Original size 2280x3200

Экзистенциальное одиночество и страх внешнего в Firewatch и Fears to Fathom

PROTECT STATUS: not protected
15
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикация

-> Введение -> Цветовая палитра, свет и визуальная драматургия -> Пространство и одиночество -> Интерфейс и камерность восприятия -> Присутствие «угрозы» в визуальной структуре персонажей -> Нарративная визуализация и подача -> Заключение

Введение

Ощущение одиночества, фоновая тревожность, напряжение, которое не спадает — всё это знакомо тем, кто любит игры с атмосферой скрытого давления. Не обязательно, чтобы за углом ждал монстр: в хороших «атмосферных» играх страх работает тоньше. Он рождается не из событий, а из ощущений — когда тебе кажется, что что-то не так, но ты не можешь точно сказать, что именно. Здесь важны не скримеры, а свет, звук, ритм происходящего и чувство уязвимости.

Я выбрала Firewatch и Fears to Fathom не случайно — это два проекта, которые при всей разнице в жанрах и визуальном языке, работают с одними и теми же базовыми состояниями: одиночеством, уязвимостью, тревогой. Firewatch на первый взгляд далёк от хоррора — он построен на тёплой палитре, больших просторах, стилизации под винтажные постеры. Но именно в этом обманчивом визуальном комфорте начинает расти ощущение беспомощности и изоляции, которое не проговаривается напрямую, а формируется через среду, тишину, отсутствие других людей.

Fears to Fathom, напротив, работает в привычной территории хоррора, но делает это через повседневное и узнаваемое. Игра разделена на отдельные эпизоды — от подростка, оставшегося дома один, до водителя, подбирающего странного попутчика. Пространства меняются, но ощущение одно — граница между безопасным и пугающим стирается. Всё, что было привычным: дом, машина, мотель — начинает казаться потенциально враждебным. Эта игра не пугает монстрами, она создаёт страх из повседневности.

Именно поэтому эти две игры интересно рассматривать вместе: Firewatch как пример скрытого, почти философского хоррора, Fears to Fathom — как бытовой хоррор в прямом смысле. Обе опираются на визуальные средства как на способ не рассказывать страх, а заставить его почувствовать.

Слева — скриншот из игры Firewatch (2016), справа — из эпизода Fears to Fathom: Ironbark Lookout (2023)

Скрытый хоррор работает не через демонстрацию угрозы, а через модуляцию ощущения небезопасности. Он не предъявляет страх как объект, а формирует среду, в которой страх становится логичным состоянием игрока. Свет, архитектура пространства, ритм движения и отсутствие привычных интерфейсных опор — всё работает на то, чтобы подорвать чувство устойчивости. Камера фиксирует не угрозу, а пустоту, в которой угроза потенциально существует.

В таких играх интерфейс — не инструмент управления, а часть повествования об изоляции. Он минимален, задержан, не даёт игроку ощущения контроля. Игра как будто оставляет тебя одного в системе, которая больше не реагирует. Одиночество здесь — не атмосфера, а дизайнерская стратегия, через которую транслируется экзистенциальная тревожность. Страх не жанровый — он системный. Он не возникает из события, он возникает из способа быть в этом игровом мире.

На этом фоне, как я уже сказала, особенно показательно рассмотреть два контрастных, но тематически схожих проекта — Firewatch (2016) и Fears to Fathom (2021–2024).

Оба опираются на мотивы одиночества и тревожного восприятия окружающего, но делают это по-разному: Firewatch — через эстетизацию и обманчивый визуальный комфорт, Fears to Fathom — через натуралистичность, камерность и визуальный шум VHS-эстетики.

Сопоставление их визуальных решений позволяет понять, как графика и стилистика работают как самостоятельные носители смыслов, формируя у игрока ощущение экзистенциальной изоляции. Firewatch оказывается примером «скрытого хоррора», где тревога не декларируется, а растворена в пространстве; Fears to Fathom же предлагает более прямолинейную тревожность, встроенную в бытовые сценарии и визуальную среду.

