Original size 2280x3500

Экзистенциальный анализ игры OMORI: феномен страха и памяти

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

КОНЦЕПЦИЯ

В своей книге Э. Финк называет пять основных экзистенциальных феноменов человеческого бытия (смерть, труд, господство, любовь и игра).

Эти феномены задают структуру нашего опыта — именно «Разум не безразличен по отношению к основным феноменам нашего существования, неизбежно он является разумом конечного человека, определенного и обусловленного в своем бытии смертью, трудом, господством и любовью.»

Мы будем исследовать, как эти феномены проявляются в сюжетном и визуальном строении игры OMORI, связывая их с категориями бытийного опыта, памяти, вины и прощения по версии Финка.

О ЧЁМ ИГРА?

big
Original size 640x480

Omori — ролевая игра в жанре психологического хоррора, где повествование ведётся в двух мирах (реальном и фантазийном). Главный герой — затворник Санни (и его альтер эго Omori), который переживает глубочайшую травму: смерть сестры Мари и последующие подавленные воспоминания. По итогам сюжета Санни либо преодолевает, либо подавляет свои страхи.

big
Original size 640x480

ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ

MIMIKRY

Феномен подражания и примерки ролей. В игре человек принимает на себя разные образы. Финк пишет, что в игровом мире «играющие маскируют себя как „творцов“, … погружаются в свою роль и встречаются с партнёром по игре, которые также играют определённые роли» В OMORI герой создаёт целый вымышленный мир (Headspace), где, подобно «играющим», его друзья и предметы из реального мира перевоплощаются в искажённых его фантазией героев.

Original size 640x480

Герои в Headspace

Original size 955x715

Герои в Реальном Мире.

ПАНИЧЕСКОЕ

Состояние экзистенциального ужаса или паники. Финк замечает, что «игровое удовольствие … охватывает также и печаль, ужас, страх: игровое удовольствие античной трагедии охватывает и страдания Эдипа» Даже в контексте «игры» может присутствовать глубокий страх. В OMORI Black Space представляет собой «страшную пустоту», где манифестируется паническое переживание главного героя — переживание вины и ужаса перед утратой.

Original size 951x710

Дверь в Black Space

СТРУКТУРА ИГРЫ

В OMORI игровой мир (Headspace/White Space/Black Space) — структура, в которой на уровне механик и визуала воплощаются психологические темы. Игровая структура (бой, исследования локаций, и др.) становится способом «общения с возможным», позволяя игроку испытать экзистенциальный опыт героя.

Original size 3500x2000

Слои игрового пространства

СМЕРТЬ

Феномен смерти у Финка — не просто событие внешнего мира, а «бытийное постижение смертности человеком»

В OMORI смерть близкого человека — не единичный эпизод, а экзистенциальная «преграда» для героя.

В Белом Пространстве (White Space) подавлено любое напоминание об этом случае. Эта локация является безопасной зоной для героя.

Чёрное Пространство (Black Space) символизирует выход этой смерти на поверхность сознания. Закопав воспоминания о смерти так глубоко, оно всё же смогло выбраться наружу — каждое новое помещение Black Space предлагает кошмар, связанный со смертью Мари и виной перед ней, параллельно вспоминая весь ужас ситуации.

Сравнение одного и того же дневника в White Space и Black Space

Так, смерть в игре предстает как фактор памяти и вины: Финку близка мысль, что подлинное понимание смерти связано с переживанием собственного «уместного времени», а не просто с биографическим фактом. В сценах OMORI герой наконец «постигает» гибель сестры, сталкиваясь с её образами и монстрами «Что-то», созданным его виной.

Это и есть «бытийное постижение» — смерть становится фундаментом, на котором пересматривается сам смысл жизни персонажа, происходят раскаяние и, в финале, возможность прощения.

ИГРА

Игра по Финку — фундаментальная особенность человеческого бытия. Она пронизывает все измерения жизни и сама по себе есть дарящее счастье настоящее.

В OMORI игровой мир (Headspace) буквально создан детьми как игровая территория: леса, замки, персонажи, задания — всё построено на воображении и правиле «игры». Это и есть осуществление идеи Homo Ludens: персонажи в игре как бы «играют» жизнью друг друга. Финк напоминает, что человек играет «ради того, чтобы играть», и что игра полна спонтанности, творческой фантазии и свободы.

В Headspace дети соприкасаются с «возможным»: тот мир — не реальность, но пространство возможностей (например, замок Sweetheart, «Последний шанс», где дети примеряют на себя работу), где они проживают идеальный вариант дружбы. Подобно тому как Финк говорит об игре как об общении с нереальным, в OMORI игра и фантазия позволяют герою временно уйти от тяжести реальности.

ИГРА В МЕХАНИКАХ OMORI

Со стороны механик в OMORI тоже присутствует «игровой» слой: задачи-загадки (найти мячик, бои с причудливыми врагами) напоминают детскую игру с правилами, где цель — просто пройти уровень.

