
В киноиндустрии процесс создания мифических существ представляет собой трудозатратный процесс, требующий высокого уровня профессионализма и технической компетентности и оснащения. Сам по себе дракон — сложное существо для воплощения: чешуя и когти, требующие высокой детализации, траектория полета и пропорциональный размах крыльев, а если он дышит огнем, то еще и задействование пиротехники или дополнительная прорисовка в 3D.
По реалистичности этих существ можно судить о прогрессе в области визуальных эффектов. В их создании, как уже было сказано ранее, используются множество технологий: от кукольных миниатюр и макетов до 3D-моделирования и всем знакомого теннисного мячика на палке, что делает изучение этой темы интересной и в то же время простой для анализа многочисленных технических прорывов в сфере спецэффектов, которые делают фильмы второй реальностью.

«Как приручить дракона» (2025), Макет Беззубика
В рамках исследования были использованы фильмы, созданные в период с 80-х годов прошлого столетия до наших дней, в которых драконы играли главные или второстепенные роли. Кроме того, были проанализированы «behind the scenes» видео-эссе, а также making-of статьи и фото съёмочного процесса, предоставленные киностудиями. Эти ресурсы позволили глубже понять процесс производства кино, что дало возможность детально рассмотреть механизмы разработки и реализации проектов.
Визуальное исследование включает в себя пять популярных фильмов, которые следуют в хронологическом порядке — от самых старых к самым новым. В каждом разделе, посвященном конкретному фильму, будет рассказано о технологиях создания мифического существа и о том, какими способами команда супервайзеров совместно с режиссерами пытались сделать его реальным. В заключении будет представлен вывод об эволюции применявшихся технологий и о том, насколько убедительно драконы смотрятся на экране.
«Победитель дракона» (1981)
В процессе эволюции кинематографического искусства технологии и материалы, используемые для создания драконов на экране, претерпели значительные изменения.
Гипотеза визуального исследования заключается в том, что на начальных этапах создания ящеров использовались механические конструкции и марионетки, которые позволяли лишь поверхностно имитировать движения и внешний вид, а впоследствии, с развитием CGI-технологий, стала применяться компьютерная графика, которая в наши дни достигла высокой детализации и позволила максимально реалистично прорабатывать такие детали, как чешуйчатый покров, мускулатура, крылья и, самое главное, взаимодействие живого актёра с несуществующим персонажем.
Рубрикатор
1. Концепция 2. «Победитель дракона» (1981) 3. «Сердце дракона» (1996) 4. «Игра престолов» (2011-2019) 5. «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013) 6. «Как приручить дракона» (2025) 7. Вывод 8. Литература
«Как приручить дракона» (2025)
«Победитель дракона» (1981)
Первая версия дракона Вермитракса была разработана графиком Дэвидом Беннеттом совместно с Филом Типпеттом, чтобы использовать его в технике покадровой анимации, которая была выбрана изначально. Но благодаря соглашению между Paramount и Disney у съёмочной группы появилась поддержка студии Industrial Light & Magic, что дало им возможность создать несколько версий реалистичной куклы персонажа для съемок: полноразмерный макет головы, ноги и хвоста, ручную куклу головы и миниатюрную версию всего существа.


1. Полноразмерный макет хвоста 2. Полноразмерный макет ноги
Процесс работы Денниса Мерена над ручной куклой
Миниатюрная версия дракона и работа с ней Фила Типпетта


Для анимации миниатюрной версии была использована механическая система go-motion, которая приводит в движение куклу с помощью стержней, прикреплённых к двигателям, управляемых с компьютера, что позволяет сохранять, дорабатывать и повторять циклы анимации. Это было одно из новых нововведений студии ILM, а также одной из тех многочисленных сложностей.
Макет на механических стержнях и кадр из фильма
В процессе работы с этим эффектным, но массивным реквизитом своевременно возникли сложности. Деннис Мерен из ILM рассказывает, что проблема заключалась в том, что операторы были «скорее техниками, чем кукловодами», что в итоге отразилось в движениях дракона.


