Original size 1066x1600

Генеративный дизайн XX–XXI века: искусство проектирования алгоритмов

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Глава 1. Концепция

big
Original size 1920x1200

Майкл Хансмейер и Бенджамин Дилленбургер. Цифровой гротеск I, 2013

Генеративный дизайн или художественное программирование — это вид компьютерного программирования, целью которого является создание чего-то экспрессивного, а не прикладного: «Creative coding — is a type of computer programming in which the goal is to create something expressive instead of something functional — for example visual art, interactive projections or installments» [1].

Когда мы говорим про генеративный дизайн, то в первую очередь подразумеваем «искусство», которое создается при помощи каких-либо автономных систем: «Generative art refers to art that is created in whole or in part using an autonomous system» [2].

Термин «генеративный дизайн» охватывает множество художественных и инженерных практик: от визуальных работ Сол ЛеВитта и музыкальных композиций Джона Кейджа — до цифровых инсталляций и аддитивного строительства, реализуемых с помощью искусственного интеллекта.

Original size 1527x628

Сол Левитт. Настенная роспись в Художественном музее Сан-Франциско, 1975

Но при этом под автономной системой можно подразумевать не только технологии с искусственным интеллектом или компьютеры, с заданным алгоритмом действий. Исторически путь генеративных практик начинается с поиска новых художественных методов, опирающихся на системную логику: от интуитивных жестов и ручных техник модернизма — до алгоритмических расчетов и нодовых платформ, где комплексные вариации стали доступны благодаря цифровым инструментам.

Original size 3700x1698

Композитор Джон Кейдж во время своего концерта. Открытие Национального фонда искусств, 1966.

То есть используя термин генеративный дизайн, мы подразумеваем более широкую область обозначения.

Таким образом генеративный дизайн можно представить в виде процесса по созданию определенной автономной программы, которая в свою очередь будет генерировать исходный объект.

Генеративное искусство — это искусство, создаваемое полностью или частично с помощью автономных систем, будь то компьютерные программы, биологические процессы или физические явления, наделённые алгоритмической логикой.

Исторически путь генеративных практик начинается с поиска новых художественных методов, опирающихся на системную логику: от интуитивных жестов и ручных техник модернизма — до алгоритмических расчетов и нодовых платформ, где комплексные вариации стали доступны благодаря цифровым инструментам.

Природные генерации визуальных систем. Южная Монголия 2019. Песок и ветер.

Несмотря на то, что генеративный дизайн называется автономной системой, он не может создать сам себя. Такая система может существовать отдельно от своего создателя и самовоспроизводиться. Но первоисточником конструирования системы выступает человек.

Важным аспектом здесь является создание определенных ограничений, в рамках которых будет существовать и генерировать вариации эта программа.

Роль дизайнера состоит в том, чтобы создавать набор ограничений для автономной генеративной системы для получения более предсказуемого результата.

Original size 1920x1200

Программа, созданная Майклом Хансмейером для генерации своей работы, 2010.

Глава 2. История: истоки генеративного подхода в искусстве и дизайне

Если продолжить говорить о генеративном искусстве как о создании алгоритмов для выполнения, то первыми, кто начал осваивать такой подход, были дадаисты.

Создание дадаистской поэмы, Тристан Тцара. Кадры взяты из видео 1920 года.

На видео Тристан Тцара озвучивает инструкцию по созданию поэмы Дада:

«Take a newspaper. Take some scissors. Choose from this paper an article the length you want to make your poem. Cut out the article. Next carefully cut out each of the words that make up this article and put them all in a bag. Shake gently. Next take out each cutting one after the other. Copy conscientiously in the order in which they left the bag. The poem will resemble you. And there you are—an infinitely original author of charming sensibility, even though unappreciated by the vulgar herd.»

Он создает алгоритм, который может быть воспроизведен неограниченное количество раз разными людьми и который может иметь различный результат после выполнения.

Помимо дадаистов, идею написания инструкции для своих произведений воплотил и Сол Левитт. Радикальная особенность его работ заключается в том, что главное значение имеет концепция, лежащая в основе, а не само её исполнение. Важными в работах художника становятся аннотации к полотнам, на которых изображена инструкция по их созданию.

Original size 2482x985

Wall Drawing 16, Sol LeWitt, 1969

Описание работы: полосы линий шириной 12 дюймов (30 см) пересекаются в трех направлениях (вертикальном, горизонтальном, диагональном справа).

Original size 3840x1525

Wall Drawing 46, Sol LeWitt, 1970

Описание работы: вертикальные линии, не прямые, не соприкасающиеся, равномерно покрывающие стену.

