Original size 912x1280

Эволюция от футуризма к киберпанку

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Рубрикатор 2. Зарождение футуризма (1900-е. — 1920-е.) 3. Рождение идеи «одежды будущего» (1930-е.) 4. Футуризм становится поп-культурой (1960-е.) 5. Начало киберпанка (1980-е.) 6. Киберпанк как модная эстетика (1990-е. — 2000-е.) 7. Современный киберпанк (2010-е. — сегодняшние дни) 8. Заключение 9. Библиография и источники изображений

«Ты выглядишь так, как тот, кто ты есть. Мода — это движение, а стиль — это всё». © Cyberpunk 2020 Core Rulebook v2.01 / стр 37

Данное исследование посвящено прослеживанию визуальной и идеологической трансформации моды, которая на протяжении многих лет отражала изменяющееся представление человечества о будущем. От первых футуристических экспериментов начала XX века, вдохновлённых индустриализацией, до мрачных техно-утопий киберпанка XXI века — мода выступает зеркалом ожиданий, страхов и надежд, формируя собственный язык одежды будущего.

Ключевой задачей исследования является показать, как эстетика футуризма — с её верой в скорость, прогресс и геометрическую чистоту — постепенно уступила место визуальному коду, основанному на хаосе мегаполисов, цифровой фрагментации и конфликте людей друг с другом. В центре анализа находятся изменения в материалах, силуэтах, функциях одежды, а также идеологические сдвиги. Если ранний футуризм стремился визуализировать гармонию человека и машины, то киберпанк конструирует образ гибридного субъекта, существующего в перегруженном, неоднозначном мире.

Исследование рассматривает ключевые этапы этого перехода: начало футуризма 1900-х, космическую моду 1960-х, техно-эстетику 1980-х, деконструктивистские течения 1990-х и современные тренды. Особое внимание уделено тому, как каждая эпоха переосмысливала понятие «будущее» через собственные культурные контексты — от космического оптимизма до цифровой тревожности. Анализируя дизайнерские практики, кинематограф, визуальные субкультуры и компьютерные игры, работа раскрывает, каким образом футуристический язык был деконструирован и переработан в киберпанковую многослойную функциональность.

Таким образом, исследование не только фиксирует визуальные трансформации, но и переосмысляет их в рамках культурного диалога о месте человека в технотронном мире. Мода выступает здесь не просто эстетической системой, но и инструментом осмысления будущего — сначала идеализированного, затем критического и гибридного.

Зарождение футуризма (1900-е. — 1930-е.)

Футуризм — художественное направление начала XX века, сформировавшееся в Италии и акцентировавшее внимание на стремительности, энергии, технологическом прогрессе и непрерывном движении современной жизни. Его идеи быстро распространились по Европе, особенно сильно повлияв на русский авангард. Наиболее ярких результатов футуризм добился в живописи и литературе.

Официальной точкой отсчёта этого течения считается 20 февраля 1909 года — дата публикации манифеста, представленного в парижской газете «Le Figaro» итальянским поэтом и издателем Филиппо Томмазо Маринетти. Именно он ввёл термин «футуризм», чтобы подчеркнуть стремление разорвать связь с традиционным искусством и возвести в ценность новаторство, движение и преобразования в культуре и обществе. В своём манифесте Маринетти восхвалял автомобиль как символ технического прогресса и красоты скорости, силы и динамики. Подчёркивая необходимость борьбы и радикальных перемен, он призывал отказаться от устоявшихся культурных норм и отвергнуть институты прошлого — музеи, библиотеки и другие хранители традиций. Стиль манифеста отличался высокой эмоциональностью, напористостью и намеренной провокационностью, рассчитанной на общественный резонанс и вызов существующему порядку.

Original size 1024x1309

Статья в французской газете «Le Figaro» про футуризм 20 февраля 1909 г.

Рождение идеи «одежды будущего» (1930-е.)

Эльза Скиапарелли

Эльза Скиапарелли стала одной из первых кто начал использовать яркие цвета, асимметрию и геометрию, сюрреалистические мотивы в своих изделиях, которые в свою очередь подчеркивали индивидуальность и самовыражение.

