Original size 1140x1600

Философия видеоигр жанра симулятор ходьбы

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Теоретико-философская основа: игра у Ойген Финка 3. Анализ Death Stranding (Хидэо Кодзима) 4. Анализ Baby Steps (Беннетт Фодди) 5. Сравнительный синтез: что объединяет Death Stranding и Baby Steps? 6. Заключение: философия «ни к чему не ведущей дороги»

Концепция

В своей работе 1957 года «Оазис счастья: Мысли к онтологии игры» Ойген Финк кардинально изменил традиционное понимание игры. Он предложил видеть в ней не второстепенное дополнение к «серьёзной» жизни и не просто форму отдыха, а самостоятельный, внутренне целостный и фундаментальный способ человеческого бытия — особый «игровой мир» (Spielwelt). В более позднем труде «Основные феномены человеческого бытия» Финк развивает эту идею, включая игру в число пяти ключевых феноменов, конституирующих сущность человека, наряду со смертью, трудом, господством и любовью. Согласно Финку, именно в этом игровом пространстве — настоящем «оазисе» среди обыденности — возможно переживание и преодоление кризисов, порождённых другими измерениями существования. Игровой мир возникает как бы магически, разворачивается по своим внутренним правилам и становится автономной сферой смысла, отличной от повседневной реальности.

big
Original size 0x0

процедурная анимация куклы

Так, ходьба — это наше повседневное действие, о котором мы даже не задумываемся. Но что вы думаете о ходьбе в видеоиграх? Возможно, вы наслаждаетесь пейзажами или ищете сайд-квесты на скрытых тропинках, а может, предпочитаете быстрое перемещение, устав созерцать одинаковые спрайты деревьев?

Original size 1920x1080

Ходьба в большинстве игр — это функция, цель которой — заполнить промежуток между местами, интересными для игрока: дать разрядку после напряжённых битв или головоломок. Но что, если сделать ходьбу полноценной игровой механикой или создать симбиоз, который позволит превратить привычные клавиши WASD в нечто увлекательное? Какую мысль закладывают разработчики в такие механики — и чему мы можем научиться, просто передвигаясь?

Если в 2010 Сочетание симулятор ходьбы имело ироничный характер, то Death Stranding в 2019 изменило отношение к этому жанру. Этот жанр стал более доступен для широкой аудитории, ходьба стала не просто функцией, а центральной механикой.

Теоретико-философская основа: игра у Эрнста Финка

post

«Человек как человек играет — и лишь он один, один среди всех существ. Игра есть фундаментальная особенность нашего существования, которую не может обойти вниманием никакая антропология.» — Ойген Финк

Финк настаивает, что игра — не детская забава или досуг, а онтологическая структура, отличающая человека от животного и бога. Именно это позволяет рассматривать «ходьбу» в видеоиграх не как дефицит содержания, а как чистую форму игры, где цель — не победа, а пребывание в бытии.

«Человек как человек играет — и лишь он один, один среди всех существ. Игра есть фундаментальная особенность нашего существования, которую не может обойти вниманием никакая антропология» — Ойген Финк

post

В «симуляторе ходьбы» игрок не устремлён к грядущему — он пребывает. Это прямая антитеза игровой логике «прогресс → награда». Death Stranding и Baby Steps заменяют «футуризм» медитативным ритмом шага, что делает их онтологически чистыми играми в финковском смысле. Если в Death Stranding есть четкий сюжет и ходьба — это проработанный инструмент, чтобы исследовать мир, то в Baby Steps нет цели, только путь. Сами шаги имеют значение.

Анализ Death Stranding (Хидэо Кодзима)

post

Death Stranding — компьютерная игра в жанре action с открытым миром, разработанная студией Kojima Productions в сотрудничестве с Guerrilla Games и изданная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в 2019 году.

Многие игроки отмечают, что ходьба в Death Stranding обладает почти медитативным качеством: она замедляет восприятие, требует сосредоточенности и заставляет вдумчиво относиться к каждому шагу — будь то подъём по осыпающемуся склону или спуск по скользкой тропе. Игра не просто демонстрирует путь — она заставляет прочувствовать его: усилия, осторожность, ритм и даже утомительную монотонность, неотделимые от настоящего пешего путешествия.

