
Вступление

Азарт — одно из древнейших проявлений человеческой природы. Ещё до появления письменности люди играли, испытывая удачу, археологи находят кости и камешки с метками, служившие прототипами игральных костей, в культурах Месопотамии и Индии (около 3000 г. до н. э.). Это фундаментальное стремление к риску и контролю над случайностью оказало глубокое влияние на мировое искусство, литературу, кино и видеоигры, ведь мотив игры с судьбой, противопоставления воли и фатума — один из основных во многих сюжетах. Азартные игры, как и сами люди, постепенно менялись, адаптируясь к новым культурным и технологическим условиям. Если античные жрецы бросали жребий для общения с богами, то современные пользователи нажимают кнопку «Spin» на экране смартфона, но по сути схема ожидания и вознаграждения остаётся той же. Мое исследование посвящено истории развития онлайн гемблинга — современного витка этой продолжающейся эволюции.

Исследование разделено на 3 главы: В первой главе мы рассмотрим как появились онлайн-казино, как и зачем они перенесли эстетику Вегаса в цифровой формат и как развивали свой визуальный стиль со временем. Во второй главе мы разберемся, как уже сформировавшийся сегмент интернета продвигал себя в массы, как захватил свое место под солнцем и стал частью повседневного интернет ландшафта. В третьей главе я сопоставляю онлайн-гемблинг с современными видеоиграми и размышляю о том, как развитие игровой монетизации привело к тотальной казинофикации видеоигр. В заключении я даю свою оценку онлайн-гемблингу, как виду сетевого искусства и рассматриваю его возможное будущее.

Поскольку онлайн-казино являются очевидными наследниками казино реальных, как по функционалу и эстетике, так и по методам и целям взаимодействия с пользователем, я считаю важным рассказать немного о том, как появился и развивался игорный бизнес. Первым официальным игорным домом Европы принято считать казино Ридотто в Венеции, открытое в 1638 году. Оно было организовано местными властями в стенах церкви Святого Моисея для контроля над азартными играми, особенно во время весеннего карнавала. Пространство Ридотто воплощало эстетику приличия и аристократизма: изысканный декор, высокий этикет и не менее высокие ставки. Казино становилось частью дворцовой культуры, игрой с риском для сливок общества.

В ХХ веке эта культура изменилась радикально. Лас-Вегас стал символом новой формы азартных игр — демократизированной, коммерческой и массовой. Игорный бизнес, долгое время полулегальный, нашёл убежище в пустыне Невады, где климат и экономика диктовали новые архитектурные решения. Первые казино были решены исключительно функционально — игорный зал и отель под одной крышей, но со временем интерьеры казино становились все роскошнее. Однако эта роскошь не была самоцелью. Задачей такого решения было скрыть точный расчет.

Архитектура Лас-Вегаса стала манифестом поведенческого дизайна задолго до того, как этот термин вошёл в науку. Лабиринтообразная планировка, отсутствие окон и часов, неоновая иллюминация и постоянный шум — всё подчинено одной задаче: исключить ориентиры во времени и пространстве, удерживая игрока в замкнутом цикле возбуждения. Лас-Вегас стал лабораторией того, как дизайн управляет восприятием и поведением человека, и именно психоархитектура Вегаса стала основой визуального языка, который онлайн-гемблинг перенес в цифровой интерфейс.


Лас-Вегас в 1950 годы
Глава 1: от реального к виртуальному

В 1994 году Антигуа и Барбуда начала выдавать лицензии на азартные игры онлайн.
В том же году в Южно-Африканской Республике появилась компания Microgaming, создавшая рабочий прототип онлайн-казино Gaming Club, где тогда ещё нельзя было играть на деньги. Первым казино, принявшим ставку онлайн, стало InterCasino, обещавшее «острые ощущения Лас-Вегаса прямо дома». Даже на этом аскетичном по нынешним меркам сайте уже можно увидеть эстетического вдохновителя: зелёное сукно, логотип в духе реальных казино и вертикальные надписи в стиле неоновых вывесок Las Vegas Strip.

