Original size 1140x1600

Аватар-культура в настольных играх

1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

В мире, где социальные сети превращают личность в профиль, а идентичность — в контент, настольные игры стали не уходом от реальности, а пространством, где человек может стать другим — и в этом другом найти себя.

Аватар — это древний, ритуальный, психологически необходимый способ быть другим, чтобы понять себя.

В этой работе я исследую аватар-культуру в настольных играх — не как культурный феномен, а как философскую практику постмодернистской идентичности.

Начиная с древнего египетского Сенета, где абстрактная фишка была душой, мы проходим долгий путь, где настольная игра становится отражением социума, в которой человек выступает в виде социальной роли с сконструированными за нас личностями, доходим до аватара как модели реальности с фишками в виде домов и дорог и, наконец, приходим к индивидуальности в D& D, где детализированная фигурка становится частью личности, которая оживает только когда игрок становится действующим героем, способным остановить конец света. Мы видим не эволюцию правил, а эволюцию самого «Я».

За столом игрок не выбирает роль — он её рождает. В теории Льва Выготского «Я» появляется в условиях игры с правилами и другими людьми. Аватар — это не статичный образ, а динамический результат перформанса. Культура аватара строится через действие, а не только через внешний вид или нарратив.

big
Original size 1280x855

В книге «Игры и люди» Роже Кайуа выводит несколько видов игр (agon, alea, mimicry, ilinx).

Mimicry — это ключевая категория, близкая к идее аватара. Ее суть заключается в том, чтобы принять чужую роль, таким образом временно трансфоровать идентичность через игру. Это соответствует представлению об аватаре как о проекции себя в ином облике для того, чтобы прожить желания, которые невозможно реализовать в реальности (этой идее были привержены Шерри Теркл, Карл Юнг, Жан Бодрийяр).

Тексты используются как инструменты анализа. Их источники подбираются так, чтобы обеспечить диалог между разными теоретическими линиями:

Психоаналитический подход (Эрик Берн), Социально-драматургическая модель (Ирвинг Гофман), Постструктурализм и постмодернизм (Жан Бодрийяр, Жиль Делёз, Феликс Гваттери), Культурная антропология (Виктор Тёрнер, Йохан Хёйзинга), Психология развития и зоны ближайшего развития (Лев Выготский), Нарративная герменевтика (Поль Рикёр). Эта позволяет раскрыть многослойность аватарной трансформации.

Мы пройдём путь от лиминальности Виктора Тёрнера до гиперреальности Жана Бодрийяра в The Game of Life, от ризомы Жиля Делёз и Феликса Гваттари до нарративной селф-идентичности Поля Рикёр. Мы увидим, как Лев Выготский предсказал, что игра — это «выше себя», и как Ирвинг Гофман описал каждого игрока как актёра, управляющего фасадом.

Цель этого визуального исследования — доказать, что человек, потерявший себя в цифровом шуме, нашёл себя в кубиках, картах и голосе.

Глава Ⅰ: Ритуал и лиминальность

В книге «Homo Ludens» Йохан Хёйзинга утверждает: «…культура возникает и разворачивается в игре, как игра.» [1]

В этой главе аватарность выходит из признания социальной роли игры как части обряда. Фишка становится проводником в игровой мир, который представляет пространство между мирами — между жизнью и смертью, реальным и священным.

Сенет

post

В Древнеегипетской игре Сенет фишка становится аватаром души, средством коммуникации с потусторонним, а игра — пространством для проекции идентичности и духовной борьбы. Игрок не просто играет — он воплощает свою будущую судьбу в загробном мире (Дуат).

Слева изображена царица Нефертари, супруга Рамсеса II.

В книге «It’s All a Game: A Short History of Board Games» Тристан Донован пишет: «Доказательства, собранные Пиччоне, также свидетельствуют о том, что на этом возможности игры не заканчивались. Сенет также действовал как доска для спиритических сеансов бронзового века, которая позволяла людям общаться с умершими. Они могли играть в Сенет даже против своих собственных душ…"[2]

Фишки абстрактны, в основном представляют собой простые деревянные или каменные пластины. Отсутствие уникальности — знак того, что все души равны перед испытаниями Осириса. В этом проявляется коммунитас Тернера: в лиминальной фазе исчезают социальные иерархии.