Санни примеряет на своих друзей в вымышленном мире роли, которые ему комфортно надевать на них: Обри — влюбленная в героя девочка (при том что в реальном мире он влюблён в неё), Мари — защищает Омори, сидит рядом с сохранениями, восстанавливает здоровье на пикниках. Всё это коррелирует с феноменом мимикрии: «играющие маскируют себя… погружаются в свою роль»

Таким образом, игра в OMORI представлена и как нарративный мир детской фантазии, и как сам игровой процесс, подчёркивая своеобразие Homo Ludens: здесь игра — не отдохновение от серьёзного, а полноценный способ существования, позволяющий подавить и закопать переживания героя.

ПАНИЧЕСКОЕ

«Паническое» состояние в экзистенциальном смысле — страх перед бессмысленностью и собственной конечностью.

В OMORI оно проявляется через Чёрное Пространство и репрезентацию мертвой сестры через врага «Что-то». Финк указывает, что даже игровое переживание может включать ужас: «Игровое удовольствие … объемлет … страх, ужас»

Именно в этом духе в OMORI смешение реального и нереального (точно так же, как в античной трагедии) приносит герою катарсис. Моменты паники — например, внезапное появление «Чего-то» или резкие сцены, выталкивающие героя из Мира Снов в воспоминания о смерти — заставляют героя встретиться с собственной «тенью».

Паника здесь — движущая сила, которая выталкивает его из привычного Белого Пространства и Мира Снов. Переживание панического страха побуждает героя впоследствии принять утрату (прожить горе), пробудить забытые воспоминания и, в конечном счете, стремиться к освобождению от вины через прощение. Поэтому феномен панического в OMORI помогает транслировать внутренний кризис героя — его экзистенциальный опыт — и вывести его на путь искупления.

Original size 600x450

ТРУД

Для Финка труд отражает направленность человека в будущее — способность «принять на себя тяготы ради будущего удовольствия»

В сюжете OMORI именно будущее строится на «труде» героя: например, поиски пропавшего Бэзила (Basil) требуют упорства и усилий. Однако метафорически «труд» в игре — это работа над собой. Главному герою приходится «трудиться» над восстановлением воспоминаний, над перенесением душевной боли, ведь та же пропажа Бэзила непосредственно связана с «правдой» о смерти Мари. Этот психологический труд также показан через Black Space: борьба с «Чем-то», борьба с альтер-эго в конце пути, чтобы окончательно дать волю воспоминаниям — словно тяжелый труд души по осознанию своего поступка.

Финк замечает, что труд ориентирован на результат («обеспечить будущее», «завоевать счастье»), и в OMORI подобное устремление тоже есть: Главный герой учится «трудиться» не ради внешней цели, а ради внутреннего просветления: встретившись с последствиями своих действий, со своими страхами в каждой из локаций, он постепенно освобождается от «выдуманной реальности» и находит облегчение в настоящем.

ВЛАСТЬ

Феномен власти (господства) у Финка также связан с будущем — стабилизацией отношений через институты и правила.

В контексте OMORI власть проявляется как способность или неспособность контролировать реальность. Так, персонажи в Headspace (например, Sweetheart как символ общественного давления) требуют, чтобы дети играли по своим правилам. Рамка игры и её авторитет (например, конкурс по нахождению мужа для Sweetheart) символизирует внешнюю власть — возможность навязывать контроль и формировать поведение других: при неподчинении её правилам, героев отправляют в тюрьму.

В начале игроку даётся выбор: выходить из квартиры в реальном мире, или остаться в заточении вместе со снами, что даёт власть над выбором. В финале игрок также получает власть выбора над судьбой героя (противостоять или принять произошедшее, спасти Бэйзила или нет), что поднимает тему истинной власти над собой и своими страхами.

Original size 640x480

Последствие выбора «Спасти Бэйзила или нет»

При этом Финк подчёркивает, что игра («игровая фантазия») менее влиятельна, чем труд или борьба за власть. В OMORI это иллюстрирует то, что весомые изменения в жизни происходят не просто «игрой», а через серьезные усилия: осознание смерти, искупление вины, взаимоотношения друзей. Таким образом, власть в игре — символический фон: персонажи вроде Бэзила и Мари в детстве обладали своеобразной «властью» над Sunny (его обожание Мари или доверие к Бэйзилу, а также их взаимосвязь с смертью), а сейчас эти отношения требуют пересмотра. Через пережитые травмы герой учится взять власть над собственной судьбой — признать вину и позволить себе прощение.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Используя феномены Финка и понятия, такие как: Homo Ludens, мимикрия, паническое и прочие, мы видим, что OMORI — это не просто игра, а глубоко символический мир.

Headspace воплощает детскую творческую свободу (Homo Ludens, мимикрия), тогда как смерть Мари становится экзистенциальным «игровым полем», где герой учится сталкиваться с болезненными истинами. Паническое переживание усиливает драму — страх неизбежно ведёт к раскрытию памяти. Труд в игре — это упорная работа памяти и любви, ведущая к прощению. Власть оказывается внутренней борьбой за контроль над собственным прошлым.

Философски важно, что каждое из этих измерений (смерть, игра, страх, труд, власть) через OMORI обретает личностное и экзистенциальное значение: играя в буквальном и переносном смысле, герой проходит очищение и обретает прощение. Именно такая структура игры позволяет OMORI высказать философские идеи о вине, памяти и прощении.

ИСТОЧНИКИ

Экзистенциальный анализ игры OMORI: феномен страха и памяти
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more