Original size 3840x1524

Wall Drawing 142, Sol LeWitt, 1972

Описание работы: 10-дюймовую (25-сантиметровую) сетку, покрывающую стену. Увеличьте количество вертикальных непрямых линий с левой стороны и горизонтальных непрямых линий снизу вверх, добавляя по одной линии на ряд сетки. Все линии расположены на равном расстоянии друг от друга в зависимости от количества линий, заполняя последнюю строку в каждом направлении.

Левитт говорил: «Идея становится движущей силой, которая создаёт искусство».

Это значит, что настоящим произведением искусства являются инструкции или концептуальная основа, созданные Левиттом, а сам рисунок на стене — лишь материальная реализация этой идеи.

Многие свои работы художник воплощал не сам, создавая тем самым пространство для генерации различных вариаций его инструкций.

Синие Столбы и № 5, Джексон Поллок, 1952 и 1948

В качестве ещё одного примера аналога генеративного подхода можно привести Джексона Поллока. Источником генеративного наполнения его картин является биомеханика тела художника (размах рук, механика движения). Максимально свободная и непредсказуемая система генераций, которая имеет свои параметры и ограничения.

Глава 3. Современность: превосходство генеративных технологий

Алгоритмические вычисления становятся активным участником творческого процесса, которые могут создавать неожиданные вариации. В конце XX — начале XXI века появляются работы, которые стали возможны только благодаря усовершенствованию вычислительных технологий.

Original size 1920x1200

Subdivided Columns, прототип первого столбца, Майкл Хансмейер, 2010-2017

Для создания работы «Subdivided Columns» Майкл Хансмейер использует свои собственные генеративные программы. Он пишет программу, которая генерирует процесс создания колонны, тем самым создавая вариации, которые художник мог не подразумевать.

Muqarnas, Майкл Хансмейер, 2019

post

В проекте Muqarnas также используются алгоритмические вычисления для создания вариаций мукарнов: «в этом проекте рассматривается алгоритмический подход к созданию потолочных мукарн с помощью выборочного рекурсивного разбиения.

Начиная с двух контурных линий (обозначающих верхний и нижний контуры мукарнаса), алгоритм итеративно делит пространство между ними на всё более мелкие фрагменты. Важно отметить, что деление не является равномерным: геометрические и топологические свойства каждого фрагмента определяют, будет ли он делиться дальше, что обеспечивает как глобальное разнообразие, так и локальные вариации в рамках одного дизайна.

После разделения контурные линии соединяют плитки на разных уровнях, а двухмерный план преобразуется в трёхмерный» [3]

Loading...

Джон Маккормак также занимался созданием и программированием алгоритмических систем. Его проект «Эдем» — это самообучающаяся система, которая развивается в зависимости от поведения аудитории. Каждый «кружок» в системе — определённый «живой» организм, чьё поведение непредсказуемо.

«Мы намеренно избегаем буквального изображения биологической экосистемы. Вместо этого используются абстрактные графические изображения существ и их виртуального окружения. Эти изображения, основанные на математических паттернах, напоминают абстрактный ландшафт или динамическое „кодовое пространство“ искусственной жизни. Несколько динамиков позволяют зрителям слышать звуки, издаваемые ближайшими к ним искусственными существами.» [4]

Eden, интерактивная инсталляция, Джон Маккормак, 2004-2012

Original size 5200x1770

Фестиваль графического дизайна в Шотландии, айдентика, 2017

Graphic Design Festival Scotland (INTEL) — концепция айдентики фестиваля состояла в том, чтобы дать людям возможность принимать участие в создании дизайна. Дизайнеры построили контролируемую систему, которая может выдавать различные варианты, но при этом соблюдать серийность и узнаваемость. В данном случае сами дизайнеры не создают плакаты, они создают систему, которая на основе данных, генерируемых случайным человеком, создает вариации изображения.

Loading...

На видео показан механизм работы конструктора плакатов.

Девиз фестиваля звучит так: «We ask. You decide.» [5]

Безусловно, роль дизайнера здесь довольно большая: он должен продумать ограничения, в рамках которых будут генерироваться плакаты. Это необходимо для того, чтобы каждый сгенерированный плакат оставался в рамках айдентики фестиваля.

Original size 1920x1080

Афиша к мероприятию TouchDesigner, Токио, 2025

В XXI веке область генеративного дизайна пережила трансформацию благодаря появлению доступных программных платформ для создания алгоритмов.

Эти программы позволили дизайнерам и художникам, не владеющим классическим программированием, создавать сложные алгоритмы путем соединения нод (блоков) в граф:

1. TouchDesigner (Derivative, 2000-е) — Одна из самых мощных сред для создания интерактивных медиа, генеративной графики и реального времени. 2. Grasshopper (2007) — Плагин для Rhinoceros 3D, который произвел революцию в архитектурном и промышленном дизайне.