Я делю исследование на несколько тем: цвет и свет, пространство и формы уединения, тип интерфейса и перспектива камеры, визуальные сигналы угрозы, нарратив, встроенный в визуальный ряд. Такое разделение помогает точнее понять, как визуальные приёмы формируют эмоциональное восприятие. Как они задают настроение, запускают тревогу, усиливают чувство одиночества через среду, свет, тишину и кадр. Такая система анализа нужна не ради усложнения, а чтобы точнее рассмотреть, как визуальный язык работает на уровне эмоций — как он задаёт тон, формирует ощущение изоляции, запускает внутренние реакции. Цвет, пространство, ритм, интерфейс — всё это не просто элементы оформления, а инструменты, через которые игра говорит с игроком напрямую, без слов. Особенно, когда речь идёт об опыте одиночества и тревоги.

Как визуальные средства в Firewatch и Fears to Fathom формируют ощущение экзистенциального одиночества и страха перед внешним миром?

Как Firewatch с помощью стилизованной, визуально комфортной и открытой среды передаёт ощущение изоляции? Почему тёплая палитра, отсутствие других людей и минималистичный интерфейс, вместо чувства уюта, постепенно вызывают внутреннюю пустоту и тревогу? И наоборот — каким образом Fears to Fathom формирует страх через повседневность? Почему обыденные, привычные локации в этой игре начинают казаться враждебными? Можно ли считать, что в первом случае страх рождается из тишины и простора, а во втором — из нарушения бытовой безопасности?

Мне важно провести это исследование, потому что в нём пересекаются сразу несколько ключевых для меня направлений: визуальный сторителлинг, психология восприятия и игровой дизайн как медиум для передачи состояний. Firewatch и Fears to Fathom — это не просто игры, это два способа переживания одиночества и тревоги через образ, звук, темп и среду. Я хочу понять, как визуальные решения становятся носителями экзистенциальных смыслов, как они действуют не напрямую, а через внутреннюю работу игрока.

Цветовая палитра, свет и визуальная драматургия

Original size 1920x1080

Преобладание тревожных оранжевых оттенков в Firewatch (2016)

Цвет в Firewatch — это не средство передачи реальности, а способ управлять восприятием. Разработчики сознательно ушли от натуралистичной палитры в сторону стилизации, вдохновлённой постерами национальных парков середины XX века. Эта палитра не просто эстетична — она концептуальна. Её цель — создать двойственное ощущение: визуальный комфорт, под которым начинает прорастать беспокойство. Оранжево-жёлтые деревья напоминают не осень, а уголь, медленно тлеющий под поверхностью. Свет кажется тёплым, но этот свет — не от солнца, а от чего-то, что уже горит.

Важно, что эта палитра работает не на погружение, а на отчуждение. Ты не оказываешься внутри мира, ты смотришь на него, как на выцветшую фотографию. Это лес, в котором уже что-то произошло, ты здесь постфактум, всё слишком правильно и хорошо выстроено, чтобы быть живым. Визуальная цельность даже в какой-то момент начинает давить. Чем «красивее» становится мир, тем сильнее ощущение, что он равнодушен к твоему присутствию. Цвет здесь — это инструмент контроля эмоции. Это часть нарратива: говорит об изоляции, которая маскируется под спокойствие, и тревоге, которая вписана в структуру пейзажа.

Original size 2560x1440

Firewatch (2016)

Original size 3000x1688

Firewatch (2016)

Original size 1920x1080

Контрастность оттенков в Firewatch (2016)

На другом кадре Firewatch отчётливо видны высокие контрастные цвета: светло-зелёная листва, желтое солнце и бирюзовый туман. Такая яркая палитра подчёркивает идеализованность мира (созданного художником Оли Греманом) и создаёт легкость, но при этом лишена привычной «фотореалистичности» — света и тени скорее драматичны, чем правдоподобны. Разработчики отмечали, что при переносе художественных концептов в игру ключевым является не точный отбор RGB, а умение понять эмоциональный «тон» сцены. Именно поэтому Firewatch выглядит одновременно живописно и сказочно: цвета усиливают чувство уединённости и мечтательности, что подводит к ощущению скрытой истории за этой красотой.

Original size 1920x1080

Firewatch (2016)

Original size 2560x1440

Firewatch (2016)

Original size 2560x1440

Эпизод Fears to Fathom: Ironbark Lookout (2023) — локация, вдохновленная Firewatch и показывающая несильную контрастность оттенков и VHS-эффекты, создающие тревожную атмосферу

В Fears to Fathom цвет и свет не помогают сориентироваться в пространстве — наоборот, они мешают. Палитра тусклая, серая, будто выцветшая. Всё выглядит немного грязным, с потерей глубины. Цвета не разделяют объекты — они сливают всё в одно глухое пятно. Освещение не выстраивает логику сцены, а только подчёркивает её размытость. Визуально игра как будто избегает чёткости — и в этом главная точка напряжения. Игроку буквально не на что опереться глазами.