Интерфейсы первых онлайн-казино напрямую копировали залы Вегаса, став его цифровыми аналогами: вместо неона — светящиеся кнопки, вместо примитивной музыки из автоматов — аналогичный звуковой дизайн, цветовая палитра — зеленый, как сукно на карточных столах, много золота, насыщенного красного. Так азарт адаптировался к эпохе UX и поведенческой экономики. Онлайн-гемблинг превратился в гибрид психологического, эстетического и технологического, в котором древние инстинкты, наработанные годами схемы манипуляции и современные алгоритмы соединились в единую систему управления вниманием.


Интерьер казино El Rancho, 1940 годы и сайт The gaming club, 1994 год

Первая версия Gaming Club представляла собой прототип, в котором доминировали классические настольные игры с сильной иллюзией контроля. Слоты появились позднее, но пользовались меньшей популярностью, поэтому на ранних сайтах Microgaming встречались нечасто.


Игры на сайте the gaming club, 1996 год

Сайты компании Microgaming конца 1990-х — начала 2000-х годов выдержаны в классических образах казино. Интересным был проект, пытавшийся перенести в цифровую среду принцип оформления полов вегасских казино — нарочито безвкусных, чтобы игрок не отвлекался от столов. Однако, в отличие от реальных заведений, цифровой интерфейс в начале не стремился к сложной лабиринтообразной структуре, поскольку для игрока всё здесь было в новинку, и удерживать его манипуляциями не было необходимости. Основной задачей было завоевать доверие и снизить барьер входа.


Ковер в казино Belagio и один из первых сайтов microgaming, 1996 год

На раннем этапе развития цифровых азартных игр, когда сама технология еще не имела репутации, образ «Вегаса онлайн» выполнял важную функцию визуального и культурного маркера, когда узнаваемая символика становилась гарантией подлинности и безопасности. Образ транслировал: «это то же самое казино, только у тебя дома, круглосуточно и без ограничений». Интерфейс всячески подчеркивал открытость и надёжность: в отличие от многих современных сайтов, где пользовательская поддержка часто скрыта, ранние онлайн-казино выносили её в центр интерфейса, равно как и любые положительные упоминания в прессе или на форумах. Визуальные и текстовые элементы совместно создавали ощущение легитимности в виртуальном пространстве.
Intercasino, 1999 год

К началу 2000-х, когда онлайн-казино и скоростной интернет перестали быть технологической экзотикой, начинается визуальное «захламление» интерфейсов. Появляются конкурсы, баннеры, всплывающие анимации и элементы геймификации, призванные мотивировать игрока чаще возвращаться на сайт. Маркетинговые приёмы были стандартными: бонусы новичкам, розыгрыши, лотереи, путешествия. Чтобы пользователь не заскучал, активности постоянно менялись. Цветовая гамма также претерпела эволюцию: от тёплых тонов, побуждающих к действию, к более холодной и расслабленной палитре, где тёплые акценты использовались на кликабельных гифках, направлявших внимание на нужные зоны интерфейса.


Элементы интерфейса Intercasino, 1999 год


Intercasino версии 2.0, 1997 год и Intercasino версии 3.0, 1999 год

Вскоре визуальный язык окончательно сформировался: онлайн-казино превратилось в веб-версию залов Лас-Вегаса 1960–1980-х годов с их пёстрой цветовой гаммой, визуальными образами и лабиринтной композицией.


Golden Palace Casino, 2006 год и Casino On Net, 2004 год

В плане непосредственно игрового процесса ключевым элементом стала иллюзия прогресса, ощущения, что игрок движется к цели. На ней были построены прогрессивные слоты, ставшие «киллер-фичей» онлайн-гемблинга. Ощущение близости выигрыша и симуляция возможности пройти игру до конца создавали ложное впечатление контроля, цепляли игрока и стимулировали его продолжать делать ставки.


