой картинкой,
  4. ПСИХОЛОГИЗМ: «Игры и люди», Роже Кайуа.
big
Original size 1680x1050

Авторский коллаж, программа: Adobe Photoshop

С помощью растрового графического редактора Adobe Photoshop мне удалось создать коллаж примерного внешнего вида стереотипной хоррор-игры: тёмное поместье, освещённое лишь парой свеч, всё усыпано скелетами, жуткими клоунами, колюще-режущими предметами, повсюду вещи, которые главному герою по неизвестной причине нужно срочно собрать, просто атмосфера меланхолии смешанной с откровенным безумием… И это лишь малая часть того, что может представить человек, когда слышит «уровень какой-то хоррор-игры».

В этом исследовании эти стереотипы где-то подтвердятся, а в каком-то месте вообще разобьются вдребезги…

Также попробуем убедиться в написанной ранее информации, руководствуясь примерами из видеоигр… Рассмотрим Silent Hill 2 (2001 г.), P.T. (2014 г.) и Helltown (2017 г.), вооружимся книгой французского писателя и философа Роже Кайуа, после чего благополучно подведём итоги.

МЕТАФОРА: расшифровка ужаса в деталях

Silent Hill — довольно известная хоррор-медиафраншиза, основанная на играх в жанре Survival horror. Одноимённый город, в котором происходят все основные действия представляет собой место, где явь и нереальность невольно пересекаются. Он искажает реальность, подстраиваясь конкретно под сознание того или иного персонажа: каждый видит в этом городе что-то своё. Сайлент Хилл — сплетённый из страхов и грехов психологический портрет определённого героя. Неудивительно, что эта игра полна символизмов, которые коснулись и левел-дизайна. Рассмотрим одну из наиболее узнаваемых игроками локаций.

Original size 2000x1333

Silent Hill 2 (2001 г.), кат-сцена

Больница Брукхейвен в Silent Hill 2 (2001 г.) является символом страхов Джеймса Сандерленда, главного героя, связанных с тяжёлой, неизлечимой болезнью жены Мэри и её страданиями, поэтому дизайнерское решение локации далеко не случайное. Символизм тут проявляется не только в монстрах-медсёстрах, но и в искажённой медицинской обстановке, отражающей внутренние терзания Джеймса.

Original size 960x720

Silent Hill 2 (2001 г.), скриншот, больница Брукхейвен

Original size 1024x768

Silent Hill 2 (2001 г.), скриншот, больница Брукхейвен

Original size 1280x720

Silent Hill 2 (2001 г.), скриншот, больница Брукхейвен

Original size 1327x900

Silent Hill 2 (2001 г.), скриншот, больница Брукхейвен

Так, чем дальше проходит главный герой, тем хуже внешний вид Брукхейвена: ржавчина, кровь и грязь медленно, но верно покрывают стены, всё вокруг заживо гниёт. Больница кажется заброшенной, но неспособность персонажа позабыть о собственной боли оживляет её, делает враждебной по отношению к нему. Это отражает не только прогрессирующую болезнь Мэри, но и растущее вместе с этим безумие Джеймса. Тусклое освещение подчёркивает то, что сам главный герой слабо представляет картину своих собственных мыслей. То, что ему удаётся осветить фонариком — репрезентация той уродливой правды, которую он пытался забыть, но не смог. Однако что-то всё-таки осталось под толстыми слоями густой тьмы, предоставляя пищу для размышлений уже самому игроку, желающему узнать о скелетах в шкафу Джеймса побольше.

Original size 1024x768

Silent Hill 2 (2001 г.), скриншот, больница Брукхейвен, лабиринт

Original size 800x600

Silent Hill 2 (2001 г.), скриншот, больница Брукхейвен, лабиринт

Original size 1200x675

Silent Hill 2 (2001 г.), кат-сцена. Джеймс в тюрьме, женщина рядом — не его покойная жена, а ментальный конструкт, плод больного воображения и скорби

Лабиринт Брукхейвена показывает то, как Джеймс Сандерленд запутался в своих личных эмоциях, постоянно находя себя в буквально тупике. Решётки символизируют его бессознательное стремление к наказанию и неспособность вырваться из собственного разума. Созданная его же сознанием ментальная ловушка из гнева, горя и чувства вины приобрела физическую монструозную форму. Так, на протяжении всей игры он совершал метафорическое путешествие, противостоя своим «тараканам», чтобы столкнуться с горькой правдой и истинными причинами своего пребывания в Сайлент Хилле.