Original size 1199x826

Древний набор в Сенет, примерно 1550-1295 годы до н. э.

Чатуранга

Чатуранга, как прообраз шахмат, изначально воспринимался не просто как игра, а как ритуальное отражение космического порядка, где игроки олицетворяли божества, а сам раджа подчинялся их воле — что указывает на глубокое проникновение игры в сакральную сферу. В этом смысле она предвосхищает идею Йохана Хёйзинга о «магическом круге»: вступая в игру, участники добровольно принимают её правила как высший закон, временно покидая повседневный мир и входя в особое, священное пространство, где действуют иные реальности и иерархии. Игра становится не развлечением, а формой упорядоченного, символического существования.

Фигуры — репрезентации военных единиц: пехота, конница, слон, колесница, король, министр. Выражают космические принципы: король — гармония, пешка — человеческая воля.

Original size 1427x720

Современное отображение Чатуранги

Нарды

Нарды — игра судьбы, бросок кубиков здесь — выражение божественного жребия. Через игру выражалось доверие к высшим силам. В игре выражена классическая лиминальная амбивалентность: ты одновременно и хозяин своей судьбы, и её жертва.

post

Хотя в нардах фишки не персонифицированы и являются маркером движения сам процесс игры часто воспринимается как дуэль двух личностей. Эту проекцию воли и судьбы на фишки, можно трактовать как примитивную форму аватарности — особенно в культурном ритуале игры (например, в культурах, где игра вплетена в быт и идентичность (Иран, Рим), игра становится зеркалом личности, а значит — формой неявной аватаризации).

Слева современный дизайн Нард

Глава Ⅱ: Становление другим

Уильям Шекспир в пьесе «Как вам это понравится» (Акт II, Сцена VII) пишет: «Все мир — сцена, и все мужчины и женщины — лишь актеры».

Следующим положением, которое занимает игрок на игровом поле — это маска. Игрок управляет впечатлением, выбирает, что показать. Отсюда появляются «психологические игры». По Эрику Берну они основаны на скрытых мотивах, а не на открытом общении.

Cluedo

В Cluedo аватар не даёт свободы быть другим — он навязывает роль подозреваемого. Это — аватар как клеймо, как маска, которую нельзя снять до конца игры.

post

Игровые фишки — культурные аватары, олицетворяющие устойчивые архетипы британской детективной литературы (по Карлу Густаву Юнгу):  — миссис Пикок — Великая Мать (тьмная ипостась). — Полковник Мастард — падший герой, — профессор Плама — лже-мудрец. — Скарлетт — анима в её тёмной ипостаси по Юнгу — миссис Уайт — служанка / жертва. — мистер Грин — трикстер

Игроки берут на себя эти роли, временно «вживаясь» в идентичности, которые уже нагружены культурным смыслом. Появляется эффект Протея — внешний облик аватара меняет поведение пользователя.

В книге «It’s All a Game: A Short History of Board Games» Тристан Донован описывает культурное признание настольной игры: «…Cluedo стал непреходящей иконой. Образы полковника Мастарда с моноклем и профессора Плама с каштановыми волосами, как у Дока из „Назад в будущее“, запечатлелись в сознании всего мира, точно так же, как Холмс, Пуаро и мисс Марпл до них."[2]

Trivial Pursuit

Trivial Pursuit предлагает игрокам аватар знания — игрок становится носителем культурной памяти своего поколения. Вопросы формируют социальную идентичность через общие культурные маркеры (фильмы, события, знаменитости). Игра становится способом демонстрации принадлежности к культурному сообществу.