Слоты Jester’s Jackpot и Major Millions

Лицензионные автоматы по мотивам популярных сериалов, фильмов и мультфильмов служили «трамплином» для новичков, так как знакомые и любимые образы снижали тревожность и сразу привлекали внимание. Предполагалось, что, наткнувшись на них, человеку будет проще сделать первый шаг: «я никогда не играл, но слот по „Южному парку“ выглядит забавно, попробую!».


Слоты Tomb Raider и South Park

Ностальгические настроения, на которых был во многом построен образ онлайн игорных домов, также стали мощным инструментом вовлечения. Образы старого Лас-Вегаса, Элвис Пресли, журнал Playboy, казино Riviera — всё это создавало иллюзию доступа к идеализированному прошлому, в котором и удача казалась ближе и реальнее.


Слоты Elvis the King и Playboy

Разработанный стиль оказался неожиданно универсальным и интернациональным: сайты по всему миру визуально идентичны, различается лишь степень точности стилизации — чем дальше от Вегаса, тем менее достоверны образы, и чем новее дизайн, тем наряднее и «громче» визуальные эффекты. Это визуальный код вне времени и границ.


Слоты Crazy Monkey и Fruit Cocktail

Онлайн-казино не развили нового визуального языка, а лишь продолжили эксплуатацию проверенных и отточенных психоархитектурных принципов. Они законсервировали в своих интерфейсах стилистику Вегаса не из ностальгии, а из расчёта. Визуальный код онлайн-гемблинга — это не наследие, а цифровая мутация архитектуры зависимости, перешедшая от здания к экрану, от пространства к интерфейсу, от игрока к пользователю. Но как же в цифровом мире продвигался подобный товар? Как продать онлайн-казино лудоманам от Урала до Пенсильвании?
Кадр из рекламы Azino 777, 2017 год, реж. Игорь Антоновский
Глава 2: от нишевого к виральному

Говоря о вирусной рекламе онлайн-казино, важно начать буквально с компьютерных вирусов. В 2000–2010-е годы вирусы становились одной из стратегий продвижения игорных сайтов, особенно в пиратской среде интернета. Так как российский сегмент сети изначально развивался в логике пиратства и неформального обмена контентом, подобные всплывающие окна, баннеры и автозапускаемые страницы могли появляться у каждого пользователя, независимо от его интересов. Эти «вирусные внедрения» работали не на прямое вовлечение, а на узнаваемость бренда: казино становилось элементом цифрового пейзажа, «частью жизни» любого интернет-пользователя.
Пример интерфейса сайта с пиратским кино


Мемы основанные на рекламе Joycasino

Такая реклама не стремилась привлечь игрока напрямую. Её цель — вызвать раздражение, поэтому она сознательно делается навязчивой и неуместной: всплывающие окна, анимации с громкими звуками, неотключаемые видеоролики. В эпоху социальных сетей негативный опыт часто становится вирусным, а раздражение конвертируется в узнаваемость бренда. На этом фоне снова возрождается жанр музыкальной рекламы, к которой привлекают рэп-исполнителей причем как для откровенной похвалы казино, так и для «диссов» и ироничных треков.


Превью видеоклипов Юрия Хованского, 2017 и 2020 год


Реклама букмекерской конторы с участием репера Morgenstern*, 2024 год и кадр из клипа «День X», 2024 год, режиссер Александр Романов

Тот же принцип негативного отклика активно используется в рекламе и на Западе. Например онлайн-казино Stake платит пользователям за размещение водяного знака с логотипом казино на собственном контенте — в видео, мемах, клипах. Эти метки также действуют по логике раздражения зрителя: их цель — не убедить, а вызвать реакцию, провоцируя обсуждение и пародии. Любая эмоция, позитивная или негативная, работает на запоминание бренда.


