Original size 2479x3507

Экспериментальный Звуковой Дизайн Как Предмет Анализа

PROTECT STATUS: not protected
3
The project is taking part in the competition
big
Original size 4737x47

Рубрикатор

1. Концепция 2. Анализ способов мышления о звуке в экспериментальном звуковом дизайне - Звук как физический феномен - Звук как культурный текст - Звук как объект слушания 3. Анализ технических средств в экспериментальном звуковом дизайне - Инструменты для манипуляции звуком в инсталляциях - Технические аспекты в кинематографе и видеоиграх 4. Сравнение подходов в литературе по экспериментальному звуковому дизайну - Классические теоретические работы - Современные интерпретации - Исторический контекст 5. Заключение

big
Original size 4737x47

[1] Концепция

Экспериментальный звуковой дизайн представляет собой динамичную область междисциплинарного искусства, где звук выходит за рамки традиционного сопровождения и становится центральным элементом повествования, пространства и опыта. В контексте инсталляций, кинематографа, видеоиграх и других медиа звук не просто усиливает визуальный нарратив, но и создаёт автономные сенсорные миры, провоцируя на рефлексию над восприятием реальности. Актуальность темы обусловлена ростом иммерсивных технологий (VR, AR) и развитием искусства звука, где экспериментальный подход позволяет исследовать границы акустики, психологии и культуры.

Объект исследования — звук в экспериментальном дизайне.

Предмет — его интерпретации и применения в инсталляциях, кино и играх.

Концепция исследования посвящена анализу экспериментального звукового дизайна, рассматриваемого как многогранное явление, охватывающее физические, культурные и перцептивные аспекты звука в различных медиа. В условиях стремительного развития иммерсивных технологий, таких как виртуальная (VR) и дополненная реальность (AR), исследование нацелено на выявление ключевых элементов, которые формируют современное понимание звука как неотъемлемой части художественного выражения.

Первоначально важно определить звук как физический феномен, который воспринимается не только слухом, но и телом. В инсталляциях и кинематографе звук становится агентом, способным формировать атмосферу, вызывать эмоции и создавать новые формы взаимодействия с пространством. Используя примеры таких работ, как «The Weather Project» Криса Шепарда и «Дюна» Дени Вильнёва, будет исследоваться, как физические характеристики звука, такие как частота и амплитуда, влияют на восприятие зрителя и создают уникальные сенсорные миры.

Далее, акцент будет сделан на культурном контексте звука. Исследование будет включать анализ семиотических аспектов звука, его символического значения в различных культурных нарративах и социальных контекстах. Примеры, такие как инсталляции Мары Пелини и саундтреки к фильмам, продемонстрируют, как звук может отражать и критиковать культурные и исторические явления.

Перцептивный аспект звука также занимает центральное место в исследовании, поскольку он подчеркивает индивидуальное восприятие и эмоциональную вовлеченность слушателя. Будут рассмотрены инсталляции, такие как «FORTY PART MOTET» Джанет Кардифф и кинематографические приемы в фильме «Гравитация», где звук становится ключевым элементом, усиливающим эмоциональную нагрузку и погружающим зрителя в события.

Сравнительный анализ литературы позволит выявить различные подходы к экспериментальному звуковому дизайну, начиная от работ Мишеля Чиона и заканчивая современными интерпретациями Карен Коллинз. Это поможет сформировать целостное представление о развитии теоретических основ и практических методов звукового дизайна.

Таким образом, исследование направлено на глубокое понимание экспериментального звукового дизайна как многоуровневого и динамичного процесса, который не только обогащает медиа-искусство, но и влияет на восприятие реальности, формируя новые культурные и социальные дискурсы.

Original size 4737x47

[2] АНАЛИЗ СПОСОБОВ МЫШЛЕНИЯ О ЗВУКЕ В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОМ ЗВУКОВОМ ДИЗАЙНЕ

Звук как физический феномен

В экспериментальном звуковом дизайне звук рассматривается прежде всего как физическая волна — механическое колебание, распространяющееся в среде и воспринимаемое слуховым аппаратом.

Этот аспект подчёркивает акустические свойства: частоту, амплитуду, тембр и пространство. В инсталляциях, таких как «The Weather Project» Криса Шепарда, звук моделируется как физический объект, взаимодействующий с окружением — эхо в помещении усиливает ощущение хаоса, имитируя погодные феномены через вибрации и резонансы. Здесь дизайнеры манипулируют фазовыми сдвигами и реверберацией, чтобы звук «ощущался» телом, а не только ушами, что перекликается с идеями Джона Кейджа о случайных шумах как акустических событиях.

Original size 3278x940
Original size 0x0

Крис Шепард, «The Weather Project», 2003

В кинематографе физический аспект раскрывается через Foley-арт: искусственное создание звуков (шаги, удары) для реализма.