Эльза была также первой, кто начал сотрудничать с знаменитыми художниками того времени. Например, её самые популярные работы были сделаны с её давним знакомым — Сальвадором Дали. Вместе они создали несколько платьев на основе рисунков художника, например, платье-скелет. также они создали коллекцию украшений, которые были очень необычны для того времени.

0

1. Скиапарелли, платье-скелет, 1938 г. 2. Скиапарелли, платье с кальмаром, 1937 г. 3. Скиапарелли, авангардные перчатки, 1936 г. 4. Скиапарелли, шляпка-туфелька, 1938 г.

Хотя Скиапарелли формально не относилась к футуристическому движению, она стала одним из первых дизайнеров, кто начал мыслить одежду как авангардный объект, перенося в моду идеи инноваций, сюрреализма, технологий и смелых художественных решений. Именно поэтому её работы часто рассматривают как промежуточный мост между ранним футуризмом и поздними техно XX века.

Футуризм становится поп-культурой (1960-е.)

Во второй половине XX века темпы научно-технического развития стремительно возросли. Эпоху определяли первые шаги человечества в космосе — запуск первого искусственного спутника Земли в 1957 году, полёт Юрия Гагарина в 1961 году, высадка людей на Луне в 1969 году — а также широкое внедрение новых синтетических материалов, таких как винил, нейлон, акрил и пластик. Массовое производство, заложившее основу своего развития ещё на конвейере Генри Форда в начале ХХ века, достигло ранее недоступных масштабов. Эти преобразования, как и прежде, нашли прямое отражение в искусстве: футуризм, ослабивший свои позиции к 1940-м годам, пережил новое рождение, теперь уже переосмысленное через призму космической тематики и научной фантастики.

Пако Рабан

Пако Рабан воспринимал одежду как форму архитектуры, адаптированную под человеческое тело — как конструкцию, а не как традиционный элемент гардероба. Свою первую самостоятельную коллекцию Рабан представил в 1966 году. Показ под названием «12 несносибельных платьев из современных материалов» стал манифестом нового взгляда на эстетику одежды. В моделях использовались нетипичные для моды материалы — родоид, разновидность высококачественной пластмассы, и алюминий, — что уже само по себе разрушало привычные представления об одежде. Но инновации касались не только материалов: дефиле сопровождалось произведением Пьера Булеза Le Marteau Sans Maître, тогда как традиционные показы проходили в тишине или под комментарии дикторов.

0

Paco Rabanne, апрель 1966

Андре Курреж

В 1964 году Андре Курреж представил коллекцию «Космическая эра», ставшую настоящим прорывом для модной индустрии как по стилевым решениям, так и по использованию материалов. В коллекции дизайнер применял современные синтетические ткани, включая неопрен, а также металл и пластик ярких, насыщенных цветов. На всех моделях прослеживается строгая геометрическая структура, отражающая его архитектурный подход к крою. Одновременно длина юбок значительно сократилась, поднявшись выше колен, что стало сенсацией для мира моды того времени. Курреж отказался от привычных каблуков, предложив новое видение обуви: ботфорты и сапоги-чулки, разработанные им впервые. Завершающим штрихом образа стали головные уборы, напоминавшие прототипы космических шлемов, которые усиливали футуристическую концепцию коллекции. Дефиле проходило не в традиционном формате показа, а как театрализованное представление, где каждая модель превращалась в воплощение женщины будущего — динамичной, смелой и освобождённой от привычных канонов элегантности.

Original size 3100x1492

Коллекция Space Age, 1964 г.

В 1965 году Курреж представил металлические комбинезоны и костюмы из пластика, в 1967-м активно экспериментировал с флуоресцентными цветами, а в конце 1960-х создал «роботизированные» силуэты, напоминавшие скафандры. Его внимание к функциональности и технической эстетике привело к тому, что его пригласили разработать униформу для французской олимпийской сборной на Играх в Мюнхене в 1972 году — событие, которое сделало Куррежа первым дизайнером, адаптировавшим футуристическую эстетику к спортивной одежде.