Пример реакции на рекламу онлайн-казино Stake

Попытки крупных платформ, таких как YouTube и Twitch, ограничить продвижение азартных игр привели не к исчезновению рекламы, а к её миграции. Например тот же Stake в ответ на запреты запустил собственный стриминговый сервис Kick. Реклама онлайн-гемблинга превратилась в часть цифровой культуры и маркетинга, где вирусность, раздражение и самоирония сливаются в новую стратегию развития брендов. Сетевая реклама не столько продаёт продукт, сколько заражает среду, встраиваясь в язык мемов, соцсети и в само восприятие того, что мы считаем «нормальным интернетом».


Интерфейсы платформы Kick и Twitch, 2025 год

Этот же принцип навязчивого и раздражающего поведения в сети позволил казино привлечь к своему продвижению фриков и треш-стримеров. Если зайти на их трансляции, то создастся впечатление, что они ничего не рекламируют, а просто играют, но, с учетом их показательно потребительского образа жизни, зрителю кажется, что возможность жить на широкую ногу им дает именно игра. Платформа Kick использует стратегию «оплаты за упоминание», искусственно раздувая узнаваемость таких фигур, как Mellstroy, и интегрируя их в общий интернет-пейзаж как легитимных медиаперсонажей.


Интервью с нативной интеграцией букмекерской конторы и реклама блоггера сервисом Kick на небоскребе Бурдж Халифа, 2025 год
Пример нативной интеграции букмекерской конторы на прямых трансляциях, 2025 год

Нужно отметить, что в последние годы в рекламной стратегии онлайн-казино произошёл заметный сдвиг. На смену традиционным обещаниям огромных выигрышей пришёл новый, на первый взгляд более зрелый и умеренный призыв к этичной и осознанной игре. Казино начинают позиционировать себя не как средство обогащения, а как доступное развлечение, контролируемое пользователем.

Однако здесь скрывается новая форма манипуляции. Маркетинговая стратегия строится на эффекте «снижения ожиданий»: пользователя убеждают, что выигрыш маловероятен, а игра лишь развлечение. Именно поэтому момент неожиданной победы вызывает эмоциональный шок. Неожиданность и эйфория в связке создают поведенческую петлю.


Счетчик выплаченных денег на сайте онлайн-казино, 2018 год Предупреждение об опасности азартных игр на стриме с игрой в казино, 2023 год
Глава 3: от бесплатного к pay-to-win

В 2007 году компания Apple совершила революцию в цифровой индустрии, доведя до совершенства и выпустив на рынок принципиально новый способ потребления контента — смартфон. Монетизация этого достижения была лишь вопросом времени. В 2009 году Apple внедрила возможность внутриигровых покупок в платных приложениях, а через год эта функция распространилась и на бесплатные приложения, закрепив принцип: доступ бесплатен, но использование монетизируется.

Социальные сети также поспешили встроить механизмы внутренней валюты и микроплатежей. Так, уже в 2008 году во «ВКонтакте» появились голоса — цифровые единицы расчёта, которые можно было использовать для подарков, платных функций и внутриигровых покупок. Эти эксперименты обозначили новую тенденцию: игра, общение и покупка начали сливаться в единую цифровую систему.
*Facebook — продукт компании Meta, признанной в России экстремисткой организацией


Интерфейс игр вконтакте, 2015 год и appstore, 2008 год

Появление внутриигровых покупок (донатов) не сразу стало массовым. Первые эксперименты с монетизацией проводились в жанре мобильных «ферм» — бесконечных игр, создающих иллюзию прогресса и побуждающих игроков либо смотреть рекламу, либо делать микроплатежи. Так оформилась модель free-to-play, где бесплатный доступ компенсируется вовлечением и временем игрока. Одним из первых нашумевших примеров игр, использующих микроплатежи, стала Smurf’s Village (2010), где сделать покупку было так просто, что дети тратили крупные суммы с карт родителей.

Несмотря на скандал, игра оказалась коммерчески успешной и задала шаблон для десятков клонов, закрепив донат как основу мобильной экономики. Этот жанр жив и спустя 13 лет и теперь используется не только для самомонетизации, но и для продвижения коммерческих сервисов как например в случае с игрой Плюс Сити от Яндекс.