Original size 840x700

А теперь давайте сделаем небольшой перерыв от всего этого мрака и немного отвлчёмся! Шуточный очаровательный рисунок от Масахиро Ито, японского геймдизанера и иллюстрастора

МАСШТАБ — НЕ ГЛАВНОЕ: человеку не всегда нужно слишком много, чтобы напугаться

P.T. (Playable Teaser) — интерактивный тизер 2014 года для видеоигры Silent Hills, отменённой части серии уже ранее упоминаемого хоррора Silent Hill. Однако несмотря на то, что проект в итоге оказался замороженным, он сумел изменить в геймдеве представление о том, как можно пугать через дизайн пространства.

Original size 980x551

P.T. (2014 г.), скриншот

Original size 1920x1080

P.T. (2014 г.), скриншот

P.T. искусно показал игрокам, что для создания глубокого, всепоглощающего ужаса не нужны гигантские миры и целые оравы злобных монстров в качестве внутриигрового наполнения. Достаточно одного скромного коридора и тонкого понимания человеческой психологии. Так, в игре буквально нет уровней, открытого мира, путей к отступлению. Только лишь замкнутый маршрут, который предстоит проделывать игроку всё снова и снова. Это заставляет пользователя чувствовать себя запертым и беспомощным. Попытки выбраться тщетны. Это даже не какое-то подземелье с чудовищами-людоедами или подвал серийного убийцы, а просто небольшая квартира, не более. Пугают здесь чувство неизвестности и появляющиеся по мере прохождения вопросы.

Original size 1920x1080

P.T. (2014 г.), скриншот

Original size 1920x1080

P.T. (2014 г.), скриншот

Original size 1920x1080

P.T. (2014 г.), скриншот

Original size 1920x1080

P.T. (2014 г.), скриншот

Original size 1920x1080

P.T. (2014 г.), скриншот

Коридор — главный антагонист, и этого уже вполне достаточно. Он представляет собой живое существо, которое постоянно меняет свою форму почти до сюрреалистических пределов, оказывая психологическое давление. Комнаты повторяются, но спокойнее на душе от этого не становится, скорее наоборот. С каждым разом коридор всё более ярко пытается намекнуть, что здесь никому не рады, но игрок всё равно обречён на бесконечное блуждание, так как выбора попросту нет. Остаётся только догадываться, является ли происходящее просто чем-то паранормальным в рамках сеттинга игры или же плодом больной фантазии главного героя.

Original size 1920x1080

P.T. (2014 г.), скриншот

СВЕТ ≠ БЕЗОПАСНОСТЬ: ужас за красивой картинкой

Helltown (2017 г.) — инди-хоррор, в котором вы играете за почтальона, доставляющего посылки жителям жилого комплекса Литл-Вейл. Однако там не всё так безоблачно, как может показаться на первый взгляд…

Original size 1920x1080

Helltown (2017 г.), скриншот

Изначально локация города Хеллтаун напоминает типичный американский городок из какого-нибудь старого ретро-фильма. Однако чем дольше в нём находится герой, тем больше это место кажется чересчур «вылизанным», приторно-сладким, что вызывает некий дискомфорт: листья деревьев неестественно зелёные, улыбки местных жителей уж слишком натянутые, а здания похожи на картонные декорации к детскому спектаклю. Эта тошнотворная дружелюбная атмосфера явно не вызывает доверия.

Original size 1920x1080

Helltown (2017 г.), скриншот

Original size 1920x1080

Helltown (2017 г.), скриншот

Original size 1920x1080

Helltown (2017 г.), скриншот

Вся эта обстановка невольно напоминает чем-то пугающе идеальный городок из фильма Тима Бёртона «Эдвард Руки-ножницы» (1990 г.), показанный как искусственный и кукольный.

Эдвард Руки-ножницы (1990 г.), кадры из фильма

Original size 1118x607

Эдвард Руки-ножницы (1990 г.), кадры из фильма

Original size 1920x1080

Helltown (2017 г.), скриншот

Хеллтаун — репрезентация леденящего кровь ужаса, тщательно скрывающегося за игрушечным фасадом. Ведь уже спустя некоторое мгновение красивая картинка рушится, обнажая настоящий ад на земле. Вот и сказочке конец…

Original size 1920x1080

Helltown (2017 г.), скриншот

Original size 1920x1080

Helltown (2017 г.), скриншот

ПСИХОЛОГИЗМ: «Игры и люди», Роже Кайуа

Хоррор-игры отнюдь не лишены психологизма, что и делает их такими пугающими. Философское начало ужастиков заключается в изучении природы страха, тленности, человеческой уязвимости, жестокости и других жутких тем через интерактивный опыт. Такие видеоигры создают контролируемую среду для переживания ужаса, что невольно приводит к катарсису. Подобный опыт можно сравнить с походом в команту страха. Угроза на экране компьютера искусственная, но способная произвести должное впечатление на игрока.

