Практика
Original size 2480x3500

Содержание:

I. Технические особенности постановки камер:  — Tracking Shot  — Камера от первого лица  — POV

II. Методология работы, практические кейсы  — Сценарий N1  — Сценарий N2  — Сценарий N3

III. Обобщение и выводы

Tracking Shot в UE

Dolly Track это технология, когда камера закрепляется на рельсах для плавного и равномерного передвижения в сцене. В Unreal Engine ее имитирует Camera Rig Rail совмещенный с Сine Camera Actor

big
Original size 1980x342

Camera Rig Rail в меню Place Actors

Пошаговая установка. Rig Rail переносится в сцену и добавляется в сиквенсер. Путь представляет собой векторную кривую и редактируется так же. Alt — продолжить линию, усиками регулируется вес той или иной точки. ПКМ по кривой, в выпадающем меню Add anchor point. В сцену добавляется CineCameraActor. Стыкуем Position только что появившейся камеры с началом RigRail. В аутлайнере прикрепляем камеру к рельсам простым перетягиванием. Добавляем камеру в Sequence. В Details RigRail проставляются ключи на позиции. Редактируем поворот камеры при необходимости.

big
Original size 1980x450

Редактирование влияния Anchor Point

Original size 2477x1171

Редактирование Сine Camera Actor приклепленой к Rig Camera Rail

Loading...
Original size 1280x580

Получившийся шот

Original size 2480x1298

Готовый шот

Tracking шот подразумевает камеру движущуюся в сцене. Для достоверности принято имитировать физическую камеру. Механически поставленный tracking shot может выглядеть следующим образом:

Original size 1920x450

Гифка с механически поставленной камерой

1. Камера воспринимается неестественно из-за скорости передвижения и ее невесомости. Камера словно существует вне сцены, на нее не действуют физические законы.

2. Персонаж замирает в кадре в одной точке. Если упростить до схемы, а персонажа до пятна, то пятно остается на месте, теряется динамика сцены.

Original size 1920x450

Гифка с размытой визуализацией, поверх которой наложено пятно показывающее персонажа. После нее только кадр с почти статичным пятном, без фона.

Original size 1920x450

В начале гифка с мех. камерой, потом схема с пятном, после просто пятно

Что можно сделать?

Разбить сцену на 3 отдельных шота:

I. Начало движения. Крупный план, срывается на бег. Пауза в начале добавит динамики всей сцене контрастом.

Original size 2480x1298

II. Трекинг шот с вырывающимся вперед персонажем.

Original size 2480x1298

Сравнение схем до/после

Original size 1920x450

В начале гиф с испр. камерой. Потом размытый с пятном, после только пятно

III. Конец действия, достижение цели

Original size 2480x1298

Финальный монтаж со звуковыми эффектами может выглядеть так:

Original size 2480x1298

Сравнение до/после

Камера в движении отлично комбинируется с camera shake, особенно когда речь идет о создании ощущения преследования.

Однако предыдущая сцена и так изобилует движением, бегущий персонаж, подвижная камера. Зрителю будет сложно уловить что происходит в кадрe. Но если бы персонаж, например, настороженно шел по направлению к неожиданной находке, легкий camerashake мог бы работать на одну из двух идей.

Например, поддерживать нерешительность персонажа, заставив зрителя неуверенно прятаться за спиной героя.

Original size 2480x1298

нерешительно

Если же добавить анимацию камере, увеличить ее скорость и использовать сильный camerashake, то шот превратиться в POV, а зритель будет смотреть глазами невидимой смертельной угрозы.

Original size 2480x1298

страшно

Камера от первого лица в UE (POV)

Original size 1920x450

Гифки-примеры от первого лица синематиков в UE с просторов интернета

Камера от первого лица в Unreal Engine может создаваться различными способами, но рассмотрим наиболее подходящий вариант для синематика.