игры My Little Pony: Friendship is Magic, Gameloft, 2012 год и The Simpsons: Tapped Out, EA mobile, 2012 год

Наглядным примером изменения финансовой и психологической модели мобильных игр может послужить первый по-настоящему успешный и оригинальный мобильный хит — Angry Birds. Начав в 2009 году как небольшая инди-разработка со скромно встроенными микроплатежами, она быстро превратилась в огромную медиафраншизу, охватывающую игры, мультфильмы и мерч.

К моменту выхода второй части в 2015 году, игра радикально изменила природу взаимодействия с пользователем: если в оригинале каждый уровень создавался вручную, формируя конечную цель, то в новой части уровни не только бесконечные, но так же была выстроена многоуровневая система доната, включающая в себя не только продажу игровых преимуществ и косметических изменений, но и механику буквально идентичную казино — так называемая «башня удачи».


Angry Birds 2, Rovio, 2015 год

Однако Angry Birds далеко не единственная франшиза, прошедшая путь от простой аркады до комплексной системы монетизации. Базовыми принципами подавляющего большинства мобильных игр к 2015 году стали: бесплатная установка, поощрение просмотра рекламы, донат как способ ускорения прогресса, неопределённая награда и бесконечная прогрессия. Сформировался и характерный визуальный язык — яркие, контрастные цвета, крупная типографика, кликабельные элементы интерфейса, динамичные иконки с эмоциональными персонажами. Каждая деталь, от загрузочного экрана до анимации кнопки направлена на удержание внимания и создание эффекта немедленного удовольствия. Наибольший вклад в закрепление этого стиля внесла компания Supercell, создавшая хиты Clash of Clans, Clash Royale и Brawl Stars.


Игры Clash of Clans, 2012 год и Clash Royale, 2016 год, Supercell

Как и в онлайн-казино периода их расцвета, в мобильных играх формируется захламлённый, мигающий и динамичный интерфейс, намеренно перегруженный визуальными и звуковыми раздражителями. Такой дизайн рассеивает внимание, снижает концентрацию и создаёт эффект сенсорного шума, в котором пользователь постепенно теряет способность критически воспринимать происходящее.

Это среда, которая одновременно усыпляет бдительность и направляет игрока по заранее рассчитанному пути — к кнопке доната. Задача интерфейса — не вызвать сопротивления, оплата должна выглядеть как естественное продолжение игрового процесса. Если первый донат совершается без «спотыкания», он закрепляется как автоматическое действие, встраиваясь в поведенческую петлю удовольствия и вознаграждения.


Игры Clash Royale, 2016 год и Brawlstars, 2017 год, Supercell

Так как большинство мобильных игр по своей сути идентичны, разработчики сталкиваются с проблемой удержания игрока. В условиях перенасыщенного рынка необходимо создать стимул возвращаться ежедневно, превратить игру не просто в развлечение, а в ритуал. Казино решают эту задачу за счет внедрения системы ежедневных бонусов, акций и уникальных событий. Мобильные игры переняли эту механику: от совёнка Duolingo, требующего не пропускать дни, до Brawl Stars, предлагающего сундуки, события и временные награды. Цель всегда поддержание возвращения пользователя.


Игра Brawl Stars, 2017 год, Supercell и приложение Pop! Slots Casino

Гемблинг-механики проникли и в мейнстрим-гейминг, начав с ПК, где Valve, владелец крупнейшего магазина Steam создала систему покупки, продажи и обмена игровых предметов, эта модель особенно ярко проявилась в шутерах серии Counter-Strike, где привычные игровые механики были дополнены элементами экономики и случайного вознаграждения.

В этих играх появились косметические модификации оружия, так называемые скины, которые не дают игроку игрового преимущества, но при этом обладают рыночной ценностью. Со временем они не только стали предметом коллекционирования, но и превратились в виртуальные фишки, эквивалентные деньгам, и стали предметом торговли, ставок и спекуляций как в Steam, так и на сторонних площадках.