Original size 2665x1198

Коллекция Couture Future, 1970-е

Пьер Карден

Пьер Карден начал свою карьеру под руководством Эльзы Скиапарелли, и ранние эксперименты с авангардным кроем и театральными костюмами сформировали основу его собственного дизайнерского языка. Зарождающиеся футуристические идеи идеально сочетались с его стремлением к геометрии и архитектурной точности, что проявилось в первой космической коллекции, представленной в 1964 году. Модели дефилировали в платьях-скульптурах, дополненных шлемами и круглыми очками, создавая образ женщины будущего. Коллекция получила положительный отклик прессы и публики, что позволило Кардену продолжить эксперименты с формой и материалами.

В 1966 году он представил линию «Cosmocorps», вдохновленную костюмами астронавтов и эстетикой научной фантастики. В 1967-м дизайнер разработал коллекцию унисекс, а позднее создал многослойные каскадные платья, которые продолжали развивать его концепцию футуристической архитектуры одежды. В 1970 году Карден стал единственным гражданским, которому разрешили примерить скафандр Нила Армстронга — первого человека, ступившего на Луну — что подчеркнуло его прямую связь с космическими исследованиями и технологическим прогрессом.

0

Пьер Карден, коллекция Cosmocorps, 1967 г.

В эти годы футуризм ассоциировался с светлым будущем, где будет много ярких красок и геометрических форм.

Начало киберпанка (1980-е.)

В 80-х появляется другая версия будущего — более техногенная, связанная с компьютерами и урбанистикой.

Клод Монтана

Клод Монтана воплощал в моде 1980-х чистую фантазию, феерию и идеал недосягаемой красоты того времени. Его силуэты становились символом эпохи, выражая гипертрофированную архитектурность: широкие, почти преувеличенные плечи, чрезвычайно узкая талия, вытянутые бёдра и бесконечно длинные ноги. Среди своих современников именно Монтана сумел представить этот образ в наиболее иконической, узнаваемой форме.

Декоративные приёмы его практически не интересовали; дизайнер делал акцент на чистых, минималистично прочитанных формах, где главным инструментом воздействия становился цвет. Его палитра включала ярко выраженные, насыщенные оттенки: изумрудно-зелёный, аквамариновый, почти кляйновский синий, поросячий розовый и канареечный жёлтый. Превращая мужской костюм в женский сексуальный ансамбль, Montana создавал вещи, одновременно роскошные и предельно прямые, лишённые подтекстов, что делало его подход уникальным для моды 1980-х.

0

Клод Монтана, осень 1979 г.

0

Клод Монтана, осень 1983 г.

Поп культура: кинематограф. Бегущий по лезвию

Кинематограф всегда был важной частью поп культуры. Фильмом, который отражал в себе переход от футуризма к киберпанку, стал «Бегущий по лезвию» 1982 г. Перед художниками по костюмам стояла задача сделать такие образы, которые выглядели бы так, словно они созданы для мира, где идёт постоянный дождь, неон, смог и рекламный шум. Майкл Каплан и Чарльз Ноуд решили взять нуарную эстетику детективов 1940-х годов, чтобы показать контраст героев и города будущего.

0

Кадры из фильма 1982 г.

post

«Бегущий по лезвию» стал переломным моментом — он полностью изменил само представление о будущем: вместо утопического видения, основанного на вере в технологический прогресс, фильм предложил тревожное и глубоко человеческое будущее, где технологии становятся частью кризиса, а не его решения. Именно это сочетание — мрачной архитектуры, социального неравенства, культурной фрагментации, философских вопросов и уникальной визуальной эстетики — сделали «Бегущего по лезвию» отправной точкой перехода от футуризма к киберпанку и определили направление всей научно-фантастической культуры на десятилетия вперёд.

Киберпанк как модная эстетика (1990-е. — 2000-е.)

