
РУБРИКАТОР
I. Введение.
• Актуальность и обоснование выбора темы. • Концепция. • Цель визуального исследования. • Глоссарий.
II. История возникновения Dry-for-wet в кинематографе.
• Ранние эксперименты в кинематографе начала XX века. • Классические технические приёмы DfW.
III. DfW в компьютерной графике: Водная поверхность.
• Теоретическая часть. • Техническая часть.
IV. DfW в компьютерной графике: Под водой.
• Теоретическая часть. • Техническая часть.
V. Заключение и источники.
Актуальность и обоснование выбора темы

«Аватар: Путь воды» (реж. Джеймс Кэмерон)
Съёмки под водой — одно из самых сложных испытаний для режиссёров и всего съёмочного коллектива. Физический контакт с водой накладывает ограничения на актёров и технику. Для актёров длительное пребывание в воде — это серьёзное испытание. Холод, давление, проблемы с дыханием и ограниченная свобода движений влияют на выразительность и работу над ролью. Техническая команда вынуждена использовать громоздкое и дорогостоящее оборудование: водонепроницаемые камеры, специальные стабилизаторы. Всё это создаёт логистические сложности и усложняет съёмки.
В свою очередь, работая над дипломным проектом, я столкнулась с задачей создания сложных подводных сцен. При работе с тяжёлой симуляцией воды быстро стало ясно: полноценная симуляция воды в современных пакетах вроде Houdini или Unreal Engine требует огромных вычислительных ресурсов, времени на пробу и ошибки и кэширование симуляции. К тому же введенте в сцену персонажей или других объектов становится трудным: тяжёлую симуляцию жидкости сложно контролировать, а рендер долгий и дорогостоящий.
Концепция
«Red Dead Redemption». Rockstar Games.
Dry-for-wet техники тесно связаны с киноиндустрией, они стали решением проблем высокой стоимости, сложности и опасности реальных подводных съёмок. В классических и современных фильмах — от «Багдадского вора» и «20 000 лье под водой» до «Формы воды» и «Аквамена» — режиссёры и VFX-специалисты используют dry-for-wet, чтобы водные сцены были менее ресурсозатратными.
«Форма воды» (реж. Гильермо дель Торо)
Dry-for-wet — это системный подход к имитации подводных пространств: от шейдерных эффектов и проектирования атмосферы до генерации партиклов, имитирующих пузыри. Исторически DfW появился в практическом кинопроизводстве.
Режиссёры, начиная с эпохи Жоржа Мельеса, искали способы имитировать подводные планы без погружения актёров в воду, так как это было опасно и сложно в съёмке. В ХХ веке техника совершенствовалась через сложные постановочные эффекты — дым, декоративные фильтры, вентиляторы для волос для создания ощущения невесомости под водой, подвешивание предметов. А в XXI веке цифровые технологии позволили расширить метод до гибридных подходов и вплоть до совершенно полного создания сцен с помощью CGI графики в фильмах и играх.
Волосы под водой. «Аквамен» (реж. Джеймс Ван)
Сейчас в 3D DfW трансформировался в набор техник: шейдерные искажения, волюметрики, псевдокаустика, партикл-системы. Эти методы позволяют быстро и гибко создавать подводные сцены, адаптируя их под любые задачи — от реалистичных до стилизованных. Эти техники и будут рассматриваться в исследовании.
Важно учесть, что dry-for-wet не ограничивается копированием реальности, а даёт артистам свободу интерпретации: можно управлять плотностью среды, цветом, динамикой света и даже формой пузырей, подстраивая визуальный стиль под сюжет и атмосферу проекта, чтобы выстроить красивую сцену под камеру.
Основой для практической части исследования послужит программа Houdini, так как она чаще всего используется при создании сложных визуальных эффектов в профессиональных сферах, то есть в кино и гейм индустрии.
«Аквамен» (реж. Джеймс Ван)
Цель исследования
Цель исследования — не просто описать dry-for-wet, а систематизировать его как рабочий инструмент для оптимизации подводных сцен в 3D графике. Исследование стремится выявить лучшие практики, которые обеспечивают баланс между визуальной убедительностью, скоростью производства и креативной свободой. В мою задачу входит охватить исторические корни метода, современные технологические решения и их адаптацию в компьютерной графике.
В практической части моей задачей будет создать сцену, не пользуясь при этом Flip симуляцией или использовать её по минимуму.
«Под водой» (реж. Уильям Юбэнк)
Глоссарий
А
Атрибуты — значения, хранящиеся на геометрических примитивах.
В
Векс (VEX, Vector Extensions) — язык программировани, встроенный в Houdini и используемый для создания сложных эффектов и процедурных инструментов.
Вертексы (или вершины) — точка в 3D пространстве с координатами, которая является основой для построения моделей.
Г
Грид — визуальная плоскость, помогающая ориентироваться в сцене, оценивать пропорции объектов и выравнивать их.
К
Каустика — узоры на поверхности, возникающие при преломлении и отражении света.
Коллизия — взаимодействие между объектами (их столкновение или пересечение).
Л
ЛОП (LOP, Lighting Operators)- контекст для разработки освещения и внешнего вида сцены, использующий описание сцены в формате USD (Universal Scene Description).
М
Меш (Polygon Mesh, полигональная сетка) — совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму объекта.
П
Партиклы — частицы, являющиеся основой для создания некоторых симуляций.
Ф
FLIP-симуляция (Fluid-Implicit-Particle) — это гибридный метод для моделирования движения жидкостей. Он объединяет преимущества частицевых и сеточных методов, создавая реалистичную динамику жидкости.
Ш
Шейдер — алгоритм для визуализации материалов на поверхности объекта.