Секция 1
Original size 1140x1600

27 и 28 февраля 2025 года Школа дизайна и Аспирантская школа по искусству и дизайну НИУ ВШЭ провели международную научную конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр».

Модератор секции: Анатолий Казаков — Школа дизайна НИУ ВШЭ

Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх

Мария Кочакова

Институт бизнеса и дизайна B & D
Время — одна из базовых тем онтологии. Исследователи видеоигр неоднократно обращались к теме времени в играх. Было множество попыток создать классификацию видов времени в играх, описать специфику времени в видеоиграх в отличие от реальности и линейных нарративов. Мы проанализировали основные популярные концепции времени в видеоиграх, их развитие, преемственность, отличие друг от друга, а также то, почему современные исследователи отказываются от попыток классифицировать виды времени в видеоиграх.
Видео || Презентация

От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами

Елизавета Семирханова

Институт этнологии и антропологии РАН

Доклад посвящен влиянию массовой геймерской культуры на становление и развитие дискурсивных практик среди исторических реконструкторов Средних веков. Видеоигры как неотъемлемая часть культурного бэкграунда многих практикующих реконструкторов формируют их повседневные дискурсивные привычки, в том числе в сфере теоретизирования о собственных оффлайновых спортивных дисциплинах, ресурсах человеческого тела, характеристиках спортивного доспеха и многом другом.

Рассмотрена междисциплинарная тема на стыке антропологии спорта, социальной антропологии новых социальных движений и game studies: как именно расхожая геймерская терминология и модели категоризации физических характеристик формируют внутреннюю речевую стилистику новых lifestyle sports и соответствующих им комьюнити и социальных движений.

Видео || Презентация

Социальное взаимодействие в компьютерных играх на примере Dota2

Ксения Веккер

РАНХиГС
На сегодняшний день активно развивается направление киберспорта, а также появляются новые компьютерные игры и направления науки, например, game studies. Между тем, социологические исследования направлены на изучение влияния компьютерных игр на социум, но не изучение непосредственно сообществ, которые организуются вокруг компьютерной игры.
В данной работе автором было проведено исследование по изучению взаимодействия игроков непосредственно в момент игрового матча на примере популярной игры Dota 2.
Видео || Презентация

Фантастика, инференция и «настройка на игру»

Артем Зубов

Институт бизнеса и дизайна B & D
В докладе мы будем отталкиваться от концепции «настройки на игру» (ludic attitude), предложенной французским исследователем Себастьеном Женво. Согласно ученому, погружение в видеоигру — сложный процесс, в ходе которого игрок не только усваивает ряд правил, заложенных в игровую структуру, но и настраивается на определенное отношение к этой структуре. Эту идею мы предлагаем спроецировать на литературу, в частности на восприятие фантастики как типа художественной условности, «настраивающего» на особый режим чтения.
Видео || Презентация
Loading...
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more