Уже в 90 годы ХХ века футуризм окончательно перешел в киберпанк и многие творцы того времени воспринимают его не как утопию, которую все так хотели, а антиутопию, где мечты разбиваются о мрачную реальность и где свободу надо заслужить. Люди создают первых роботов, которые могли бы облегчить жизнь, однако многие боятся, что вскоре они восстанут против человечества.

Александр Маккуин

Символическим моментом этого перехода стало шоу Александра Маккуина весна–лето 1999 года — легендарное «No. 13». Маккуин, всегда стремившийся разрушать границы между модой, искусством и театром, сделал технику не фоном, а центральным персонажем. На подиуме оказались две промышленные роботы, футуристичные, строгие, напоминающие механические руки, которые обычно используются для автомобильного производства. Их холодный металлический блеск резко контрастировал с живой человеческой хрупкостью — именно на этом контрасте и строилось драматическое напряжение показа.

Кульминация настала, когда на сцену вышла Шалом Харлоу — модель, чья пластика всегда привносила в показы Маккуина ощущение живого перформанса. Она была одета в белое платье на кожаных ремнях, похожих на подтяжки или элементы фиксации — намёк на уязвимость, контроль, почти научно-лабораторный контекст. Харлоу взошла на вращающуюся платформу и внезапно роботы ожили. Механические «руки» повернулись к ней, точно фокусируя взгляд, и начали двигаться по дуге — так плавно, что казалось, будто они не выполняют программу, а принимают собственное решение. Затем они открыли форсунки — и струи яркой чёрной и кислотно-жёлтой краски ударили в ткань. Платформа вращалась, роботы рисовали, а Шалом, балансируя между неподвижностью и танцем, становилась живым полотном.

Original size 943x628

Александр Маккуин, весна–лето 1999 г.

Это было не просто нанесение узора — это был акт создания, где машина выступала не инструментом, а художником. Платье рождалось в реальном времени, на глазах у зрителей, через столкновение механического и человеческого.

Шоу «No. 13» стало точкой, где технологии перестали быть служебной частью моды. Они превратились в эстетический жест, символ эпохи, в котором человек и машина уже не противопоставляются, а сосуществуют в одном творческом процессе. Маккуин сделал роботов частью эмоциональной драмы — тем самым перевёл моду на территорию, где технологическая эстетика больше не принадлежала футуризму, а становилась частью новой, гибридной визуальности XXI века — киберпанку.

Поп культура: кинематограф. Матрица

Футуристическая мода второй половины XX века строилась на восхищении прогрессом, инженерной чистотой и космическими идеалами. Курреж, Карден и Рабан создавали образ будущего как света, скорости и технического оптимизма: блестящие материалы, архитектурные силуэты, геометрия, прозрачность пластика, белизна нейлона — всё это выражало веру в технологический подъём и возможность гармоничного «нового мира». Но к концу столетия миф о светлом будущем уступил место иным представлениям: технология перестала казаться романтической абстракцией и превратилась в неизбежную, всепроникающую силу, формирующую человеческую реальность. Именно в этом контексте появляется «Матрица» — фильм, который не просто изменил визуальную культуру, но стал символической границей между футуризмом эпохи космоса и мрачной техно-эстетикой киберпанка.

0

Кадры из фильма 1999 г.

post

Главная инновация «Матрицы» заключается в том, что фильм впервые показал технологии не как объект восхищения, как у футуристов, а как среду существования. Маккуин, поставивший роботов в центре шоу «No. 13», отразил ту же тенденцию в моде: машина перестала быть инструментом и стала художником. «Матрица» делает похожее с костюмом — он словно срастается с идеей цифровой вселенной, в которой происходит действие. В этой эстетике нет места фантазии о лучшей жизни будущего; есть лишь функциональность, адаптация и борьба за автономию внутри системы, созданной технологиями

После выхода «Матрицы» визуальная культура изменилась необратимо. Технологический минимализм и черные монообразы стали частью поп-культуры, уличной моды, музыкальных клипов, клубной сцены. Дизайнеры Helmut Lang, Rick Owens, Demna, Gareth Pugh, Mugler, Balenciaga и множество других активно развивали мотивы фильма в своих коллекциях. Тонкие очки, сверхдлинные плащи, плотные ткани, глянцевая кожа — все эти элементы стали основой для техно-гранжа, пост-панк эстетики и современного киберфутуризма.