В книге «It’s All a Game: A Short History of Board Games» Тристан Донован подчеркивает: «Эти вопросы были идеальной пищей для поколения бэби-бумеров […] Мы задавали друг другу простые вопросы в течение многих лет."[2]

Original size 1010x692

Фишки — круглые, шестиугольные жетоны с клипами для «пирогов знаний». Фишка — не персонаж, а контейнер знаний. Акцент делается не на том, «кто ты», а «что ты знаешь». Это — интеллектуальный аватар, основанный на ретро-ностальгии и поколенческой идентичности

Original size 2012x1737

Глава Ⅲ. Симулякр жизни

Игра как имитация реальности, которая исчезла. Основана на философии Жана Бодрийяра, которую он описал в своей книге «Симулякры и симуляции»: «Симулякр — это вовсе не то, что скрывает собой истину, — это истина, скрывающая, что ее нет»[3]

Trump: The Game

Trump: The Game — воплощение капиталистического успеха. Эта игра позволяет игрокам воплотить архетип «успешного капиталиста», идеальный тип по Максу Веберу с абстрактной моделью поведения, где все должно быть измерено, спланировано, оптимизировано

В книге «It’s All a Game: A Short History of Board Games» Тристан Донован описывает суть настольной игры: «Trump: The Game: В этой игре игроки спекулировали и торговали недвижимостью […] в надежде получить прибыль в сотни миллионов долларов."[2]

Trump: The Game нет фишек, только маркеры успеха («$», «Reputation») и карты с объектами (отели, небоскрёбы, твиттеры)

Это — аватары неолиберальной культуры 1980-х, где успех измеряется не моралью, а объёмом собственности и публичным признанием. Игра становится симуляцией идеологии.

Original size 2000x2000

The Game of Life

В The Game of Life Игрок не просто двигает фишку — он управляет семьёй, карьерой, финансами и жизненными решениями. Это — проекция буржуазной американской мечты через игрового двойника.

Original size 1500x949

В версии The Game of Life (1960, Milton Bradley) фишки — пластиковые фигурки, чьи формы символизируют жизненные этапы: брак, дети, дом. Но у них нет лиц— они не личности, а иконки американской мечты.

«Жизнь» заменена на её идеализированную, управляемую, «играбельную» версию. Игрок не строит личность — он собирает статусные символы: автомобиль, семья.

Если Макс Вебер показывает, как капитализм превратил жизнь в рациональный проект, то Жан Бодрийяр предупреждает: однажды проект заменит саму жизнь. The Game of Life — не игра о жизни. Она — её симулякр.

Original size 2000x2000

Глава Ⅳ. От системы к идентичности

a) Аватар-система

«Власть вездесуща; не потому, что она охватывает все, но потому, что она исходит отовсюду.» — цитата Мишеля Фуко Мишель из «Надзирать и наказывать» [4]

В стратегических играх игрок не «владеет» властью — он встраивается в её механизм. Он — оператор системы: он расставляет фишки, бросает кубики, следует правилам.

Catan

В Catan игроки воплощают социальные роли (торговца, строителя), и их успех зависит от взаимодействия. Игра требует исполнения стратегической и социальной позиции, что перекликается с идеей «ролевой идентичности» в игровых культурах.

Original size 1588x1060

В книге «It’s All a Game: A Short History of Board Games» Тристан Донован говорит о кооперации в настольной игре: «Игроки в Catan могут одержать победу, только торгуя с другими игроками. […] В Catan все зависят друг от друга. Даже победители стоят на плечах других."[2]

Фишки — деревянные поселенцы, дома, города, дороги: лаконичные, лишенные черт лица, деталей. Цвета индивидуализируют владение, но сами фигурки — не персонажи, а чистые экономические агенты, функциональные единицы в системе ресурсов.

Original size 1600x1452

Kriegsspiel

Kriegsspiel аватар как стратегическая идентичность (генерал, флот, нация), чьи действия влияют на массы без личной вовлечённости. Ходы рассчитываются по строгим правилам (дистанция, скорость, огневая мощь), а результаты определяются независимым судьёй («Kriegsspiel-Richter»), который интерпретирует броски кубиков и статистику.