В фильме «Дюна» (2021) Дени Вильнёва звуковой дизайнер Рон Бартлетт использует низкочастотные инфразвуки (ниже 20 Гц), вызывающие вибрацию в зале, чтобы передать «глубину» песчаных бурь. В видеоиграх, как в «The Last of Us Part II», физическая симуляция звука через ray tracing (отражение волн) позволяет звукам «обтекать» объекты, усиливая иммерсию.

Original size 3400x940
Original size 4833x940

Дени Вильнёв, «Дюна», 2021 (кадры со съемок фильма)

Таким образом, мышление о звуке как физическом феномене фокусируется на его энергетических и пространственных характеристиках, превращая абстрактную волну в тактильный опыт.

Звук как культурное явление

Звук в экспериментальном дизайне несёт культурный код, символизируя социальные, исторические и идеологические контексты. Как культурное явление, он интерпретируется через семиотику: шумы города в урбанистических инсталляциях Мары Пелини («City of Dreams», 2010) отражают капиталистический хаос, эхом отсылая к футуристским манифестам Луиджи Руссоло («Искусство шумов», 1913), где индустриальные звуки провозглашаются новой эстетикой.

Original size 3948x940

Мара Пелини, «City of Dreams», 2010

Original size 0x0

Луиджи Руссоло, «Искусство шумов», 1913

В кинематографе культурный слой виден в саундтреках, нагруженных символикой: в «Бегущем по лезвию 2049» (2017) Ханса Циммера синтезированные дроны символизируют дистопию, отсылая к техно-культуре.

Original size 0x0

Ханс Циммер, «Бегущем по лезвию 2049», 2017

В играх, таких как «disco elysium», звук диалогов и фоновых шумов (дождь, шепот) несёт политический подтекст, отражая постсоветскую меланхолию. Мышление о звуке здесь акцентирует его роль в нарративе идентичности: звук конструирует «культурный ландшафт», где молчание может быть актом протеста.

Original size 0x0

ZA/UM для Windows, «Disco Elysium», 2019

Звук как объект слушания

Как объект слушания, звук в экспериментальном дизайне подчёркивает субъективную перцепцию — эмоциональное и когнитивное вовлечение слушателя. По Чиону («Audio-Vision», 1994), звук «добавляет» визуалу глубину, но в эксперименте он становится первичным: в инсталляциях, как «forty part motet» Джанет Кардифф (2001), многоканальный хор создаёт интимное «прослушивание», где слушатель становится частью композиции, фокусируясь на дыхании и паузах.

Original size 4357x940

Джанет Кардифф, «forty part motet», 2001

В кино «Гравитация» (2013) Альфонсо Куарона использует тишину космоса, чтобы усилить изоляцию, заставляя слушателя «слушать» сердцебиение героини. Звук как объект слушания акцентирует эмпатию и сенсорную вовлечённость, где дизайнер манипулирует ожиданием и амбивалентностью.

Original size 3810x940

Альфонсо Куарона, «Гравитация», 2013

Original size 4737x47

[3] АНАЛИЗ ТЕХНИЧЕСКИХ СРЕДСТВ В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОМ ЗВУКОВОМ ДИЗАЙНЕ

Инструменты для манипуляции звуком в инсталляциях

В инсталляциях технические средства фокусируются на пространственной акустике: многоканальные системы (dolby atmos) и датчики (max/msp) позволяют реагировать на движение слушателя.

Original size 3485x940

В «rain room» random international (2012) гидрофоны и софт реального времени генерируют звуки дождя, синхронизированные с визуалом, раскрывая тембральные качества (капли как перкуссия). Сенсорные микрофоны (контактные) захватывают вибрации поверхностей, усиливая физические характеристики — резонанс стен как «голос» пространства.

Original size 4165x940

random international, «rain room», 2012

Программы вроде pure data создают генеративный звук: в работах мэрианны амбросини случайные алгоритмы имитируют органические шумы, раскрывая энтропию как качество феномена.

Original size 2867x940

Технические аспекты в кинематографе и видеоиграх

В кинематографе ключ — Foley-студии и DAW (pro tools): в «Интерстеллар» (2014) Нолана синтезатор Shepard tone создаёт иллюзию бесконечного подъёма, раскрывая допплеровский эффект.

Original size 3712x940

Кристофер Нолан, «Интерстеллар», 2014

В играх Wwise и FMOD интегрируют адаптивный звук: в «No Man’s Sky» (2016) процедурная генерация звуков планет (алгоритмы на базе FM-синтеза) раскрывает спектральные качества — от низких гудений до высоких всплесков. Spatial audio (hrtf в vr) в «half-life: alyx» симулирует 3d-пространство, где эхо раскрывает глубину. Эти инструменты подчёркивают адаптивность: звук реагирует на действия, усиливая нарратив.