Этот визуальный язык вызывает у игрока неяркое, но стойкое чувство отстранённости. Ты не ощущаешь себя внутри сцены — ты рядом, но не включён. Пространство кажется чужим, как будто нежилым или уже покинутым. Ничего не выделено, свет не помогает, всё сливается. Каждый угол потенциально опасен, потому что в нём может что-то быть — но ты этого не видишь. Приходится всматриваться. И сам этот жест — вглядываться в глухую, плохо читаемую картинку — уже создаёт напряжение. Страх здесь не от того, что происходит. Он от того, что что-то может быть рядом — и ты об этом не узнаешь, пока не станет поздно.

Эпизод на вышке (Ironbark Lookout) усиливает это. Вместо ощущения простора — замкнутость. Вокруг ничего не видно. Свет резкий, но он не даёт ясности. Он вырывает из темноты только отдельные фрагменты, всё остальное остаётся недоступным. Здесь страх не резкий, не моментальный. Он накапливается за счёт того, что визуально тебе не дают опоры. Цвет не создаёт настроение — он его блокирует. И тревога растёт не из сюжета, а из среды, которая выглядит как что-то неполное, недоговорённое, не дающее себя прочитать.

Original size 1920x1080

Низкая контрастность в Fears to Fathom: Ironbark Lookout (2023)

Таким образом, палитра и свет в каждой игре направлены на усиление эмоционального контекста: яркая сказочность и прогретая палитра Firewatch противопоставлены холодному ретро-стилю Fears to Fathom, отчетливо подчёркивающему напряжённость.

Пространство и одиночество

В Firewatch окружающая среда — это не фон, а активный участник истории. Дизайн локаций здесь построен с удивительной точностью: он должен быть красивым, просторным, почти утопически спокойным. И именно за счёт этой тишины и визуального порядка возникает странное внутреннее напряжение. Всё выглядит так, будто ничего плохого произойти не может. Но чем дольше ты в этом пространстве, тем яснее ощущаешь, что всё слишком спокойно, слишком ровно, слишком отстранённо.

Лес Вайоминга — бескрайний, с выверенной цветовой температурой, открытыми тропами и мягким светом. Но ты в нём один. И чем красивее он становится, тем холоднее выглядит это одиночество. Всё вокруг открыто — и при этом ничего не пускает внутрь. Генри как будто не имеет веса в этом пространстве. Он не взаимодействует с ним напрямую, он существует внутри него, но никак не влияет на него. Это и есть хоррор — не событийный, а пространственный. Мир не враждебен, но он и не заботится. И это пугает сильнее, чем прямая угроза.

Original size 2560x1440

Бескрайность мира за ограниченным пространством Генри — Firewatch (2016)

Original size 3000x1688

Firewatch (2016)

Original size 1920x1080

Тревожность, создающаяся за счёт ограничения видения пространства — Firewatch (2016)

Тропы построены так, чтобы держать игрока в постоянном визуальном сужении: ты редко видишь далеко вперёд. Пространство мягко, но устойчиво ограничивает поле зрения — холм, поворот, деревья. Оно не пугает, но заставляет сомневаться, что ты всё видишь. Даже яркий свет не создаёт ощущения безопасности — наоборот, он лишь подчёркивает, насколько ты ничтожен на фоне масштабной и равнодушной природы.

В эпизодах, где Генри находит следы чьего-то присутствия — рации, мусор — возникает почти параноидальное ощущение, что он всё это время был не один. Но дизайн пространства остаётся прежним: всё так же красиво, тихо и пусто. Именно это несоответствие между тем, что ты видишь, и тем, что начинаешь подозревать, и создаёт эффект скрытого хоррора. Ничего не меняется визуально — но меняешься ты.

И в финале, когда лес начинает выгорать, этот мир перестаёт быть даже красивым. Он становится пыльным, распадающимся, глухим. Не происходит катастрофы — просто исчезает среда, к которой ты пытался привыкнуть. Огонь здесь — не трагедия, а логичное завершение: изоляция становится абсолютной. И если в начале игры природа ещё казалась живой, то под конец она превращается в немое, выжженное ощущение одиночества.