Original size 480x270

В совокупности эти механики создают ощущение реального взаимодействия тела с ландшафтом: чем круче подъём, тем сильнее приходится наклоняться и замедляться; чем хуже распределён груз, тем активнее игрок должен участвовать в поддержании равновесия. А физическая усталость, накапливающаяся в процессе ходьбы, заставляет тщательно планировать маршруты, выбирать удобные тропы и делать остановки — превращая простое перемещение в осмысленный, почти ритуальный акт. Поэтому каждый шаг требует внимательно изучать окружение, чтобы не упасть и не повредить груз.

Original size 1920x1080

Разные ландшафты в игре требуют разного подхода к их преодолению.

post

«Мы хотели, чтобы окружение заставляло игрока думать. Это не просто фон — это вызов: море, скалы, ледники — всё это требовало от игрока читать рельеф как карту и реагировать соответствующе»

Ёдзи Синкава, художник Kojima production

В мире игры есть враги, которые мешают Сэму, но сражение с ними не выгодно и опасно, ведь груз и его доставка первостепенная цель.

В игре есть также механика созидания, благодаря открытию связей игрок может создавать постройки, которые облегчают доставку груза. Они также появляются у других игроков, что создает между ними немое взаимодействие. Они оставляю след своего путешествия не только в своем мире, но и в мирах других.

Мост и защита от темпорального дождя

post

Игра Death stranding представляет собой не просто необычный геймплейный эксперимент, а философскую реализацию игры как праздника бытия в условиях радикального отчуждения. Ходьба в ней — не механика, а онтологический жест: медленное, внимательное, телесно ощущаемое движение сквозь пустоту становится способом утверждения присутствия, заботы и связи.

Анализ Baby Steps (Беннетт Фодди)

post

Baby Steps — компьютерная игра в жанре «симулятор ходьбы», разработанная независимым разработчиком Беннетт Фодди и изданная в 2025 году. Baby Steps предлагает медитативный и почти абстрактный опыт, в центре которого — физическое и экзистенциальное ощущение движения как формы присутствия в мире.

baby step — an act that makes a very small amount of progress towards achieving something


очень небольшой прогресс в достижении чего-либо

Original size 640x360

Падать не стыдно. Давай-ка, подъём.

В Baby Steps каждый шаг персонажа находится под полным контролем игрока: подъём и опускание ноги выполняются вручную — например, с помощью отдельных клавиш, — а точность движений зависит от тайминга и высоты подъёма стопы. Многочисленные переменные — такие как наклон поверхности, тип покрытия (вода, песок, гравий, трава), препятствия вроде камней или лестниц — постоянно нарушают устойчивый ритм, делая невозможным простое заучивание последовательности действий.

Original size 1920x1080

baby step — an act that makes a very small amount of progress towards achieving something
 очень небольшой прогресс в достижении чего-либо

post

Вместо автоматизма игра требует осознанного, почти медитативного внимания к каждому движению. Прогресс здесь не ограничивается внутриигровыми достижениями: он проявляется в самом игроке — в том, как со временем он начинает принимать решения о следующем шаге быстрее, увереннее и точнее. По сути, Baby Steps заставляет игрока заново освоить акт ходьбы, превращая его в акт сосредоточенного присутствия.

Original size 640x360

Тем не менее, даже при высокой степени контроля ошибок не всегда удаётся избежать: внезапные неровности рельефа или изменение текстуры поверхности постоянно вносят элемент неожиданности, подчёркивая хрупкость равновесия и телесную уязвимость даже в самом простом, казалось бы, движении — шаге вперёд.

Original size 2818x1572

Как бы глупо и смешно ни звучала игра Baby Steps, это игра идей.

«Для меня большая часть игры — это создание ситуаций, которые могут подтолкнуть к самоанализу, — сказал Куццилло. — Например, с дырой».

В какой-то момент игры Нейт натыкается на дыру в земле. Игровой проводник предупреждает его, и весьма точно: дыра очень глубокая, выбраться из неё практически невозможно, и никто не поможет ему, если он туда прыгнет. Дыры вполне можно избежать, но есть надежда, что этот выбор вызовет у игрока сомнения.

«Зачем я туда прыгнул?» — предположил Куццилло. «Или, я действительно хотел прыгнуть в эту яму».

«Да, мне придется вернуться и прыгнуть в эту яму», — сказал Фодди.

«Почему я не тот человек, который бросается в яму?» — продолжил Куццилло. «Возможно, я бы выбрался из неё».

Куццилло отметил, что все самые неприятные испытания в Baby Steps — это те, которые вам приходится решать самостоятельно.

«Мне это интересно, — сказал Фодди. — Я хочу пробудить это в людях. Их скрытую любовь к наказанию за выбор».

