

Marvel Snap (2022) от студии Second Dinner стала ярким примером эволюции жанра ЦККИ. Подобно Hearthstone, она упростила и ускорила игровой процесс ещё сильнее, сделав карточные бои более динамичными и доступными.
Ключевые точки успеха. Одновременное разрешение ходов
Геймдизайнер Бен Броуд вновь нашёл вдохновение в других проектах. Вместо традиционного поочерёдного хода, как в Hearthstone и MTG, он внедрил общие фазы «планирование» и «вскрытие», позаимствованные из настольных игр по вселенным «Властелина Колец» и «Игры престолов» [25].

Бен Броуд

Поле боя настольной игры «The Lord of the rings: The Confrontation». Оба игрока размещают фигурки и вскрываются одновременно поварачивая свои фигурки лицевой стороной к оппоненту
Игроки больше не просто реагируют на действия оппонента, а вынуждены предугадывать их во время фазы подготовки, в фазе «вскрытие» показываются результаты принятых игроками решений. Такой формат открыл простор для «игр разума», где обман и нестандартные решения могут привести к тактическому преимуществу.
Ключевые точки успеха. Вариативность за счёт местностей
Одной из ключевых отличительных черт Marvel Snap стало наличие местностей или локаций, куда игроки разыгрывают карты. Каждая партия включает случайные местности, которые раскрываются в ходе матча, добавляя элементы неожиданности и адаптации.
Эта механика делает формирование устойчивой МЕТЫ сложнее, поскольку условия игры становятся непредсказуемыми. Колода, эффективная в одной местности, может оказаться слабой в другой. Игроки вынуждены адаптироваться на ходу, что делает каждую партию более увлекательной и разнообразной.
Кроме того, скрытые местности добавляют стратегическую глубину. Если одна из открытых местностей не подходит игроку, он может сыграть «вслепую» на нераскрытую местность, рискуя, но получая шанс на более выгодные условия.
Дополнительный элемент разнообразия создаёт еженедельное добавление новой местности в матчи с гарантией её появления в матчах на одну неделю. Такой подход поддерживает свежесть игрового процесса без необходимости ожидать масштабных дополнений, как в MTG и Hearthstone.
Ключевые точки успеха. Быстрые бои
Ещё одним важным фактором успеха стала высокая динамика матчей. Вдохновившись Clash Royale, где сражения длятся всего несколько минут, разработчики Marvel Snap сделали бои максимально короткими — один матч занимает около 5 минут.
Согласно официальной странице в App Store на английском (игра недоступна в России) среднее время матчей снизилось ещё сильнее до 3-х минут.
Для достижения такой скорости они отказались от сложных интерфейсов и интерактивных эффектов, требующих участия игрока. Карты разыгрываются автоматически, а их эффекты выполняются без дополнительных подтверждений и выборов целей. Изображения ниже иллюстрируют пару карт, которые изменились после адаптации под новый принцип.
Карта «Электра» с презентации на GDC. Первоначальный эффект «уничтожает карту стоимостью 1» (карту выбирает игрок на местности), а после «уничтожает случайную карту стоимостью 1 на местности» — игроку нужно лишь разыграть карту на местность для выполнения эффекта.
Карта «Мистик» вместо «становиться копией другой карты» стала «становиться копией последней разыгранной карты»


Одной из причин автоматизации также стала морока в Hearthstone, где вариант наведения курсором (слева) работал для компьютеров, но для телефонов пришлось изобретать новый интерфейс (справа)
Такие изменения в принципе не удивительны. Современные тенденции направлены на сжатие контента, что особенно заметно в социальных сетях вроде TikTok и YouTube Shorts. Marvel Snap идеально вписалась в эту тенденцию, предлагая игрокам насыщенный игровой опыт за очень короткий промежуток времени, что даёт ей большую доступность и удобство чем другие ЦККИ на рынке.
Влияние на проект «Коллекционер: карточные битвы»
Что касается Marvel Snap, то его влияние пошло в ядро боевой системы проекта ещё в самом начале. При первом прототипе было решено, что игра должна получиться автономной — игроку необходимо только составлять свою колоду и разыгрывать карту куда нужно, остальные все способности срабатывали автоматически. Сами взаимодействия способностей по типу случайного выбора целей или выбора целей в зависимости от расположения карты были взяты в основном из Marvel Snap, хотя источниками вдохновения служили и другие карточные игры на рынке. «Коллекционер: карточные битвы» не стал перенимать концепции одновременных ходов, оставаясь верным классической поочередной системе боя и поскольку на первых показах проекта публика хорошо оценила боевую систему, то было принято решение оставить основу такой какой она была.
В проекте используются в основном автобой как раз для разрешения тех же сложностей как и у Marvel Snap, но при этом после тестов мы решили всё-таки реализовать ручной выбор позиций для карт