Original size 3431x2138

Ограниченность в Firewatch (2016)

Original size 3440x1440

Пространство в Fears to Fathom (2021-2024)

В Fears to Fathom локации выстроены так, чтобы с самого начала создавать ощущение пространственного ограничения. Игрок оказывается внутри замкнутых, детализированных, но предельно контролируемых сред — чаще всего это частные дома, коридоры, лестничные клетки, небольшие участки улиц. Их структура намеренно линейна и плохо обозрима: нет открытых маршрутов, нет запасных путей. Маршруты короткие, развилки минимальны, и каждый поворот часто упирается в тупик — физический или визуальный. Это порождает ощущение, что ты здесь не свободен, даже если формально никто тебя не удерживает.

В эпизоде Home Alone действие разворачивается в типичном двухэтажном пригородном доме, но его планировка спроектирована так, чтобы постепенно лишать игрока опоры. Комнаты связаны узкими коридорами, лестница замыкает вертикальный маршрут, и большинство дверей либо закрыты, либо бесполезны. При этом навигация неинтуитивна: ты никогда не видишь всю схему дома целиком, всегда находишься в пределах одного-двух поворотов. Это вызывает постоянное ощущение локального замыкания, как будто ты всё время находишься не в доме, а в части, отрезанной от остального пространства.

Original size 1820x1024

Пространство в Fears to Fathom (2021-2024)

Original size 1920x1080

Пространство в Fears to Fathom (2021-2024)

Такая структура не только усиливает клаустрофобию, но и меняет ритм. Движение становится отрывистым, фрагментарным — игрок то идёт, то упирается, возвращается, кружит. Это нарушает привычный игровой темп и создаёт внутреннее напряжение. Пространство вроде бы обычное, но оно не даёт свободы маршрута, и именно это превращает его в ловушку.

В других эпизодах та же логика повторяется: в машине, мотеле, на заправке — игрока помещают в знакомую, но функционально выхолощенную локацию, в которой нет возможности действовать иначе, чем предлагает игра. Всё построено вокруг того, чтобы сначала дать ощущение бытовой реальности, а затем разрушить его, ограничивая движения. И в этом суть: страх не в том, что за окном кто-то стоит, а в том, что ты не можешь выйти из кухни, не обернувшись.

Original size 1820x1024

Плохое видение пространства в Fears to Fathom (2021-2024)

В Firewatch открытое лесное пространство становится метафорой свободы, но одновременно и эмоциональной изоляции — герой один на фоне слишком большого, равнодушного мира. В Fears to Fathom, напротив, замкнутые локации — прежде всего дом — превращаются в источник давления и тревоги. Это две противоположные модели восприятия страха: один — из-за расстояния и тишины, другой — из-за близости и невозможности выйти.

Интерфейс и камерность восприятия

Интерфейс в Firewatch почти полностью дигетический — он встроен в мир игры и воспринимается как часть окружения, а не как внешняя система управления. Карта, компас, рация — это не UI-слои поверх экрана, а реальные объекты в руках персонажа. Игроку приходится доставать их вручную, фокусироваться, смотреть в карту буквально глазами Генри. Такой подход не просто эстетически аккуратен — он меняет позицию игрока в мире.

Отказ от традиционного HUD’а усиливает ощущение одиночества. Ты не чувствуешь, что кто-то за тобой наблюдает или страхует. Всё, что у тебя есть — физические инструменты и редкие диалоги по рации. Дигетический интерфейс делает исследование леса более тактильным и медленным, но именно это и порождает уязвимость. Игра не даёт прямых ориентиров — ты сам отвечаешь за своё положение в пространстве. Это не просто стилистика, а геймдизайнерский способ передать изоляцию: отсутствие «всевидящего» UI подчёркивает, что ты действительно один.

Original size 3446x2148

Интерфейс встроен в сам игровой процесс — Firewatch (2016)

В Fears to Fathom интерфейс минимален и функционально стандартен — текстовые подсказки, базовые меню. Однако главное воздействие на восприятие игрока происходит не через UI, а через визуальные приёмы: кинематографичная камера, VHS-фильтр, зафиксированная перспектива и ощущение «домашней» съёмки. Всё это выстраивает определённую дистанцию — игрок не чувствует себя активным участником, а скорее наблюдателем чужого опыта, втянутым в чью-то историю постфактум.