В начале ХХI века за киберпанком окончательно закрепляется эстетика антиутопии

Современный киберпанк (2010-е. — сегодняшние дни)

К началу 2010-х эстетика киберпанка перестала быть исключительно жанровой и «нишевой». Она вышла за пределы фантастики и субкультур, превратившись в один из центральных визуальных языков современной моды. Это связано с глобальными изменениями в обществе: стремительным развитием цифровых технологий, ростом мегаполисов, повсеместной зависимостью от интернета, виртуальных платформ и цифровых идентичностей. Киберпанк стал не фантазией о будущем, а отражением повседневной реальности — и потому обрёл новую актуальность.

Тяжело выделить какого-то одного дизайнера, который отображал весь стиль киберпанка, так как у каждого будет свой взгляд на него. Например, есть те, кто рассматривает киберпанк как возможность ставить новые эксперименты в моде. Подобным занимается Айрис ван Херпен. Её коллекции существуют не в пространстве повседневного гардероба, а в сфере экспериментального искусства, где одежда превращается в скульптуру, движение — в архитектуру, а тело — в платформу для технологического эксперимента. Исследуя возможности 3D-печати, дизайнер одной из первых осознала, что цифровые инструменты способны не просто дополнять традиционные техники, но радикально менять сам способ создания одежды. В результате ван Херпен стала пионером, напечатавшим кутюрный наряд на 3D-принтере. Это был первый шаг, который навсегда изменил представления о границах высокой моды и открыл путь новой эстетике, где материальное и виртуальное сливаются в единое целое.

0

SYMPOIESIS, 2025

Рик Оуэнс

Рик Оуэнс — фигура, которая радикально изменила понимание современного авангарда, превращая моду в философское высказывание о теле, силе, уязвимости и будущем. Его эстетика на первый взгляд мрачна и минималистична, но за этой внешней строгостью скрывается сложная система смыслов, выросшая на пересечении панк-культуры, футуристических утопий и постиндустриального взгляда на человека. В начале 1990-х Оуэнс сформировал свой язык как своего рода «аскетичный барочный футуризм»: обнажённые конструктивные швы, вытянутые силуэты, асимметричные разрезы, кожаные фактуры, напоминающие о биомеханике — всё это стало основой его узнаваемого кода.

0

TEMPLE 2025

Его показы всегда строятся на особой энергетике: модели идут не как манекены, а как персонажи — сильные, суровые, независимые. Каждая коллекция — не просто исследование формы, а философское размышление о человеческой природе, о хрупкости мира, о телесной трансформации. И именно это делает Рика Оуэнса ключевой фигурой современного модного дискурса: его работы не просто отражают тенденции — они задают траекторию развития эстетики, в которой киберпанк перестаёт быть жанром фантастики и становится реальной визуальной культурой настоящего.

Поп культура: кинематограф. Бегущий по лезвию 2049

«Бегущий по лезвию 2049» закрепил влияние киберпанка на уровне массовой культуры. Костюмы, созданные Рене Аронской, построены на минимализме, утилитарности и постиндустриальной функциональности: массивные кожаные пальто, плотные водостойкие ткани, приглушённые палитры в сочетании с яркими неоновыми вывесками города, грубые тактические ботинки, образы, сочетающие антиутопическую суровость и скрытую элегантность. Образ Кей (Райан Гослинг) в длинном, почти «вакуумном» пальто стал одной из самых цитируемых деталей в мужской моде конца 2010-х. Многие бренды взяли на вооружение принципы BR-костюмов — защита, многофункциональность, антигламурная эстетика и ощущение мира после катастрофы.