Original size 736x1033

Роже Кайуа (1913–1978 гг.)

Роже Кайуа (1913–1978 гг.) — французский писатель, эссеист, философ и социолог. В его монографии «Игры и люди» (1958 г.) игра рассматривается в качестве психологического воздействия на человеческую культуру и социум. В представелнных в данном исследовании игровых проектах, в частности, их левел-дизайне, можно найти отражение тезисов работы Кайуа и то, как они применены. Попробуем в этом разобраться более подробно, открыв его книгу.

Так, невозможно не наткнуться на пропитанные мимикрией (mimicry) ужастики. Ведь в видеоигре создаются дискомфортные условия таким образом, чтобы они отсылали к чему-то знакомому, бытовому в понимании игрока, но в более искажённой оболочке. С помощью имитации реальности формируется эффект присутствия и искуственного чувства небезопасности.

«Любая игра предполагает временное принятие если не иллюзии (собственно, это слово означает не что иное, как вступление в игру — inlusio), то хотя бы некоего замкнутого, условного и в некоторых отношениях фиктивного мирка. Игра может заключаться не в развертывании какой-то деятельности или претерпевании некоей судьбы в воображаемой среде, а в том, чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом», — Роже Кайуа [1].

Помимо этого, хоррор-игры пронизывает и илинкс (ilіnх), являющийся полной противоположностью мимикрии, но в то же время неразрывно с ней связанная в силу поддержания идеального баланса. Это неудивительно, так как немало людей играют в ужастики ради получения искусственных эмоциональных качелей и адреналина, виртуально выходя из зоны комфорта. Погружаясь в дезориентирующую обстановку, игрок инстинктивно ощущает смешанный с шоком трепет.

«Последний разряд включает в себя такие игры, которые основаны на стремлении к головокружению и заключаются в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние какой-то сладостной паники», — Роже Кайуа [1].

ИТОГИ

Подводя итоги сказанному, можно сделать вывод о том, что дизайн той или иной локации хоррор-игры, как правило, должен создавать чувство уязвимости и потери контроля над ситуацией, заставляя воображение пользователя работать против него самого. Разработчики внедряют в свои проекты мимикрию и илинкс, чтобы «убить двух зайцев»: создать отсылающий к реальности виртуальный мир и вызвать, как говорил Роже Кайуа, «сладостную панику». Качественный левел-дизайн представляет собой тщательно спланированную архитектуру чего-то поистине зловещего, где каждая текстура, объект сконструированы и расположены так, чтобы вызвать максимальный всплеск страха. И для всего этого не всегда нужно тёмное освещение или необъятный океан контента. Чтобы создать действительно хорошее внутриигровое пространство для ужастика, необязательно строго следовать укоренившимся стереотипам и тропам. Ведь игроки устают от одних и тех же приёмов из раза в раз, так как необходима новизна, свежесть. Рациональный подход к экспериментированию не сделает хоррор-игре хуже, а наоборот превратит её более интересный продукт для потенциального потребителя.

Original size 1680x1050

Авторский коллаж, программа: Adobe Photoshop

Bibliography
1.

Книга «Игры и люди» (1958 г.), автор: Роже Кайуа (1913–1978 гг.): https://vse-knigi.com/books/nauchnye-i-nauchno-populjarnye-knigi/biologiya/389147-igry-i-lyudi-rozhe-kaiua.html (Дата обращения: 12.11.2025)

Image sources
Show
1.2.

https://www.silenthillmemories.net/sh2/trivia_ru.htm (Дата обращения: 10.11.2025)

3.

https://vk.com/video-213956008_456239126 (Дата обращения: 10.11.2025)

4.

https://invisiblestation.tumblr.com/image/189387932078 (Дата обращения: 10.11.2025)

5.6.7.

https://www.silenthillmemories.net/silent_hills/screens_en.htm (Дата обращения: 10.11.2025)

8.

https://store.steampowered.com/app/710070/Helltown/ (Дата обращения: 10.11.2025)

9.10.11.

https://stuki-druki.com/authors/Caillois.php (Дата обращения: 10.11.2025)

12.

https://www.silenthillmemories.net/sh2/screens_en.htm (Дата обращения: 10.11.2025)

13.
Как дизайн локаций в хоррор-играх пугает игрока?
15
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more