Такая постановка зрения намеренно ограничивает эмоциональную вовлечённость в моменте, но усиливает чувство тревоги и беспомощности. Ты не можешь «спасти» героя — ты только следуешь за ним. Камера движется с небольшой задержкой, шаги звучат с тяжестью, а фильтр стирает чёткость изображения. Интерфейс здесь не мешает, но и не помогает — он подчёркивает, что ты не контролируешь ситуацию полностью, и тем самым усиливает страх: ты внутри пространства, но с ощущением, что оно не совсем твоё.

Original size 1820x1024

UI-элемент игровой коммуникации в Fears to Fathom (2021-2024), на скриншоте — эпизод Carson House (2023)

При этом Fears to Fathom активно использует внутриигровые цифровые элементы — экранные сообщения, компьютеры, мобильные телефоны. Эти объекты подаются не как полноценные UI-интерфейсы, а как часть окружения, через которую игрок получает фрагменты информации. Чтение SMS, переписка с родителями, запуск ноутбука — всё это выглядит буднично, но встраивается в общую структуру тревоги.

Важно, что такие элементы не дают контроля, а усиливают ощущение пассивности. Сообщения появляются с задержкой, реплики коротки и отрывочны, реакции окружающих — формальны. Ты получаешь информацию, но не можешь на неё повлиять. Это не интерфейс поддержки, а интерфейс равнодушного присутствия. Даже внутри этих цифровых взаимодействий герой остаётся один — с плохим интернетом, отложенными ответами и глухим экраном. В результате возникает чувство не только изоляции, но и информационной беспомощности: у тебя есть технологии, но они не спасают. Они просто фиксируют твою уязвимость.

Original size 4800x2700

UI-элемент игровой коммуникации в Fears to Fathom (2021-2024)

Оба подхода — и дигетический, и отстранённый — по-разному ведут к одному эффекту: усиливают уязвимость игрока. В Firewatch ты один и полностью внутри ситуации — без интерфейсной поддержки, без подсказок, только с тем, что есть в руках. В Fears to Fathom ты отстранён, но тоже без контроля — ты видишь, но не можешь вмешаться. В обоих случаях интерфейс не защищает, а подталкивает к тревоге: ты либо слишком внутри, либо слишком снаружи — и в любом случае один.

Присутствие «угрозы» в визуальной структуре персонажей

В Firewatch персонажи практически не представлены визуально, и именно это становится частью чувства угрозы. Большую часть времени игрок находится в изолированном пространстве, где никто не появляется в кадре. Все ключевые фигуры — Дилейла, подростки, Нед — присутствуют опосредованно: через голос, следы, остатки действий. Их физическое отсутствие вызывает постоянное ощущение, что кто-то рядом — но всегда вне досягаемости.

Нэд, единственный потенциально враждебный персонаж, появляется лишь как тень в нарративе. Его действия (украденная рация, наблюдения за Генри, обустроенный бункер) считываются как акты контроля. Но сам он остаётся невидимым. Это создаёт тип напряжения, где угроза не подтверждена, но постоянно ощущается. Генри не знает, наблюдают ли за ним прямо сейчас — и игрок тоже. Этот принцип «невидимого присутствия» работает как постоянный психологический фон, усиливая ощущение, что в знакомом пространстве есть нечто чужое, но его невозможно зафиксировать.

Именно через эту схему Firewatch создаёт атмосферу скрытого преследования, не нарушая визуальную тишину. Дизайн персонажей — точнее, их почти полное отсутствие — становится основным средством давления. Угроза в игре не кричит, не выходит из тени — она остаётся в потенциале, и именно поэтому действует сильнее.

Original size 1920x1080

Один из немногих персонажей, встречающихся в игре, — Нэд. Но в начале игры мы не знаем, кто это, что положит начало параноидальному чувству при прохождении Firwatch (2016)

В Fears to Fathom угроза не скрыта — она предельно конкретна и визуализирована. Уже в первом эпизоде Home Alone появляется фигура взрослого мужчины, пытающегося проникнуть в дом подростка. Эта угроза не символическая и не метафорическая — она осязаема, физически представлена в кадре. Но именно за счёт дозированной подачи и грамотной работы с камерой игра превращает эту простую ситуацию в напряжённую сцену вторжения.