1. Стьюард Зифф, создатель механического скелета для дракона; 2. Кен Ралстон, один из аниматоров движения дракона в полете.
Впоследствии go-motion не получила широкого распространения в других фильмах, так как в большинстве своем была разработана специально для «Победителя дракона» и последующие кинопроекты ее не требовали.
Работа над проектом была проделана масштабная, особенно по меркам того времени, однако дракона-куклу все-таки выдают ее «дерганные» макетные движения, выдающие ее легкий вес, которым не может обладать реальный огромный ящер.
«Сердце дракона» (1996)
Для создания дракона Драко в фильме в основном использовали компьютерную графику. Однако дополнительно для съемок студия ILM подготовила миниатюрный подвижный макет, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в разных ракурсах и позах, одним из разработчиков которого был уже упоминаемый дизайнер персонажей Фил Типпетт.
Миниатюрный макет Драко с подвижным скелетом
Анимация головы дракона
Впоследствии съемки фильма потребовали еще создание статичный макет ноги для одного кадра, где актера прижали к земле, и механический макет челюсти дракона, поверх которой потом накладывалась 3D-моделька.
Механическая челюсть
Для остальных сцен по-прежнему использовалась компьютерная графика
Для помощи актерам на локациях сделали различные ориентиры местонахождения дракона, одними из которых были красные шары, а также столб с красными кружками, имитирующие глаза дракона.


Ориентиры в виде глаз, два вида


Ориентир в виде головы и человек за кадром, имитирующий движения Драко
С переходом дракона полностью в 3D он стал убедительнее по сравнению с куклами, даже с учетом низкой графики того времени. Однако конкретно в этом фильме не было задачи сделать его огнедышащим ящером, а наполнить его человеческими чертами, прототипом для которых послужил актер его озвучки Шон Коннери.
«Игра престолов» (2011-2019)
Для создания драконов Дейенерис в основном использовали известные всем зеленые мячики на стержне, для сложных или клоуз-ап кадров был сделан более детальный макет головы. Все драконы уже также были сделаны в 3D.


Эмилия Кларк и её 3D драконы


Менее и более детализированные будущие головы драконов
В отличие от «Сердца дракона», где актер лишь дотрагивался до цифрового дракона, здесь актриса ездила на нем верхом. Для этого было разработано механическое седло, имитирующее движения существа.


С эволюцией компьютерной графики за 10 лет драконы стали детализированнее, тени реалистичнее. Сыграло роль и усложнение сюжета: актер теперь не просто смотрит на персонажа, но и взаимодействует с ним.
«Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)
Дракон Смауг — также полностью цифровой персонаж, анимированный по ключевым кадрам. Для максимально реалистичного отображения движений дракона Weta Digital использовала программу собственной разработки Tissue — инструмент для моделирования мышц.
Модель Смауга в 3D
Интересной особенностью является то, что в помощь аниматорам студия решила задействовать технику motion capture. Движения актёра были оцифрованы и перенесены на модель дракона, что сделало динамику более плавной и присущей живому существу.


Бенедикт Камбербэтч в роли Смауга
Благодаря новой технологии Tissue и референсной актерской игре Камбербэтча дракон ощущается намного реальнее, особенно учитывая тот факт, что, как и в «Сердце дракона», его наделили человеческой речью.
«Как приручить дракона» (2025)
Перед командой не стоял вопрос, как делать драконов, ответом была уже обыденная компьютерная графика. Однако в самих съемках не было зеленых шаров, для актеров сделали целого полноразмерного дракона без крыльев. Кукла хоть и не использовалась в итоговом варианте, но сильно помогал как Мейсону Темзу, так и команде аниматоров, что делало сцены более живыми и убедительными.
Полноразмерная кукла на съемочной площадке


1. Том Вилтон, кукловод головы 2. Дин Деблуа, режиссер
Перед дизайнерами в первую очередь стояла задача сделать Беззубика одновременно реалистичным и при этом похожим на его прототип из мультфильма 2010 года. Как отметил Дин Деблуа, у них это получилось: «Различия между двумя Беззубиками видно, только если поставить их рядом».
Для создания сцен полётов использовались массивные механические платформы, которые двигались в различных направлениях. Отличием является кастомизация седла под спину Беззубика для полного погружения актёра в процесс.