0

Кадры из фильма 2017 г.

post

Фильм, как и его предшественник (Бегущий по лезвию 1982 г.) имел ошеломительный успех. Благодаря социальным сетям о нём узнало множество людей по всему миру и многие понравился стиль героев из-за чего те хотели повторить их образы в реальной жизни, что не могло не отразиться на популяризации эстетики киберпанка. Однако многие задумались о данной эстетике с другой стороны. Во всех предыдущих фильмах это прямая антиутопия которая могла бы спокойно произойти в нашем мире: плохая экология, классовое неравенство, стирание граней морали. Из-за чего некоторые люди недолюбливают данное направление в культуре и пытаются по максимуму недопустить подобных сценариев в нашем мире.

Поп культура: видеоигры. Киберпанк 2077

Игра «Киберпанк 2077» вывела цифровую моду на новый уровень. Визуальные дизайнеры CD Projekt Red создали гиперреалистичный гардероб ближайшего будущего: неоновые панельные куртки с подсветкой, киберимпланты, графичные силуэты, тактические жилеты, многослойность, гибриды спортивной одежды и армейских конструкций. Важной особенностью стало то, что одежда в игре не просто декоративна — она продумана как функциональный ответ на высокотехнологичную, хаотичную среду. Именно проект «Киберпанк 2077» стал одной из ключевых точек, повлиявших на возрождение интереса к эстетике киберпанка в реальном мире: Nike, Acronym, Y-3, adidas и даже Balenciaga подняли волну «функциональной урбанистики» — одежды, которая выглядит так, будто она принадлежит обитателю Найт-Сити.

0

Кадры из игры

Эволюция моды от футуризма начала XX века до киберпанка XXI века отражает не только изменения в крое, материалах и эстетике, но и трансформацию отношения общества к технологиям, власти и индивидуальности. «Киберпанк 2077» выступает в качестве яркого визуального и концептуального примера, который помогает понять, почему киберпанк воспринимается как антиутопия.

Ранний футуризм был полон оптимизма: скорость, энергия машин, дерзкий эксперимент с формой и цветом символизировали надежду на будущее, где техника служит человеку. В период космической эры Курреж, Карден, Рабан и другие дизайнеры превращали футуристические мечты в реальные силуэты: геометрия, минимализм, пластик, металл — это была визуальная утопия, где одежда освобождала и вдохновляла.

Однако к концу XX века и особенно в XXI веке футуризм сталкивается с ограничениями реальности. Киберпанк, представленный в игре, показывает будущее не светлым, а тревожным и опасным: технологии больше не освобождают человека, а становятся инструментом контроля; мегакорпорации заменяют государства; социальное неравенство достигло крайних форм; личность размыта, а тело и сознание — предмет манипуляции; насилие, эксплуатация и виртуальные зависимости стали нормой.

Таким образом, мода киберпанка в «Киберпанк 2077» отражает антиутопический мир: одежда и аксессуары здесь — не только эстетика, но и инструменты выживания, защиты и идентичности в мире, где свобода стала иллюзией.

Можно сказать, что антиутопия киберпанка — это логическое завершение футуристического проекта: если футуризм мечтал о гармонии человека и машины, киберпанк показывает, что этот союз может оказаться проблемным, разрушительным и крайне неравным. Мода здесь перестает быть только эстетикой — она становится зеркалом общества, где технологии, власть и индивидуальность вступают в напряжённый конфликт.

Заключение

Путь моды от футуризма начала XX века до киберпанка XXI века — это хроника того, как человечество меняет своё отношение к будущему, к технологиям и к самому себе. Каждая эпоха не только предлагала новый силуэт или инновационную ткань, но и фиксировала настроения времени — надежды, страхи, ожидания и разочарования.

Футуризм дал первый мощный импульс: художники и дизайнеры увидели в машине символ освобождения и ускорения. Мода того периода тщетно стремилась догнать скорость индустриального мира. В этом раннем этапе будущего не боялись — его ждали.