Персонаж злоумышленника почти не появляется в лоб — он всегда либо за окном, либо в глубине коридора, либо едва различим в темноте. Композиционно он остаётся в мёртвых зонах обзора, а игроку приходится угадывать его расположение по звукам или отражениям. Визуально он может быть неподвижным — и это пугает сильнее, чем активное движение. Угроза находится в кадре, но не действует, и от этого напряжение только нарастает.

Пространство при этом работает как резонатор страха: каждый звук, каждый намёк на движение в доме сразу воспринимается как сигнал — потому что игрок знает, что угроза реальна и уже рядом. Дизайн персонажа нарушает привычную логику безопасности дома: тот, кто должен быть снаружи, уже внутри, и визуальное подтверждение этому даётся медленно, через паузы и недосказанность. В этом Fears to Fathom работает как бытовой хоррор: не пугает монстром, а конкретным человеком, который не должен быть здесь.

Original size 0x0

Таинственный мужчина из Fears to Fathom: Home Alone (2021)

Original size 1920x1080

Антагонист из Fears to Fathom: Home Alone (2021) не показывается напрямую в коридорах — это действует сильнее, чем если бы мы увидели его напрямую. Тревога и паранойя играют больше

Таким образом, в Firewatch угроза абстрактна и всегда вне поля зрения — страх возникает из тишины и неопределённости. В Fears to Fathom опасность конкретна: злоумышленник появляется в кадре, но фрагментарно, через тени и намёки. В первом случае пугает отсутствие, во втором — частичное, но осязаемое присутствие.

Нарративная визуализация и подача

Нарратив в Firewatch выстроен через диалог и окружение, но делает это максимально ненавязчиво. Генри не «рассказывает» историю — он просто говорит, реагирует, дышит, иногда молчит. Его голос звучит естественно, даже в панике — не как актёрский текст, а как настоящая усталость, тревога, отчуждение. При этом его лицо мы так и не видим. Всё, что формирует образ героя — его голос, жесты, и предметы вокруг: бумажные карты, радио, вещи Делайлы, записки, мелкие детали вроде наклеек, шрифта на табличках и выцветших листовок.

Визуальный стиль упрощён, но предметный мир очень выразителен. Каждый плакат, рюкзак или закуток с вещами создаёт ощущение конкретного, прожитого пространства. Так, эмоции и характер Генри мы составляем сами, наблюдая за его руками с картой, радио и письмами. Рецензент подчёркивает: «Дух леса и живость разговоров — главное преимущество Firewatch»; визуальный ряд и звуковая атмосфера лишь поддерживают его молчаливую историю об уходе от мира.

Original size 3444x2157

Дереализующий диалог Генри с Делайлой — Firewatch (2016)

Коммуникация в Firewatch — это не просто обмен фразами, а основа эмоциональной структуры игры. Единственная устойчивая связь Генри с внешним миром — голос Делайлы по рации. Этот голос становится почти единственным ориентиром, формой поддержки, раздражения и внутреннего конфликта одновременно. Сама рация здесь работает как инструмент половинчатой близости: ты можешь говорить, но не можешь увидеть. Игра строит привязанность к Делайле не через визуальный контакт, а через ритм диалога, паузы, интонации. Это делает каждое взаимодействие более интимным — и одновременно более хрупким. Игрок, как и Генри, остаётся в одиночестве, даже находясь на связи.

Original size 2754x1568

Монолог Нэда (той самой таинственной фигуры), посвященный Генри. Это единственная словесная коммуникация героев в Firewatch (2016)

Fears to Fathom строит нарратив иначе: здесь сценарий вынесен в персонажей и монологи, а визуально «рассказывают» обстановкой дома. Каждый эпизод — своего рода короткий фильм: цветовой фильтр, ракурс камеры и размещение предметов заранее задают тональность. Например, изобилие бытовых деталей (лампы, кухня, телевизор) создаёт иллюзию обычной жизни, которая прерывается чёрными пятнами неизвестности (отключённый свет, вывалившиеся предметы). Но прямых диалогов мало: общение протагониста со сверстниками происходит по телефону/сообщениям (это тоже часть интерфейса), а внешняя угроза показана лишь через окружение. В итоге нарратив подаётся через визуальные подсказки — все детали интерьера Fears to Fathom внимателен отсылают к загадкам сюжета, тогда как Firewatch передаёт историю через эмоциональный тон сцены и тонкий юмор в текстах (несмотря на отсутствие прямых повествовательных текстов).

