

Рубрикатор
1. Концепция 2. Анализ способов мышления о звуке в экспериментальном звуковом дизайне - Звук как физический феномен - Звук как культурный текст - Звук как объект слушания 3. Анализ технических средств в экспериментальном звуковом дизайне - Инструменты для манипуляции звуком в инсталляциях - Технические аспекты в кинематографе и видеоиграх 4. Сравнение подходов в литературе по экспериментальному звуковому дизайну - Классические теоретические работы - Современные интерпретации - Исторический контекст 5. Заключение

[1] Концепция
Экспериментальный звуковой дизайн представляет собой динамичную область междисциплинарного искусства, где звук выходит за рамки традиционного сопровождения и становится центральным элементом повествования, пространства и опыта. В контексте инсталляций, кинематографа, видеоиграх и других медиа звук не просто усиливает визуальный нарратив, но и создаёт автономные сенсорные миры, провоцируя на рефлексию над восприятием реальности. Актуальность темы обусловлена ростом иммерсивных технологий (VR, AR) и развитием искусства звука, где экспериментальный подход позволяет исследовать границы акустики, психологии и культуры.
Объект исследования — звук в экспериментальном дизайне.
Предмет — его интерпретации и применения в инсталляциях, кино и играх.
Концепция исследования посвящена анализу экспериментального звукового дизайна, рассматриваемого как многогранное явление, охватывающее физические, культурные и перцептивные аспекты звука в различных медиа. В условиях стремительного развития иммерсивных технологий, таких как виртуальная (VR) и дополненная реальность (AR), исследование нацелено на выявление ключевых элементов, которые формируют современное понимание звука как неотъемлемой части художественного выражения.
Первоначально важно определить звук как физический феномен, который воспринимается не только слухом, но и телом. В инсталляциях и кинематографе звук становится агентом, способным формировать атмосферу, вызывать эмоции и создавать новые формы взаимодействия с пространством. Используя примеры таких работ, как «The Weather Project» Криса Шепарда и «Дюна» Дени Вильнёва, будет исследоваться, как физические характеристики звука, такие как частота и амплитуда, влияют на восприятие зрителя и создают уникальные сенсорные миры.
Далее, акцент будет сделан на культурном контексте звука. Исследование будет включать анализ семиотических аспектов звука, его символического значения в различных культурных нарративах и социальных контекстах. Примеры, такие как инсталляции Мары Пелини и саундтреки к фильмам, продемонстрируют, как звук может отражать и критиковать культурные и исторические явления.
Перцептивный аспект звука также занимает центральное место в исследовании, поскольку он подчеркивает индивидуальное восприятие и эмоциональную вовлеченность слушателя. Будут рассмотрены инсталляции, такие как «FORTY PART MOTET» Джанет Кардифф и кинематографические приемы в фильме «Гравитация», где звук становится ключевым элементом, усиливающим эмоциональную нагрузку и погружающим зрителя в события.
Сравнительный анализ литературы позволит выявить различные подходы к экспериментальному звуковому дизайну, начиная от работ Мишеля Чиона и заканчивая современными интерпретациями Карен Коллинз. Это поможет сформировать целостное представление о развитии теоретических основ и практических методов звукового дизайна.
Таким образом, исследование направлено на глубокое понимание экспериментального звукового дизайна как многоуровневого и динамичного процесса, который не только обогащает медиа-искусство, но и влияет на восприятие реальности, формируя новые культурные и социальные дискурсы.
[2] АНАЛИЗ СПОСОБОВ МЫШЛЕНИЯ О ЗВУКЕ В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОМ ЗВУКОВОМ ДИЗАЙНЕ
Звук как физический феномен
В экспериментальном звуковом дизайне звук рассматривается прежде всего как физическая волна — механическое колебание, распространяющееся в среде и воспринимаемое слуховым аппаратом.
Этот аспект подчёркивает акустические свойства: частоту, амплитуду, тембр и пространство. В инсталляциях, таких как «The Weather Project» Криса Шепарда, звук моделируется как физический объект, взаимодействующий с окружением — эхо в помещении усиливает ощущение хаоса, имитируя погодные феномены через вибрации и резонансы. Здесь дизайнеры манипулируют фазовыми сдвигами и реверберацией, чтобы звук «ощущался» телом, а не только ушами, что перекликается с идеями Джона Кейджа о случайных шумах как акустических событиях.
Крис Шепард, «The Weather Project», 2003
В кинематографе физический аспект раскрывается через Foley-арт: искусственное создание звуков (шаги, удары) для реализма.
В фильме «Дюна» (2021) Дени Вильнёва звуковой дизайнер Рон Бартлетт использует низкочастотные инфразвуки (ниже 20 Гц), вызывающие вибрацию в зале, чтобы передать «глубину» песчаных бурь. В видеоиграх, как в «The Last of Us Part II», физическая симуляция звука через ray tracing (отражение волн) позволяет звукам «обтекать» объекты, усиливая иммерсию.