Original size 1920x450

Блокинг сцены со стороны, уже с анимацией

Attach camera to head

Original size 1920x450

Камера на месте головы персонажа, двигаются синхронно

Если добавить дополнительный rotate, то получится естественнее. Например, когда персонаж прыгает, камера смотрит вниз,

Вид от первого лица без ротейта и с ним

По такой же схеме могут создаваться любые POV шоты имитирующие вид из бинокля, прицела или же из-за маски. Но, например, POV любых летающих объектов создается вручную анимацией, имитирующей логику поведения.

Original size 2480x1298

Таймлапс создания Pov дрона в UE с ютуба

II. Методология работы, практические кейсы

Original size 1920x450

Коллаж синематиков из интернета про преследование

С развитием технологий у режиссеров и операторов стало больше выбора. Когда речь о производстве 3D роликов, свободы становится еще больше.

Постановка камер не зависит от бюджета выделенного на оборудование, камера может проходить сквозь окна и стены, отпадает необходимость думать, сможет ли оператор физически поместиться в комнату к актерам и свободно там перемещаться. Одна и та же сцена может быть снята бесконечным количеством операторов, под любым углом, на любую камеру, которую только можно вообразить.

Для производства это и плюс и минус. Выбрать наиболее удачный вариант из двух-трех технических решений гораздо проще, чем из тысяч вариантов. Так одна и та же сцена может кардинально отличаться в зрительском восприятии только из-за стратегии выбранной оператором.

Эксперимент

Original size 1189x699

Для примера простейший отрывок из сценария.

Сценарий лишенный эмоциональной окраски насколько возможно. Если бы это был спектакль на сцене, то зритель мог бы увидеть этот отрывок только одним лишь одним способом, с небольшой вариативностью, зависящей от доставшегося места в зале.

Original size 1920x450

гифка визуализация

Кино же лишает зрителя этой дистанции, все равно что он бы оказался на сцене или даже смог бы видеть глазами одного из актеров. Но, то что увидит зритель, — результат множества выборов команды, работающей над проектом. Для этого эксперимента будут объединены три роли: режиссер, оператор и монтажер. Для того, чтобы не отвлекаться на актерскую игру будут использованы манекены и готовая анимация.

Original size 2480x1298

Вариант 1

Эта сцена может выглядеть так. Решения здесь скорее технические, без художественной составляющей.

Original size 2480x1298

Вариант 2

Второй вариант. Здесь появляется художественная составляющая, сцена показана не документируя реальность, а адаптируя ее и наполняя.

Какой вариант лучше? Первый — оптимальный для полного метра, где сцена не должна быть акцентной; для документального кино или для репортажа.

Второй — наделяет сцену яркой эмоцией, работает на слом ожиданий и превращает отрывок из сценария если не в короткий метр, то в комедийный этюд.

Возьмем другой сценарий.

Original size 2480x1298

Здесь будем работать в рамках указанного жанра. Опять оказываемся перед выбором — что показывать, а что нет. В таких случаях необходимо задать вопрос: что главное в конкретно этом шоте?

В зависимости от ответа расставляем акценты.

Original size 1920x450

1-й взгляд убийцы, акцент на нем (для антологии хоррор-трешеров с центральным персонажем, важно КТО убивает). 2-й оружие (кат-сцена для детективной игры, важно ЧЕМ убили), 3-ий жертва (триллер, КОГО

Original size 2480x1298

Видео со всеми вариантами и звуком

Так какой же из вариантов лучше? В зависимости от поставленных задач.

Рассмотрим отрывок сценария для ВКР «Русалка»

Original size 2480x1298

Сценарий

Сцена могла бы выглядеть следующим образом.

Original size 1920x450

Или так.

Original size 1920x450

Исходя из поставленных задач в финальном варианте я использую /это/, /это/ и /это/.

Original size 2480x1298

Обобщение

Перед работой необходимо ответить на вопросы:

Что главное в этой сцене? Какую эмоцию должен испытать зритель? Какой темп? Как это реализовать?

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more