Original size 1920x1080

Коммуникация в Fears to Fathom: Home Alone (2021)

Original size 1366x768

Диалог в Fears to Fathom: Woodbury Getaway (2024)

Firewatch использует диалоговую структуру и дигетическую коммуникацию для артикуляции эмоциональной изоляции — голос есть, контакта нет. Нарратив развивается через интерактивный обмен репликами и ситуативные наблюдения. Fears to Fathom опирается на визуальный нарратив: фрагментарную среду, отсутствие полноценной реплики и пространственные маркеры угрозы. Одиночество передаётся через ограниченную коммуникацию и недоступность обратной связи.

Заключение

В результате сравнения видно, что Firewatch и Fears to Fathom предлагают два противоположных визуальных опыта одиночества и страха. Firewatch выражает одиночество через условную красоту природы и ненавязчивый интерфейс: яркая, пастельная палитра леса сочетается с тишиной и разреженной драматургией, оставляя игрока один на один с собственными мыслями. Fears to Fathom, напротив, передаёт страх «наружного мира» через замкнутость интерьера и стилизацию под старую плёнку: приглушённый свет, VHS-гранж и знакомые бытовые предметы в доме контрастируют с внезапной угрозой (чужим, пытающимся пробраться внутрь). Оба подхода эффективны, но различны: Firewatch — это скрытый хоррор красоты и одиночества, Fears to Fathom — прямой психологический хоррор бытовой реальности. При этом каждая игра подчёркивает свою тему через выбор палитры, композиции пространства и способов подачи визуальной информации. Исследование демонстрирует: визуальный дизайн играет фундаментальную роль в передаче экзистенциальных мотивов и ощущения внутреннего состояния персонажа.

Bibliography
Show
1.

Vanaman S. Writing Firewatch, and capturing the beauty of being alone // Gamasutra. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/writing-i-firewatch-i-and-capturing-the-beauty-of-being-alone (дата обращения: 19.05.2025).

2.

Parkin S. With Firewatch, Olly Moss Brings His Subversive Touch to Video Games // The New Yorker. URL: https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/with-firewatch-olly-moss-brings-his-subversive-touch-to-video-games (дата обращения: 19.05.2025).

3.

GDC 2016. Making the World of Firewatch [Jane Ng, Campo Santo] // Game Developers Conference. YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=trD3KqfP4c0 (дата обращения: 19.05.2025).

4.

Sztaszak A. Escaping Isn’t Always Something Bad: Anticipatory Grief, Loneliness and Escapism in Firewatch // DiGRA Conference Proceedings. URL: https://www.digra.org/digital-library/publications/escaping-isnt-always-something-bad-firewatch (дата обращения: 19.05.2025).

5.

Alex Wawro. How Firewatch builds character through map design // Gamasutra. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/how-i-firewatch-i-builds-character-through-map-design (дата обращения: 19.05.2025).

6.

Fears to Fathom — Developer Interview: Mukul «Rayll» Negi // IGN India. URL: https://in.ign.com/fears-to-fathom/167305/interview/fears-to-fathom-dev-rayll-on-indie-horror (дата обращения: 19.05.2025).

7.

Rayll. How I made Fears to Fathom // IGDC 2023 Talk. LinkedIn. URL: https://www.linkedin.com/pulse/how-i-made-fears-to-fathom-india-game-dev-conf-2023-rayll (дата обращения: 19.05.2025).

8.

DTF. Fears to Fathom: не страшно, не вырубай // DTF.ru. URL: https://dtf.ru/games/1601435-fears-to-fathom-ne-strashno-ne-vyrubay (дата обращения: 19.05.2025).

Image sources
Show
1.

https://steamcommunity.com/app/383870/screenshots/ (дата обращения: 12.05.2025)

2.

https://www.firewatchgame.com/media/ (дата обращения: 12.05.2025)

3.

Firewatch (2016) — личные скриншоты (дата обращения: 12.05.2025)

4.

https://steamcommunity.com/app/2506160/screenshots/ (дата обращения: 12.05.2025)

5.

https://adventuregamers.com/screenshots/view/52300 (дата обращения: 12.05.2025)

6.

Fears to Fathom (2021-2024) — личные скриншоты (дата обращения: 12.05.2025)

Экзистенциальное одиночество и страх внешнего в Firewatch и Fears to Fathom
15
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more