

Аннотация
Цифровые коллекционные карточные игры (ЦККИ) представляют собой разновидность коллекционных карточных игр (ККИ), в которых игровая взаимодействия или же механики полностью или частично перенесены в цифровую среду, часто в формате видеоигр. ККИ, в свою очередь, — это жанр настольных игр, где игроки собирают индивидуальные колоды из наборов карт с различными эффектами, чтобы соревноваться друг с другом в стратегическом поединке или игре.
Использование собираемых карт для игрового процесса — ключевое отличие ККИ от традиционного коллекционирования карточек, распространённого например в мире спорта. В таких коллекциях карточки с изображениями профессиональных игроков, статистикой и редкими автографами служат предметами для обмена и хранения, но не имеют игровой функции. В отличие от этого, ККИ изначально разрабатывались не только для коллекционирования, но и для участия в состязаниях, где ценность карты также определяется её игровыми возможностями, а не только редкостью и привязкой к личностям.


На первой фотографии — коллекционные карточки для футбола, на втором коллекционные карточки для игры «Берсерк герои»
ЦККИ, развивая этот принцип, используют цифровые технологии для создания более сложных механик, автоматизации правил, упрощения доступа к новым картам и удобства взаимодействия игроков в онлайн-режиме. Это открывает возможности для балансировки и изменений правил игры, что достаточно сложно и порой невозможно в традиционных настольных ККИ.
Данное исследование направлено на изучение цифровых коллекционных карточных игр, их историю появления, эволюцию и влияние на индустрию видеоигр. В четырёх главах рассматриваются ключевые аспекты жанра: его происхождение, развитие с момента появления первого хита коллекционных карточных игр — Magic: The Gathering, влияние цифровых технологий на жанр, а также ключевые принципы игрового дизайна, применяемые в ЦККИ.
В рамках исследования анализируются четыре знаковые игры, оказавшие значительное влияние на жанр:
Magic: The Gathering (1997, MicroProse) [1] — первая попытка перенести знаменитую настольную ККИ в цифровую среду. Разработанная MicroProse и выпущенная Acclaim Entertainment, игра предложила одиночную кампанию и попыталась адаптировать механику Magic: The Gathering для персональных компьютеров.
Magic: The Gathering Online (2002, Wizards of the Coast) [2] — первая полноценная цифровая версия Magic: The Gathering, разработанная и изданная Wizards of the Coast. В отличие от версии 1997 года, этот проект ориентировался на онлайн-игру и создание цифровой экосистемы, максимально приближенной к настольному оригиналу.
Hearthstone (2014, Blizzard Entertainment) [3] — проект компании Blizzard Entertainment, ставший первой массовой цифровой карточной игрой, ориентированной на удобство, доступность и мобильные платформы. Hearthstone существенно упростил традиционные механики ККИ, сделав их более дружелюбными для широкой аудитории.
Marvel Snap (2022, Second Dinner) [4] — инновационный проект от Second Dinner, основанный на франшизе Marvel и изданный Nuverse. Marvel Snap представил новую динамичную механику коротких матчей с минимальным числом решений за игру, что выделяет его на фоне классических ЦККИ.
А также обширная библиография, включающая онлайн статьи, публичные выступления разработчиков на конференциях.
Исследование не вдаётся в глубокий разбор всех аспектов каждой игры, поскольку, например, только по Magic: The Gathering Online можно написать не одну книгу, чтобы охватить все детали громадной коллекции с десятками тысяч карт. Вместо этого внимание сосредоточено на ключевых аспектах дизайна, механиках и особенностях развития каждой из игр, выделенных как самими разработчиками, так и сообществом игроков, преимущественно в момент их выхода.
Введение
Цифровые коллекционные карточные игры (ЦККИ) — это уникальный жанр, который объединяет в себе элементы стратегии, коллекционирования и социального взаимодействия, перенося традиционные настольные карточные игры в цифровую среду. За последние три десятилетия жанр претерпел значительные изменения, эволюционируя от первых экспериментов с переносом физических карт в цифровой формат до создания полноценных онлайн-экосистем, которые привлекают миллионы игроков по всему миру.
Magic: the Gathering Arena — пример ЦККИ
История ЦККИ началась с появления Magic: The Gathering в 1993 году, которая стала первой успешной коллекционной карточной игрой (ККИ) и заложила основы для будущих цифровых адаптаций. Уже в 1997 году была выпущена первая цифровая версия игры, которая, несмотря на ограниченные возможности, показала потенциал жанра. С тех пор ЦККИ прошли долгий путь, включая появление таких знаковых проектов, как Magic: The Gathering Online, Hearthstone и Marvel Snap, каждый из которых внёс свой вклад в развитие жанра.
Турнир по Magic: The Gathering
Цель данного исследования — проследить эволюцию цифровых коллекционных карточных игр, начиная с их истоков и заканчивая современными тенденциями. В работе анализируются ключевые аспекты жанра, включая механику, дизайн и влияние на индустрию видеоигр, а также анализируются их восприятие как игроками, так и критиками. Особое внимание уделено четырём играм, которые оказали наибольшее влияние на развитие ЦККИ: Magic: The Gathering (1997), Magic: The Gathering Online (2002), Hearthstone (2014) и Marvel Snap (2022).