Вывод

Проведенное исследование позволяет сделать однозначный вывод: генеративный дизайн — это не просто инструмент, а принципиально новая философия проектирования, в основе которой лежит создание системы. Эта система, подчиненная определенным правилам и ограничениям, обретает способность генерировать бесконечное множество уникальных решений и оптимизировать параметры объектов. В рамках этой парадигмы закономерно возникает вопрос: могут ли алгоритмы проектировать лучше людей? Да, могут, но лишь в строго определенном смысле: в бесконечном потоке вариаций, можно обнаружить результат, превосходящий первоначальный замысел автора по таким параметрам, как сложность, эффективность или неочевидность формы.

Однако условием для существования алгоритма, его границы и сама цель творения задаются человеком, дизайнером. Таким образом, их сила — не в замене, а в беспрецедентном расширении человеческих возможностей.

Следовательно, спор о том, кто лучше — человек или алгоритм, теряет смысл. На смену ему приходит модель симбиоза. Алгоритмы берут на себя работу, в которой они объективно сильнее: скорость, масштабируемость, перебор вариантов и точная оптимизация. Человек же фокусируется на том, что остается уникальным: постановка творческой задачи, формирование эстетических и концептуальных критериев, наделение результата смыслом и эмоцией. Генеративный дизайн возводит художника из позиции ремесленника, создающего единственную вещь, в роль инженера, где произведением искусства становится спроектированный алгоритм, способный по-своему воспринимать и обрабатывать информацию.

Bibliography
Show
1.

Teacher experiences with creative coding — Codeschool Finland [Электронный ресурс]. — URL: https://www.codeschool.fi/blog/2022/06/teacher-experiences-with-creative-coding (дата обращения: 25.05.2024).

2.

Modern Forms of Generative Art — Leonardo. MIT Press [Электронный ресурс]. — URL: https://direct.mit.edu/leon/article-abstract/58/4/397/131202/Modern-Forms-of-Generative-Art?redirectedFrom=fulltext (дата обращения: 25.05.2024).

3.

Muqarnas: A Digital Paradigm — Michael Hansmeyer [Электронный ресурс]. — URL: https://michael-hansmeyer.com/muqarnas (дата обращения: 25.05.2024).

4.

Eden — Jon McCormack [Электронный ресурс]. — URL: https://jonmccormack.info/project/eden (дата обращения: 25.05.2024).

5.

Graphic Design Festival Scotland 2017 Identity — Graphic Design Festival Scotland [Электронный ресурс]. — URL: https://graphicdesignfestivalscotland.com/2017/2017-identity/ (дата обращения: 25.05.2024).

6.

Graphic Design Festival Scotland 2020 — Graphic Design Festival Scotland [Электронный ресурс]. — URL: https://graphicdesignfestivalscotland.com/2020/ (дата обращения: 25.05.2024).

7.

Graphic Design Festival Scotland’s evolving identity — Creative Review [Электронный ресурс]. — URL: https://www.creativereview.co.uk/work/graphic-design-festival-scotland-identity-branding/ (дата обращения: 25.05.2024).

Image sources
Show
1.

Выставка Сола ЛеВитта [Электронный ресурс] // MoMA. — URL: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/305 (дата обращения: 25.05.2024).

2.

Инсталляция Сола ЛеВитта [Электронный ресурс] // MASS MoCA. — URL: https://massmoca.org/sol-lewitt/ (дата обращения: 25.05.2024).

3.

Работы дадаистов [Электронный ресурс] // Carter Kaplan. — URL: https://carterkaplan.blogspot.com/2024/03/dada-feels-nothing.html (дата обращения: 25.05.2024).

4.

Проект «Мукарнасы» [Электронный ресурс] // Michael Hansmeyer. — URL: https://michael-hansmeyer.com/muqarnas (дата обращения: 25.05.2024).

5.

Проект «Эдем» [Электронный ресурс] // Jon McCormack. — URL: https://jonmccormack.info/project/eden (дата обращения: 25.05.2024).

6.

Айдентика фестиваля 2017 [Электронный ресурс] // Graphic Design Festival Scotland. — URL: https://graphicdesignfestivalscotland.com/2017/2017-identity/ (дата обращения: 25.05.2024).

7.

Айдентика фестиваля 2020 [Электронный ресурс] // Creative Review. — URL: https://www.creativereview.co.uk/work/graphic-design-festival-scotland-identity-branding/ (дата обращения: 25.05.2024).

8.
Генеративный дизайн XX–XXI века: искусство проектирования алгоритмов
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more