Интерфейс игры CS: GO, 2012 год, Valve и пример сайта, использующий предметы из игры в качестве ставки

Последний бастион недонатного гейминга пал с приходом восьмого поколения консолей, добавивших функцию внутриигровых покупок. Первыми экспериментаторами стали Electronic Arts со своими ежегодными спортивными симуляторами. Не будучи платформодержателем, EA выстроили внутреннюю экономику, в которой прогресс игрока оказался жёстко привязан к цифровым предметам — карточкам футболистов.

Эти карточки, равно как и аналогичные игровые предметы в других проектах, нельзя обменять, продать или вернуть, в отличие от реальных коллекционных карточек, популярных в 1990-е годы, на которые новая система опирается стилистически. Особый цинизм механики заключается в том, что с каждой новой частью игры (а они часто выходят ежегодно) все карточки и накопленные достижения сгорают, и игрок вынужден начинать заново, поддерживая постоянный цикл вложений.
игра Fifa 16, EA, 2015 год

Дурной пример оказался заразителен. Со временем в подавляющем большинстве кооперативных и сетевых игр появились механики случайного вознаграждения, микроплатежей и их естественный симбиоз — лутбоксы. Эта система объединила принципы азартных игр и коллекционирования, предлагая игроку шанс получить редкий предмет, но без гарантии результата.

Изначально разработчики и издатели оправдывали их внедрение тем, что лутбоксы не дают игрового преимущества, ограничиваясь косметическими элементами — скинами, эффектами, эмблемами. Однако со временем издатели стерли и эту грань, вводя в ящики предметы, напрямую влияющие на баланс. Несмотря на резонанс и протест со стороны игроков и регуляторов, модель закрепилась.


Игры Star Wars: Battlefront, EA, 2017 год и Gensin Impact, miHoYo, 2020 год

С распространением микроплатежей всё больше игр начали переходить на модель free-to-play, а значит сталкиваться с жёсткой конкуренцией за внимание игрока. Издатели обратились к опыту казино, адаптировав его под формат видеоигр в виде сезонных абонементов — систем подписок, аналогичных программам лояльности.

Пользователь покупает не доступ к контенту, а участие во временной активности, где результат определяется регулярностью и длительностью игры. Эта модель создаёт материальную мотивацию к постоянной активности: игрок стремится «отработать» вложенные средства, чтобы купленный абонемент окупился. Так игра превращается в форму труда, а досуг — в систему самодисциплины, участие становится обязанностью, а не выбором.


Игры Dota 2, Valve, 2013 год и Fortnite, Epicgames, 2017 год

Однако, чтобы закончить на позитивной ноте, стоит заметить, что видеоигры — более комплексное искусство, чем обычное казино. Даже если в основе их механик лежат схожие принципы, они способны пробуждать у игроков эмоции, вовлечённость и творческое воображение. Игроки создают фан-арт, пишут музыку и тексты, снимают ролики, и всё это превращается во вторичный культурный продукт, который в то же время продлевает жизнь игре и служит ей бесплатной рекламой.

Примером тому многочисленные гача-игры, от Genshin Impact до Honkai: Star Rail, которые представляют собой высокоорганизованные онлайн-казино, основанные на случайности и дофаминовой зависимости. Однако за счёт визуальной эстетики, продуманного мира и эмоциональной музыки они порождают культурные сообщества и фанатскую креативность. Такого эффекта не могли достичь ни «Crazy Monkey», ни классические «однорукие бандиты»: их мир ограничен рамками аппарата, в то время как современная игра выходит за пределы экрана. Это — беспрецедентная особенность современного гемблинга: его эстетическая оболочка стала не просто инструментом вовлечения, а самостоятельным культурным явлением, в котором зависимость и вдохновение сосуществуют в одной системе.