С середины XX века, в эпоху космической гонки, футуристические идеи обрели материальную форму. Курреж, Карден, Рабан и другие дизайнеры превратили мечты о будущем в конкретный крой: металл, пластик, винил, радикальные конструктивные решения. Человек становился частью космической утопии, а одежда — инструментом освобождения от прошлого. Оптимизм технологического прогресса рождал светлые, чистые, геометричные образы.

Однако к концу века тональность меняется. Постиндустриальная эпоха, рост мегаполисов, обострение экологических и социальных тревог формируют новый взгляд на тело и пространство. Мода 1980–1990-х становится более жёсткой, более защитной: гипертрофированные плечи, тёмная архитектурность нового авангарда. Одежда превращается в броню, а будущий человек — в странника урбанистической реальности.

Киберпанк не становится отрицанием футуризма, а его зрелой, критической стадией — эстетикой будущего, в котором есть место и человеку, и машине, и их неустойчивому союзу.

Таким образом, эволюция моды от футуризма к киберпанку отражает не только изменения в дизайне, но и глобальную трансформацию мировоззрения: мода становится визуальным языком, на котором человечество разговаривает со своим собственным будущим.

Bibliography
Show
1.

Cyberpunk 2020 Core Rulebook v2.01 / стр 371.

2.

Encyclopaedia Britannica. Science Fiction: High Technologies — Futurism.

3.4.

Лазарева, А. Е. «Модные образы как отражение научно-фантастического дискурса».

5.

Искусство и культура, № 1 (2022), с. 278–303.

6.7.

Buro 24/7. Ретрофутуризм как тренд 2025 года.

8.9.

Arts to Hearts Project. Elsa Schiaparelli: The 30s Star Who Dazzled the Fashion World.

10.11.

Fashion History Timeline (FIT). Schiaparelli Skeleton Dress (1938).

12.13.

The Blueprint. Энциклопедия Скиапарелли.

14.15.

Rabanne Official. The 12 Unwearable Dresses.

16.17.

Stylee. Личность в моде: Андре Курреж.

18.19.

Radio Van. Courrèges, 1964: Космос впервые пришёл в моду.

20.21.

Radio Van. Pierre Cardin Haute Couture, весна–лето 1970.

22.23.

Коммерсантъ. Клод Монтана: возвращение легенды.

24.25.

Blade Runner (1982).

26.27.

Buro 24/7. Ретро-футуризм и киберпанк как современные силы моды.

28.29.

The Matrix (1999).

30.31.

Profashion. Айрис ван Херпен: от кутюр будущего.

32.33.

OVER Moscow. Rick Owens: тёмный архитектор современной моды.

34.35.

Blade Runner 2049 (2017).

36.37.

CD Projekt RED. Cyberpunk 2077: официальный сайт.

38.
Image sources
Show
1.

Sotheby’s. Marinetti — Manifeste du Futurisme (1909).

2.3.

The Metropolitan Museum of Art. Elsa Schiaparelli (1890–1973).

4.5.

Fashion History Timeline (FIT). Schiaparelli Skeleton Dress (1938).

6.7.

Casual-info.ru. Скиапарелли — авангардизм в моде начала XX века.

8.9.

авангардизм в моде начала XX века/

10.

The Blueprint. Энциклопедия Скиапарелли.

11.12.

Rabanne Official. The 12 Unwearable Dresses.

13.14.

Stylee.ru — визуальные материалы:

15.16.17.

FIT Exhibition Archive. Pierre Cardin: Expedition.

18.19.

Коммерсантъ — фотоматериалы (Claude Montana):

20.21.22.23.24.

Blade Runner (1982).

25.26.

Видеоархив YouTube: Runway Spray — McQueen «No.13» Show (1998).

27.28.

The Matrix (1999).

29.30.

SIFF. Кадр из фильма The Matrix Reloaded (2003).

31.32.

Iris van Herpen — официальный архив (высокое разрешение):

33.34.35.36.

Rick Owens — официальные образы коллекции SS26:

37.38.39.40.41.

CD Projekt RED — Cyberpunk 2077 официальные материалы:

42.43.44.45.46.47.
Эволюция от футуризма к киберпанку
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more