Механический Беззубик
Механическая установка для съемок динамичных моментов полета
По итогу создатели использовали уже известные методы в создании цифровых драконов, но решили добавить жизни механике и атмосфер для актеров.
Вывод
Гипотеза визуального исследования была подтверждена, марионетки уступили место более реалистичным CGI-технологиям, которые с каждым годом становятся лучше и делают фильмы реалистичнее. Однако старые технологии продолжают использовать в их эволюционировавшем варианте: куклы задействуются не для итогового кадра, а для навигации актеров, механика и графика стали более сложными, и исследования в понимании динамики дракона в пространстве стали подробнее.
Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes / https://youtu.be/lZo2Wa0kIrI?si=ibXMslTEoNsQfRxU
IMDB / Dragonslayer / https://www.imdb.com/title/tt0082288/?ref_=mv_close
Graham Edwards / Revisiting Cinefex (6): Early CGI, Dragonslayer and Raiders / https://graham-edwards.com/2011/07/11/revisiting-cinefex-6-early-cgi-dragonslayer-and-raiders/
IMDB / Dragon Heart / https://www.imdb.com/title/tt0116136/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_7_nm_1_in_0_q_dragonheart
The Making-of DragonHeart (1996) / https://youtu.be/gShVBRbwWc8?si=3YMcvXU_wA3KgrGI
CINEFEX #137 — Game of Thrones & Hobbit: The Desolation of Smaug / скачан с https://archive.org/details/cinefex_2014/CineFex%202014%20No%20136-139/Cinefex_136_Masthead_2x.jpg
Как снимали драконов в 5 сезоне «Игры престолов» / https://yandex.ru/video/preview/3813406616099858598
Smaug Creation Production Process / https://youtu.be/Ytgmx7pnDns?si=C5OzUmS0to-uXWt7
IMDB / The Hobbit: The Desolation of Smaug / https://www.imdb.com/title/tt1170358/?ref_=fn_t_2
Alex Ritman / ‘Hobbit’ Motion-Capture Gear Made Me Feel Like an Idiot / https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/benedict-cumberbatch-hobbit-motion-capture-753578/
COLLIDER / Как оживляли Беззубика: VFX за кадром «Как приручить дракона» / https://yandex.ru/video/preview/16466960230775647489
COLLIDER / «Как Приручить Дракона» Как Снимали Фильм / https://yandex.ru/video/preview/11266361851141311747
IMDB / How to Train Your Dragon https://www.imdb.com/title/tt26743210/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_in_0_q_how%2520to%2520train
Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes / https://youtu.be/lZo2Wa0kIrI?si=ibXMslTEoNsQfRxU
Съемки — Победитель дракона / https://ru.kinorium.com/75857/gallery/backstage/
The Making-of DragonHeart (1996) / https://youtu.be/gShVBRbwWc8?si=3YMcvXU_wA3KgrGI
Game of Thrones — Making Of Season 1-5 VFX / https://youtu.be/skAqGmWvNNw?si=3O-3VL_e801o8YHv
Emily Leschhorn / Game Of Thrones: 25 Behind-The-Scenes Photos That Change Everything / https://screenrant.com/game-thrones-behind-scenes-photos-change-everything/
Как снимали драконов в 5 сезоне «Игры престолов» / https://yandex.ru/video/preview/3813406616099858598
Smaug Creation Production Process / https://youtu.be/Ytgmx7pnDns?si=C5OzUmS0to-uXWt7
IMDB / The Hobbit: The Desolation of Smaug / https://www.imdb.com/title/tt1170358/?ref_=fn_t_2
Alex Ritman / ‘Hobbit’ Motion-Capture Gear Made Me Feel Like an Idiot / https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/benedict-cumberbatch-hobbit-motion-capture-753578/
COLLIDER / Как оживляли Беззубика: VFX за кадром «Как приручить дракона» / https://yandex.ru/video/preview/16466960230775647489
COLLIDER / «Как Приручить Дракона» Как Снимали Фильм / https://yandex.ru/video/preview/11266361851141311747
IMDB / How to Train Your Dragon https://www.imdb.com/title/tt26743210/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_in_0_q_how%2520to%2520train