Original size 1079x1520

Драконы в фильмах: эволюция технологий создания

7
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

В киноиндустрии процесс создания мифических существ представляет собой трудозатратный процесс, требующий высокого уровня профессионализма и технической компетентности и оснащения. Сам по себе дракон — сложное существо для воплощения: чешуя и когти, требующие высокой детализации, траектория полета и пропорциональный размах крыльев, а если он дышит огнем, то еще и задействование пиротехники или дополнительная прорисовка в 3D.

По реалистичности этих существ можно судить о прогрессе в области визуальных эффектов. В их создании, как уже было сказано ранее, используются множество технологий: от кукольных миниатюр и макетов до 3D-моделирования и всем знакомого теннисного мячика на палке, что делает изучение этой темы интересной и в то же время простой для анализа многочисленных технических прорывов в сфере спецэффектов, которые делают фильмы второй реальностью.

big
Original size 694x450

«Как приручить дракона» (2025), Макет Беззубика

В рамках исследования были использованы фильмы, созданные в период с 80-х годов прошлого столетия до наших дней, в которых драконы играли главные или второстепенные роли. Кроме того, были проанализированы «behind the scenes» видео-эссе, а также making-of статьи и фото съёмочного процесса, предоставленные киностудиями. Эти ресурсы позволили глубже понять процесс производства кино, что дало возможность детально рассмотреть механизмы разработки и реализации проектов.

Визуальное исследование включает в себя пять популярных фильмов, которые следуют в хронологическом порядке — от самых старых к самым новым. В каждом разделе, посвященном конкретному фильму, будет рассказано о технологиях создания мифического существа и о том, какими способами команда супервайзеров совместно с режиссерами пытались сделать его реальным. В заключении будет представлен вывод об эволюции применявшихся технологий и о том, насколько убедительно драконы смотрятся на экране.

Original size 568x240

«Победитель дракона» (1981)

В процессе эволюции кинематографического искусства технологии и материалы, используемые для создания драконов на экране, претерпели значительные изменения.

Гипотеза визуального исследования заключается в том, что на начальных этапах создания ящеров использовались механические конструкции и марионетки, которые позволяли лишь поверхностно имитировать движения и внешний вид, а впоследствии, с развитием CGI-технологий, стала применяться компьютерная графика, которая в наши дни достигла высокой детализации и позволила максимально реалистично прорабатывать такие детали, как чешуйчатый покров, мускулатура, крылья и, самое главное, взаимодействие живого актёра с несуществующим персонажем.

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Победитель дракона» (1981) 3. «Сердце дракона» (1996) 4. «Игра престолов» (2011-2019) 5. «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013) 6. «Как приручить дракона» (2025) 7. Вывод 8. Литература

Original size 564x240

«Как приручить дракона» (2025)

«Победитель дракона» (1981)

Original size 480x240

Первая версия дракона Вермитракса была разработана графиком Дэвидом Беннеттом совместно с Филом Типпеттом, чтобы использовать его в технике покадровой анимации, которая была выбрана изначально. Но благодаря соглашению между Paramount и Disney у съёмочной группы появилась поддержка студии Industrial Light & Magic, что дало им возможность создать несколько версий реалистичной куклы персонажа для съемок: полноразмерный макет головы, ноги и хвоста, ручную куклу головы и миниатюрную версию всего существа.

1. Полноразмерный макет хвоста 2. Полноразмерный макет ноги

0

Процесс работы Денниса Мерена над ручной куклой

0

Миниатюрная версия дракона и работа с ней Фила Типпетта

Для анимации миниатюрной версии была использована механическая система go-motion, которая приводит в движение куклу с помощью стержней, прикреплённых к двигателям, управляемых с компьютера, что позволяет сохранять, дорабатывать и повторять циклы анимации. Это было одно из новых нововведений студии ILM, а также одной из тех многочисленных сложностей.

0

Макет на механических стержнях и кадр из фильма

В процессе работы с этим эффектным, но массивным реквизитом своевременно возникли сложности. Деннис Мерен из ILM рассказывает, что проблема заключалась в том, что операторы были «скорее техниками, чем кукловодами», что в итоге отразилось в движениях дракона.

1. Стьюард Зифф, создатель механического скелета для дракона; 2. Кен Ралстон, один из аниматоров движения дракона в полете.

