Насекомые в кино

Какие существуют подходы к стилизации персонажа-насекомого?

На основе анализа множества визуальных решений из предыдущей главы можно выделить три основных подхода к стилизации.

Карикатура

Упрощение, скругление форм, гиперболизация отдельных черт (например, глаз). Цель — вызвать эмпатию, сделать персонаж смешным, милым и понятным, особенно для детской аудитории. Анатомическая точность приносится в жертву эмоциональному отклику

big
Original size 1446x878

Здесь художники сознательно упрощают формы, делают пропорции «человечнее»: глаза крупнее, панцирь мягче, движения пластичнее. Яркий пример — «A Bug’s Life» (1998) от Pixar, где каждое насекомое имеет индивидуальный характер, но сохраняет общие «анатомические» черты.

Гибридный стиль

Наиболее популярный и выразительный подход. Сочетает узнаваемую анатомию насекомого (усики, сегментированное тело, хитиновый покров) с человеческими пропорциями, чертами лица и мимикой. Цель — найти баланс между «своим» и «чужим», создав персонажа, который метафоричен, но при этом эмоционально доступен.

big
Original size 4860x2230

Он сочетает реалистичность фактур с человеческой мимикой и движениями. В таком стиле выполнен «Bee Movie»: герои выглядят как пчёлы, но с человеческими лицами и пластикой тела. Этот приём помогает зрителю сопереживать персонажам, не воспринимая их как «чужих».

Реализм

Максимальное соответствие биологическому прототипу. Цель — вызвать ощущение документальности, чуждости, ужаса или отвращения. Реалистичный персонаж часто лишен человеческой мимики либо, его эмоции передаются через позу и движение.

Original size 2720x1530

Такой подход стремится передать натуральные детали: строение лап, текстуру панциря, движение крыльев. Чаще всего такой подход применяется в фантастике и ужастиках, а также в играх.

Original size 1920x816

Инструменты реализации

Создание насекомоподобных персонажей напрямую зависит от выбранного инструментария. Технология определяет пластичность, тип движения, уровень детализации и то, насколько «человечными» могут стать муравьи, пчёлы или жуки. В этом пункте разберём основные инструменты и их влияние на финальный образ.

2D-анимация: графичность и выразительность

Позволяет достичь максимальной графической стилизации через линию, пятно и цвет. Чаще всего при таком подходе анатомия и внешний вид персонажа сильно упрощаются до примитивных форм, чтобы удешевить производство и облегчить работу аниматорам

Что даёт 2D-анимация:

В 2D насекомые чаще всего становятся карикатурными, пластичными, «театральными». Их движения подчёркнуты, позы преувеличены, глаза крупные — это делает персонажей смешными или трогательными, а не пугающими.

Стоп-моушн: материальность и необычная пластика

Стоп-моушн сочетает реальность и стилизацию. Фигурки из пластика, дерева, пластилина или силикона дают физическое присутствие, которое сложно заменить в чистой цифре.

Original size 1000x650

Guillermo del Toro’s Pinocchio (2022)

персонажи выглядят материально, «тактильно»;

движения чуть рваные, что создаёт особый шарм;

детали одежды и панцирей выглядят настоящими — потому что они настоящие.

Для насекомых это работает прекрасно: панцирь можно сделать из жёсткого пластика, крылья — из плёнки, а глаза — из стеклянных полусфер. А метод анимации сохраняет ту рваность и резкость, присущую настоящим букашкам. Это создаёт уникальное ощущение «кукольных» существ, живущих своей жизнью.

3D: мультфильмы и кино

3D даёт три ключевых возможности: правдоподобную форму (сложная анатомия и сочленения), проработанные материалы и текстуры персонажа (хитин, блеск панциря, прозрачность крыльев) и работу с большим пространством (глубина кадра, освещение).

Мультфильмы

Original size 2778x1776

Одними из первых и успешных полнометражных 3D мультфильмов были «A bug’s life» и «Antz». Для Pixar и Dreamworks это был весьма логичный ход, ведь технологии того времени не позволяли создать «приятные глазу» модели людей и их анимацию.

Однако трудности были, и было их не мало.

Обе студии с нуля создавали и разрабатывали свои методы риггинга, рендера и симуляции не только света и жидкостей, но и огромных роев муравьёв.

Original size 2778x1776

Подход DreamWorks / PDI больше опирался на детализированные скелетные риги и наборы морф-таргетов/скриптовых контроллеров для лицевой анимации. Для работы аниматоров были созданы одни из первых библиотек фонем.

Риггинг и анимация являются критически важными этапами для персонажей с нестандартной анатомией. Стандартные человеческие риги неприменимы для существ с шестью конечностями и сегментированным телом. В «Муравье Антц» аниматорам пришлось разрабатывать специализированные системы инверсной кинематики для лапок и усиков, чтобы сохранить естественность движения. Для массовых сцен в «Звёздном десанте» использовалась процедурная анимация, где поведение толпы насекомых управлялось алгоритмами на основе flocking simulation

Фильмы

Текст про CGI в кино. Распишу про научную фантастику и разберу всё на примере фильма Район № 9

Использование CGI и Mocap технологий на примере «District 9»

Original size 1500x844

В кино использование 3D позволяет создать безошибочно «живых» инсектоидов.

Лучший пример — District 9, где художники применили motion capture и ручную анимацию. Тело пришельцев создавалось как гибридное: движения актёра переносились на модель, а мелкие движения дорисовывались вручную, чтобы сохранить нечеловечность в движениях хитинового тела инопланетян.

District 9 (2009) — лучший пример того, как CGI превращает нечеловеческие формы в убедимых драматических персонажей на экране.

Главные технологии:

  • motion capture для тела: актёр Шарлто Копли играл многие моменты, а затем его движения переносили на пришельца;
  • композитинг: CGI-пришельцы органично вписывались в реальные съёмки благодаря физически корректному освещению и точным теням.

Практические эффекты

Практические эффекты остаются критически важным инструментом в создании инсектоидных персонажей, особенно когда требуется достичь тактильной достоверности и физического присутствия, которые сложно полностью воспроизвести цифровыми методами.

Рассмотрим этот подход на примере Мухи и Чужого

Муха

Original size 1280x720

«The Fly» (1986)

Классическим примером является фильм «Муха» (1986), где работа художника-гримера Криса Уоласа подарила одну из самых запоминающихся сцен в жанре.

«The Fly» (1986)

Прогрессирующая трансформация Сета Брандла в гибрид человека и насекомого была достигнута через серию сложных аниматронных протезов, которые не просто меняли внешность актера, но и физически деформировали его тело — от выпадающих зубов и отслаивающейся кожи до финальной, полностью механизированной куклы. Этот подход создавал не только визуальный, но и физический шок, поскольку актеры могли видеть и взаимодействовать с реквизитом, а съемочная группа — работать с материальным объектом в реальном пространстве.

Ксеноморф

Original size 1000x632
Original size 736x736

Дизайн ксеноморфа, созданный Х. Р. Гигером, представляет собой сложный синтез: инсектоидные черты в виде хитинового экзоскелета используются для создания ощущения абсолютно чужеродной и совершенной хищной формы жизни, а наличие едва заметного человеческого черепа в голове и гуманоидные черты вселяют ужас, т. к. в них зритель видет схожесть с человеком.

Image sources
1.

фильмы

Насекомые в кино
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more