The New York Times, «When You Fall on Your Face, a Philosophical Designer Succeeds»

Original size 1920x1080

«A lot of the game to me is setting you up with situations that might prompt introspection in some way, ” Cuzzillo said. „Like the hole.“

Baby Steps — это минималистичная, почти аскетичная игра, которая, несмотря на внешнюю простоту, раскрывает глубокую экзистенциальную истину: ходьба — не средство передвижения, а акт присутствия в мире.

С точки зрения философии игры у Эрнста Финка, Baby Steps — это чистая игра: бесцельная, не направленная на победу или продукт, но наполненная внутренним смыслом. Она не «заполняет» свободное время — она создаёт его, открывая игроку пространство для медитативного самоосознания. Как писал Финк, «игра — не ради будущего блаженства, она уже сама по себе есть „счастье“». Именно в этом заключается суть Baby Steps: игра не ведёт никуда — она позволяет быть здесь и сейчас, в каждом неуверенном, но решительном шаге.

Сравнительный синтез: что объединяет Death Stranding и Baby Steps?

Отказ от традиционной игровой парадигмы Обе игры сознательно отвергают доминирующую логику видеоигр, основанную на: победе над противником, прогрессе через награды, насилии как основном способе взаимодействия с миром. Вместо этого Death Stranding и Baby Steps предлагают игру без цели, но с глубоким смыслом — что напрямую созвучно финковскому пониманию игры как «блаженного настоящего», не подчинённого «футуризму» повседневности.

«Игра — не ради будущего блаженства, она уже сама по себе есть „счастье“, лишена всеобщего „футуризма“, это дарящее блаженство настоящее, непредумышленное свершение.» — пишет Э.Финк

Original size 2048x1152

Ходьба как форма бытия, а не перемещения В обеих играх ходьба — не механика, а метафора.

В Death Stranding — это акт заботы и связи: каждый шаг оставляет след, который может обнаружить другой игрок. Ходьба становится ритуалом человеческой общности в мире разобщённости. В Baby Steps — это акт становления: игрок буквально учится ходить заново, осваивая равновесие, ритм, координацию. Здесь ходьба — символ первичного присутствия в мире. Обе игры превращают самый обыденный акт в онтологическое событие, где бытие раскрывается через движение.

Original size 1280x720

Хиральный мост

Финк пишет, что игра — это «исключительный способ для-себя-бытия», в котором человек «показывает себе, чем и как он является».

В Death Stranding это происходит через коллективный опыт: игрок видит, как его усилия помогают другим, и чувствует себя частью невидимого сообщества. Игровой мир становится зеркалом уязвимости и надежды.

В Baby Steps — через индивидуальную телесность: игрок переживает неуверенность, падения, мелкие победы. Это зеркало личного становления, почти медитативное самоосознание. В обоих случаях игра не развлекает, а раскрывает сущность человеческого существования.

Original size 1920x1080

Несмотря на различия в масштабе, нарративе и технической реализации, Death Stranding и Baby Steps объединяет фундаментальная философская установка: Игра — это не побег от реальности, а способ по-новому её увидеть. Ходьба в этих играх — не недостаток геймплея, а чистая форма игры, в которой человек, следуя Финку, празднует своё бытие: в одиночестве и в сообществе, в падении и в подъёме, в тишине и в следе, оставленном на песке.

Original size 2048x1152

Заключение: философия «ни к чему не ведущей дороги»

Жанр «симулятор ходьбы», несмотря на критику за отсутствие борьбы, победы и прогресса, оказывается одним из самых философски насыщенных направлений в игровой культуре. Анализ Death Stranding и Baby Steps через призму концепции игры у Эрнста Финка показывает: в этих играх ходьба — не недостаток, а чистая форма игры как фундаментального экзистенциального феномена.

Согласно Финку, игра — это не отдых от жизни, а особый способ присутствия в мире, где человек обретает «счастье» не в будущем, а здесь и сейчас. В Death Stranding ходьба становится ритуалом заботы и связи в эпоху разобщённости; в Baby Steps — медитативным возвращением к подлинному опыту телесного бытия. Обе игры отказываются от насилия и продуктивности, создавая не «свободное время» как паузу, а творческое пространство, в котором человек обретает самого себя.

Таким образом, «симулятор ходьбы» —современное выражение глубокой философской идеи: человек существует не тогда, когда побеждает, а когда идёт — даже если никуда не приходит.

Падать не стыдно. Давай-ка, подъём.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.
Философия видеоигр жанра симулятор ходьбы
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more