Этой игре в Пруссии обучали генералов. Это благотворно повлияло на стратегическое мышление в войнах против Дании (1864), Австрии (1866) и Франции (1870–71). Из этого можно утверждать, что симуляция стала определять реальность: появилась гиперреальность по Жану Бодрийяру — следующий этап после симулякра.

post

В игре фигурки обозначали пехоту, кавалерию, артиллерию, командиров.

Это — институциональная аватаризация: игрок как генерал, чья идентичность и компетентность проверяются через симуляцию. Такой подход лег в основу стратегий и симуляторов, где игрок — «бог» или «генерал», управляющий аватарами-подчинёнными.

б) Аватар-душа

На этом этапе аватар превращается из абстрактной единицы (армия, флот) в полноценную личность — через нарратив. Игрок больше не командует войсками: он становится персонажем, чьи поступки, мораль и судьба — его ответственность. Аватар перестаёт быть символом — он становится альтернативным «я», с которым игрок сталкивается в экзистенциальных дилеммах: добро или зло, жизнь или смерть, свобода или подчинение. Это — зрелая форма аватар-культуры: где игра перестаёт быть симуляцией, и начинается идентичностный опыт.

Dungeons & Dragons

В Dungeons & Dragons игрок впервые полностью отождествляется с персонажем, живёт его мотивами, принимает решения от его имени, развивает его навыки. Аватар здесь — не просто игровая фишка, а второе «я», существующее в квазиреальном мире.

Игрок в D& D строит свою идентичность через рассказ о герое — это и есть нарративное самосознание по Полю Рикёр

В книге «It’s All a Game: A Short History of Board Games» Тристан Донован пишет: «В Dungeons & Dragons игроки перевоплощались в волшебников, воинов и других героев и отправлялись на эпические задания…"[2]

Original size 2816x1880

Когда в D& D игрок выбирает класс, он выбирает архетип (по Карлу Густаву Юнгу): Паладин — архетип героя-мученика, идущего ради высшей цели. Вор/Разбойник — трикстер: нарушает порядок, чтобы раскрыть его абсурдность. Маг — мудрец, но часто — носитель тени: знание, которое разрушает. Бард — архетип анимуса/анимы: посредник между мирами, голос эмоций.

Нет стандартных фишек — используются миниатюры (металл, пластик), часто детализированные, с оружием, доспехами, выражением лица.

Миниатюра — визуальное воплощение аватара. Фишка становится портретом внутреннего мира. Миниатюра — не маркер, а свидетельство существования другого «Я».

Original size 1200x806

Вывод

Мы играем, чтобы вспомнить, что реальность — это то, что мы способны создать. В настольных играх аватар — живой, совместно рождённый акт сопротивления фиксированной роли в социуме: сотрудника, пользователя, потребителя.

Мы становимся тем, кем не можем быть в жизни — и в этом становлении открываем в себе части, которые давно забыли. Настольные игры — это последний ритуал, где человек может быть другим потому что он смел.

Bibliography
Show
1.

Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. — 2011.

2.

Donovan T. It’s all a game: a short history of board games. — atlantic books, 2018.

3.

Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция. — Рипол Классик, 2013

4.

Фуко М. Надзирать и наказывать. Рождение тюрьмы. — Ad Marginem, 2013.

5.

Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений. — Litres, 2024.

6.

Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. — 2007.

7.

Делёз Ж., Гваттари Ф. Что такое философия. — ЛитРес, Алетейя, 2019.

8.

Тэрнер В. Символ и ритуал. — 1983.

9.

Выготский Л. С. Психология развития ребенка. — Эксмо, 2003.

10.

Рикер П. Герменевтика. Этика. Политика. — АО» KAMI», 1995.

11.

Юнг К. Г. Архетип и символ. — Renaissance, 1991.

12.

Вебер М. Протестантская этика и дух капитализма. — Litres, 2020.

13.
Аватар-культура в настольных играх
1
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more