Original size 480x240

Впоследствии go-motion не получила широкого распространения в других фильмах, так как в большинстве своем была разработана специально для «Победителя дракона» и последующие кинопроекты ее не требовали.

Работа над проектом была проделана масштабная, особенно по меркам того времени, однако дракона-куклу все-таки выдают ее «дерганные» макетные движения, выдающие ее легкий вес, которым не может обладать реальный огромный ящер.

«Сердце дракона» (1996)

Для создания дракона Драко в фильме в основном использовали компьютерную графику. Однако дополнительно для съемок студия ILM подготовила миниатюрный подвижный макет, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в разных ракурсах и позах, одним из разработчиков которого был уже упоминаемый дизайнер персонажей Фил Типпетт.

0

Миниатюрный макет Драко с подвижным скелетом

Original size 426x240

Анимация головы дракона

Впоследствии съемки фильма потребовали еще создание статичный макет ноги для одного кадра, где актера прижали к земле, и механический макет челюсти дракона, поверх которой потом накладывалась 3D-моделька.

Original size 426x240

Механическая челюсть

Original size 538x240

Для остальных сцен по-прежнему использовалась компьютерная графика

Для помощи актерам на локациях сделали различные ориентиры местонахождения дракона, одними из которых были красные шары, а также столб с красными кружками, имитирующие глаза дракона.

Ориентиры в виде глаз, два вида

Ориентир в виде головы и человек за кадром, имитирующий движения Драко

С переходом дракона полностью в 3D он стал убедительнее по сравнению с куклами, даже с учетом низкой графики того времени. Однако конкретно в этом фильме не было задачи сделать его огнедышащим ящером, а наполнить его человеческими чертами, прототипом для которых послужил актер его озвучки Шон Коннери.

«Игра престолов» (2011-2019)

Original size 480x240

Для создания драконов Дейенерис в основном использовали известные всем зеленые мячики на стержне, для сложных или клоуз-ап кадров был сделан более детальный макет головы. Все драконы уже также были сделаны в 3D.

Эмилия Кларк и её 3D драконы

Original size 1762x1000

Менее и более детализированные будущие головы драконов

В отличие от «Сердца дракона», где актер лишь дотрагивался до цифрового дракона, здесь актриса ездила на нем верхом. Для этого было разработано механическое седло, имитирующее движения существа.

Original size 426x240

С эволюцией компьютерной графики за 10 лет драконы стали детализированнее, тени реалистичнее. Сыграло роль и усложнение сюжета: актер теперь не просто смотрит на персонажа, но и взаимодействует с ним.

«Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

Original size 480x240

Дракон Смауг — также полностью цифровой персонаж, анимированный по ключевым кадрам. Для максимально реалистичного отображения движений дракона Weta Digital использовала программу собственной разработки Tissue — инструмент для моделирования мышц.

Original size 480x240
Original size 426x240

Модель Смауга в 3D

Интересной особенностью является то, что в помощь аниматорам студия решила задействовать технику motion capture. Движения актёра были оцифрованы и перенесены на модель дракона, что сделало динамику более плавной и присущей живому существу.

Бенедикт Камбербэтч в роли Смауга

Original size 426x240

Благодаря новой технологии Tissue и референсной актерской игре Камбербэтча дракон ощущается намного реальнее, особенно учитывая тот факт, что, как и в «Сердце дракона», его наделили человеческой речью.

«Как приручить дракона» (2025)

Original size 480x240

Перед командой не стоял вопрос, как делать драконов, ответом была уже обыденная компьютерная графика. Однако в самих съемках не было зеленых шаров, для актеров сделали целого полноразмерного дракона без крыльев. Кукла хоть и не использовалась в итоговом варианте, но сильно помогал как Мейсону Темзу, так и команде аниматоров, что делало сцены более живыми и убедительными.

Original size 1762x1000

Полноразмерная кукла на съемочной площадке

1. Том Вилтон, кукловод головы 2. Дин Деблуа, режиссер

Перед дизайнерами в первую очередь стояла задача сделать Беззубика одновременно реалистичным и при этом похожим на его прототип из мультфильма 2010 года. Как отметил Дин Деблуа, у них это получилось: «Различия между двумя Беззубиками видно, только если поставить их рядом».