Дени Вильнёв, «Дюна», 2021 (кадры со съемок фильма)
Таким образом, мышление о звуке как физическом феномене фокусируется на его энергетических и пространственных характеристиках, превращая абстрактную волну в тактильный опыт.
Звук как культурное явление
Звук в экспериментальном дизайне несёт культурный код, символизируя социальные, исторические и идеологические контексты. Как культурное явление, он интерпретируется через семиотику: шумы города в урбанистических инсталляциях Мары Пелини («City of Dreams», 2010) отражают капиталистический хаос, эхом отсылая к футуристским манифестам Луиджи Руссоло («Искусство шумов», 1913), где индустриальные звуки провозглашаются новой эстетикой.
Мара Пелини, «City of Dreams», 2010
Луиджи Руссоло, «Искусство шумов», 1913
В кинематографе культурный слой виден в саундтреках, нагруженных символикой: в «Бегущем по лезвию 2049» (2017) Ханса Циммера синтезированные дроны символизируют дистопию, отсылая к техно-культуре.
Ханс Циммер, «Бегущем по лезвию 2049», 2017
В играх, таких как «disco elysium», звук диалогов и фоновых шумов (дождь, шепот) несёт политический подтекст, отражая постсоветскую меланхолию. Мышление о звуке здесь акцентирует его роль в нарративе идентичности: звук конструирует «культурный ландшафт», где молчание может быть актом протеста.
ZA/UM для Windows, «Disco Elysium», 2019
Звук как объект слушания
Как объект слушания, звук в экспериментальном дизайне подчёркивает субъективную перцепцию — эмоциональное и когнитивное вовлечение слушателя. По Чиону («Audio-Vision», 1994), звук «добавляет» визуалу глубину, но в эксперименте он становится первичным: в инсталляциях, как «forty part motet» Джанет Кардифф (2001), многоканальный хор создаёт интимное «прослушивание», где слушатель становится частью композиции, фокусируясь на дыхании и паузах.
Джанет Кардифф, «forty part motet», 2001
В кино «Гравитация» (2013) Альфонсо Куарона использует тишину космоса, чтобы усилить изоляцию, заставляя слушателя «слушать» сердцебиение героини. Звук как объект слушания акцентирует эмпатию и сенсорную вовлечённость, где дизайнер манипулирует ожиданием и амбивалентностью.
Альфонсо Куарона, «Гравитация», 2013
[3] АНАЛИЗ ТЕХНИЧЕСКИХ СРЕДСТВ В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОМ ЗВУКОВОМ ДИЗАЙНЕ
Инструменты для манипуляции звуком в инсталляциях
В инсталляциях технические средства фокусируются на пространственной акустике: многоканальные системы (dolby atmos) и датчики (max/msp) позволяют реагировать на движение слушателя.
В «rain room» random international (2012) гидрофоны и софт реального времени генерируют звуки дождя, синхронизированные с визуалом, раскрывая тембральные качества (капли как перкуссия). Сенсорные микрофоны (контактные) захватывают вибрации поверхностей, усиливая физические характеристики — резонанс стен как «голос» пространства.
random international, «rain room», 2012
Программы вроде pure data создают генеративный звук: в работах мэрианны амбросини случайные алгоритмы имитируют органические шумы, раскрывая энтропию как качество феномена.
Технические аспекты в кинематографе и видеоиграх
В кинематографе ключ — Foley-студии и DAW (pro tools): в «Интерстеллар» (2014) Нолана синтезатор Shepard tone создаёт иллюзию бесконечного подъёма, раскрывая допплеровский эффект.
Кристофер Нолан, «Интерстеллар», 2014
В играх Wwise и FMOD интегрируют адаптивный звук: в «No Man’s Sky» (2016) процедурная генерация звуков планет (алгоритмы на базе FM-синтеза) раскрывает спектральные качества — от низких гудений до высоких всплесков. Spatial audio (hrtf в vr) в «half-life: alyx» симулирует 3d-пространство, где эхо раскрывает глубину. Эти инструменты подчёркивают адаптивность: звук реагирует на действия, усиливая нарратив.
Hello Games для PlayStation 4 и Window, «No Man’s Sky», 2016
[4] СРАВНЕНИЕ ПОДХОДОВ В ЛИТЕРАТУРЕ ПО ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОМУ ЗВУКОВОМУ ДИЗАЙНУ
Классические теоретические работы
Мишель Чион в «Audio-Vision» (1994) видит звук как «добавляющий» визуалу, но экспериментально — как автономный: в кино звук «рендерит» пространство. В отличие от этого, Барри Блессер и Линдси Салтер («Spaces Speak, Are You Listening?», 2007) фокусируются на акустической психологии — звук как культурный конструкт пространства, что шире Чиона, включая инсталляции.
Джон Кейдж («Silence», 1961) радикален: шумы как музыка, отвергая нарратив. Это контрастирует с формализмом Чиона, подчёркивая случайность.