Заключение

Онлайн-гемблинг — один из наиболее противоречивых, но показательных примеров сетевого искусства. Он функционирует как интерактивная система, в которой пользователь поддерживает работу алгоритма своим участием, и в то же время, зрительское восприятие и чувственность опосредованы и интерфейсом и алгоритмом. В нём соединяются визуальная выразительность, поведенческая инженерия и экономика внимания — три силы, формирующие цифровую культуру, но при этом, опираясь на эмоциональный отклик пользователя, он работает не как стимулятор творческой работы осмысления этого отклика, а как инструмент управления. Здесь проявляется тонкая грань между ведением зрительского внимания и его эксплуатацией, между вниманием как опытом и вниманием как ресурсом. Это не противоположность искусства, а скорее его тёмная вариация, функциональная инверсия — форма, использующая художественные приёмы не ради выражения смыслов, а ради контроля, не ради отклика, а ради управления вниманием как такового.

По мере роста осведомлённости о лудомании индустрия азартных игр вынуждена искать новые модели существования, смещая акцент с прямой эксплуатации игрока на расширение собственного культурного и технологического профиля. Онлайн-платформы, вроде Stake, уже уходят от образа традиционного казино, позиционируя себя как IT-продукты и обращаясь к криптоаудитории, для которой игра — лишь часть более широкого технологического опыта. Оффлайн-пространства трансформируются похожим образом: Лас-Вегас строит не новые копии мировых достопримечательностей, а автономные мегаструктуры вроде «Сферы», превращая город в медиа-аттракцион, ценность которого больше не сводится к азарту. Параллельно растущие VR-технологии открывают и для онлайн-гемблинга возможность превращаться в полноценное цифровое пространство playground, где границы между игрой, развлечением и медиаопытом будут всё менее различимыми. Вектор развития указывает на то, что будущее азартных игр будет определяться не столько ставками, сколько теми культурными и технологическими мирами, в которые эти ставки встроены.
What was the first online casino? [Электронный ресурс] // OnlineGamblingWebsites.com. — URL: https://www.onlinegamblingwebsites.com/casino/articles/what-was-the-first-online-casino/ (дата обращения: 20.11.2025).
The psychology behind online casino design [Электронный ресурс] // VegasMoose.com. — URL: https://www.vegasmoose.com/blogs/the-psychology-behind-online-casino-design.html (дата обращения: 20.11.2025).
The value of design and user experience in online casinos [Электронный ресурс] // VisualModo.com. — URL: https://visualmodo.com/the-value-of-design-and-user-experience-in-online-casinos/ (дата обращения: 20.11.2025).
What makes online casino design truly memorable [Электронный ресурс] // GR8.Tech. — URL: https://gr8.tech/blog/what-makes-online-casino-design-truly-memorable/ (дата обращения: 20.11.2025).
Technology innovation is reshaping the gambling industry [Электронный ресурс] // Roundhill Investments Blog. — URL: https://blog.roundhillinvestments.com/technology-innovation-is-reshaping-the-gambling-industry?utm_source=chatgpt.co (дата обращения: 20.11.2025).
History of online casinos [Электронный ресурс] // VintageGaming.com. — URL: https://vintagegaming.com/history-of-online-casinos/ (дата обращения: 20.11.2025).
Web Archive. URL: https://web.archive.org/ (дата обращения: 20.11.2025).
Reddit. URL: https://www.reddit.com/ (дата обращения: 20.11.2025).
Wikipedia. URL: https://wikipedia.org/ (дата обращения: 20.11.2025).
Pikabu. URL: https://pikabu.ru/ (дата обращения: 20.11.2025).
YouTube. URL: https://www.youtube.com/ (дата обращения: 20.11.2025).
The Telegraph. Psychedelic patterned carpets in Las Vegas casinos designed to keep gamblers awake [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.telegraph.co.uk/news/picturegalleries/howaboutthat/7243726/Psychedelic-patterned-carpets-in-Las-Vegas-casinos-designed-to-keep-gamblers-awake.html (дата обращения: 20.11.2025)