Original size 1762x1000

Для создания сцен полётов использовались массивные механические платформы, которые двигались в различных направлениях. Отличием является кастомизация седла под спину Беззубика для полного погружения актёра в процесс.

Механический Беззубик

Original size 694x450

Механическая установка для съемок динамичных моментов полета

По итогу создатели использовали уже известные методы в создании цифровых драконов, но решили добавить жизни механике и атмосфер для актеров.

Вывод

Гипотеза визуального исследования была подтверждена, марионетки уступили место более реалистичным CGI-технологиям, которые с каждым годом становятся лучше и делают фильмы реалистичнее. Однако старые технологии продолжают использовать в их эволюционировавшем варианте: куклы задействуются не для итогового кадра, а для навигации актеров, механика и графика стали более сложными, и исследования в понимании динамики дракона в пространстве стали подробнее.

Bibliography
Show
1.

Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes / https://youtu.be/lZo2Wa0kIrI?si=ibXMslTEoNsQfRxU

2.3.

Graham Edwards / Revisiting Cinefex (6): Early CGI, Dragonslayer and Raiders / https://graham-edwards.com/2011/07/11/revisiting-cinefex-6-early-cgi-dragonslayer-and-raiders/

4.5.

The Making-of DragonHeart (1996) / https://youtu.be/gShVBRbwWc8?si=3YMcvXU_wA3KgrGI

6.

CINEFEX #137 — Game of Thrones & Hobbit: The Desolation of Smaug / скачан с https://archive.org/details/cinefex_2014/CineFex%202014%20No%20136-139/Cinefex_136_Masthead_2x.jpg

7.

Как снимали драконов в 5 сезоне «Игры престолов» / https://yandex.ru/video/preview/3813406616099858598

8.

Smaug Creation Production Process / https://youtu.be/Ytgmx7pnDns?si=C5OzUmS0to-uXWt7

9.

IMDB / The Hobbit: The Desolation of Smaug / https://www.imdb.com/title/tt1170358/?ref_=fn_t_2

10.

Alex Ritman / ‘Hobbit’ Motion-Capture Gear Made Me Feel Like an Idiot / https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/benedict-cumberbatch-hobbit-motion-capture-753578/

11.

COLLIDER / Как оживляли Беззубика: VFX за кадром «Как приручить дракона» / https://yandex.ru/video/preview/16466960230775647489

12.

COLLIDER / «Как Приручить Дракона» Как Снимали Фильм / https://yandex.ru/video/preview/11266361851141311747

13.
Image sources
Show
1.

Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes / https://youtu.be/lZo2Wa0kIrI?si=ibXMslTEoNsQfRxU

2.

Съемки — Победитель дракона / https://ru.kinorium.com/75857/gallery/backstage/

3.

The Making-of DragonHeart (1996) / https://youtu.be/gShVBRbwWc8?si=3YMcvXU_wA3KgrGI

4.

Game of Thrones — Making Of Season 1-5 VFX / https://youtu.be/skAqGmWvNNw?si=3O-3VL_e801o8YHv

5.

Emily Leschhorn / Game Of Thrones: 25 Behind-The-Scenes Photos That Change Everything / https://screenrant.com/game-thrones-behind-scenes-photos-change-everything/

6.

Как снимали драконов в 5 сезоне «Игры престолов» / https://yandex.ru/video/preview/3813406616099858598

7.

Smaug Creation Production Process / https://youtu.be/Ytgmx7pnDns?si=C5OzUmS0to-uXWt7

8.

IMDB / The Hobbit: The Desolation of Smaug / https://www.imdb.com/title/tt1170358/?ref_=fn_t_2

9.

Alex Ritman / ‘Hobbit’ Motion-Capture Gear Made Me Feel Like an Idiot / https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/benedict-cumberbatch-hobbit-motion-capture-753578/

10.

COLLIDER / Как оживляли Беззубика: VFX за кадром «Как приручить дракона» / https://yandex.ru/video/preview/16466960230775647489

11.

COLLIDER / «Как Приручить Дракона» Как Снимали Фильм / https://yandex.ru/video/preview/11266361851141311747

12.
Драконы в фильмах: эволюция технологий создания
7
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more