Джон Кейдж, «Silence», 1961
Современные интерпретации
Карен Коллинз («Game Sound», 2008) анализирует игры: звук как интерактивный, в отличие от пассивного кино Чиона. В «Playing with Sound» (2013) она сравнивает адаптивность с кинематографической линейностью. Холли Вандер («Aural Architecture», 2014) развивает Блессера, добавляя феноменологию для инсталляций.
Исторический контекст
Экспериментальный дизайн коренится в авангарде: футуристы Руссоло (1913) ввели шумовые машины, повлияв на дадаизм и сюрреализм. В 1950-х Мюзиак (Стокхаузен) экспериментировал с электронной музыкой, формируя искусство звука.
Сегодня это значимо для терапии (sound healing в инсталляциях) и экологии (акустические карты городов). В культуре звук democratизирует искусство: от фестивалей как Sonar до игр как нарративы. Он усиливает критику — шум как протест (Occupy movements), формируя глобальный дискурс о сенсорной этике.
[5] ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Экспериментальный звуковой дизайн представляет собой многогранную практику, в которой звук выступает самостоятельным средством художественного выражения, формируя пространство, эмоции и смыслы. Интеграция физических параметров, культурных контекстов и перцептивных механизмов позволяет создавать иммерсивные и значимые аудиовизуальные опыты. Технические и алгоритмические инструменты расширяют возможности дизайна, но требуют внимательного согласования с художественной задачей и этическими нормами. Для успешных проектов необходимы прототипирование, перцептивное тестирование и междисциплинарный подход; дальнейшие исследования могут углубить методики оценки восприятия и влияние новых технологий на авторство и социальную роль звука.
Практическая значимость исследования заключается в формулировании чётких рекомендаций для проектирования звуковых сред: учитывать телесность звука, соотносить технические приёмы с культурным контекстом и систематически проверять эффект на аудитории. Это особенно важно при работе с иммерсивными форматами (VR/AR, многоканальные инсталляции), где звук напрямую влияет на ощущение присутствия и эмоциональное вовлечение.
Перспективы дальнейшей работы включают разработку стандартных методик перцептивного тестирования, создание открытых образовательных модулей по экспериментальному звуковому дизайну и исследование этических аспектов использования интенсивных сенсорных воздействий. В долгосрочной перспективе звук может стать не только художественным инструментом, но и средством социального воздействия и критического пересмотра культурных практик.
Чион М. Аудио-визия: звук на экране / Пер. с фр. А. Э. Погорельского. — М.: Издательство «Вильямс», 2010. — 288 с.
Коллинз К. Играя со звуком: Теория взаимодействия со звуком и музыкой в видеоиграх / Пер. с англ. Е. В. Иванова. — СПб.: Питер, 2015. — 312 с.
Медушевский В. В. Мелодическая природа музыки: Основы музыкального мышления / Под ред. А. В. Медушевского. — М.: Музыка, 2012. — 400 с.
Чуров М. И. Звуковой дизайн в кино и мультимедийных искусствах. — М.: Искусство XXI век, 2018. — 220 с.
Кейдж Дж. Тишина: Лекции и сочинения / Пер. с англ. Н. В. Банниковой. — М.: Logos, 2009. — 256
Шефер Р. М. Настройка мира: Книга об акустической экологии / Пер. с англ. Л. А. Бархатовой. — М.: Издательство ГИТИС, 2016. — 304 с.
Вандер Х. Акустическая архитектура / Пер. с англ. О. С. Петровой. — СПб.: Лань, 2020. — 280 с.)
Блессер Б., Салтер Л. Пространства говорят, вы слушаете? Аудиообъемы в архитектуре и искусстве / Пер. с англ. Д. А. Смирнова. — М.: Арт-Родник, 2014. — 240 с.
Руссоло Л. Искусство шумов. Футуристическая манифестация / Пер. с итал. И. А. Терентьева. — М.: Гилея, 2008. — 112 с.
Бордуэлл Д., Томпсон К. Искусство кино: Введение в историю и теорию кино / Пер. с англ. А. В. Феофанова. — М.: Академический проект, 2019. — 672 с.
Шеппард С. Звуковой дизайн для видеоигр / Пер. с англ. М. Ю. Козлова. — М.: ДМК Пресс, 2022. — 208 с.
Ван Леувен Т. Речь, музыка, звук / Пер. с англ. Е. Н. Зайцевой. — М.: Новое литературное обозрение, 2017. — 320 с.
Фридман А. Б. Музыкальная акустика и звуковой дизайн / Под ред. В. П. Эйснера. — СПб.: Лань, 2021. — 180 с.
Статья: Звук в современном sound art: от инсталляций к виртуальной реальности / А. В. Козлов // Вестник Московского университета. Серия 8: Искусство. — 2023. — № 2. — С. 45–62.
Статья: Экспериментальный звуковой дизайн в видеоиграх: кейс «No Man’s Sky» / Е. С. Иванова // Журнал Sonic Studies (рос. изд.). — 2022. — Вып. 24. — С. 112–130.