Original size 3712x940

Hello Games для PlayStation 4 и Window, «No Man’s Sky», 2016

Original size 4737x47

[4] СРАВНЕНИЕ ПОДХОДОВ В ЛИТЕРАТУРЕ ПО ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОМУ ЗВУКОВОМУ ДИЗАЙНУ

Классические теоретические работы

Мишель Чион в «Audio-Vision» (1994) видит звук как «добавляющий» визуалу, но экспериментально — как автономный: в кино звук «рендерит» пространство. В отличие от этого, Барри Блессер и Линдси Салтер («Spaces Speak, Are You Listening?», 2007) фокусируются на акустической психологии — звук как культурный конструкт пространства, что шире Чиона, включая инсталляции.

Джон Кейдж («Silence», 1961) радикален: шумы как музыка, отвергая нарратив. Это контрастирует с формализмом Чиона, подчёркивая случайность.

Original size 2480x940

Джон Кейдж, «Silence», 1961

Современные интерпретации

Карен Коллинз («Game Sound», 2008) анализирует игры: звук как интерактивный, в отличие от пассивного кино Чиона. В «Playing with Sound» (2013) она сравнивает адаптивность с кинематографической линейностью. Холли Вандер («Aural Architecture», 2014) развивает Блессера, добавляя феноменологию для инсталляций.

Исторический контекст

Экспериментальный дизайн коренится в авангарде: футуристы Руссоло (1913) ввели шумовые машины, повлияв на дадаизм и сюрреализм. В 1950-х Мюзиак (Стокхаузен) экспериментировал с электронной музыкой, формируя искусство звука.

Сегодня это значимо для терапии (sound healing в инсталляциях) и экологии (акустические карты городов). В культуре звук democratизирует искусство: от фестивалей как Sonar до игр как нарративы. Он усиливает критику — шум как протест (Occupy movements), формируя глобальный дискурс о сенсорной этике.

Original size 4737x47

[5] ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Экспериментальный звуковой дизайн представляет собой многогранную практику, в которой звук выступает самостоятельным средством художественного выражения, формируя пространство, эмоции и смыслы. Интеграция физических параметров, культурных контекстов и перцептивных механизмов позволяет создавать иммерсивные и значимые аудиовизуальные опыты. Технические и алгоритмические инструменты расширяют возможности дизайна, но требуют внимательного согласования с художественной задачей и этическими нормами. Для успешных проектов необходимы прототипирование, перцептивное тестирование и междисциплинарный подход; дальнейшие исследования могут углубить методики оценки восприятия и влияние новых технологий на авторство и социальную роль звука.

Практическая значимость исследования заключается в формулировании чётких рекомендаций для проектирования звуковых сред: учитывать телесность звука, соотносить технические приёмы с культурным контекстом и систематически проверять эффект на аудитории. Это особенно важно при работе с иммерсивными форматами (VR/AR, многоканальные инсталляции), где звук напрямую влияет на ощущение присутствия и эмоциональное вовлечение.

Перспективы дальнейшей работы включают разработку стандартных методик перцептивного тестирования, создание открытых образовательных модулей по экспериментальному звуковому дизайну и исследование этических аспектов использования интенсивных сенсорных воздействий. В долгосрочной перспективе звук может стать не только художественным инструментом, но и средством социального воздействия и критического пересмотра культурных практик.

Original size 4737x47
Bibliography
Show
1.

Чион М. Аудио-визия: звук на экране / Пер. с фр. А. Э. Погорельского. — М.: Издательство «Вильямс», 2010. — 288 с.

2.

Коллинз К. Играя со звуком: Теория взаимодействия со звуком и музыкой в видеоиграх / Пер. с англ. Е. В. Иванова. — СПб.: Питер, 2015. — 312 с.

3.

Медушевский В. В. Мелодическая природа музыки: Основы музыкального мышления / Под ред. А. В. Медушевского. — М.: Музыка, 2012. — 400 с.

4.

Чуров М. И. Звуковой дизайн в кино и мультимедийных искусствах. — М.: Искусство XXI век, 2018. — 220 с.

5.

Кейдж Дж. Тишина: Лекции и сочинения / Пер. с англ. Н. В. Банниковой. — М.: Logos, 2009. — 256

6.

Шефер Р. М. Настройка мира: Книга об акустической экологии / Пер. с англ. Л. А. Бархатовой. — М.: Издательство ГИТИС, 2016. — 304 с.

7.

Вандер Х. Акустическая архитектура / Пер. с англ. О. С. Петровой. — СПб.: Лань, 2020. — 280 с.)

8.

Блессер Б., Салтер Л. Пространства говорят, вы слушаете? Аудиообъемы в архитектуре и искусстве / Пер. с англ. Д. А. Смирнова. — М.: Арт-Родник, 2014. — 240 с.

9.

Руссоло Л. Искусство шумов. Футуристическая манифестация / Пер. с итал. И. А. Терентьева. — М.: Гилея, 2008. — 112 с.

10.

Бордуэлл Д., Томпсон К. Искусство кино: Введение в историю и теорию кино / Пер. с англ. А. В. Феофанова. — М.: Академический проект, 2019. — 672 с.

11.

Шеппард С. Звуковой дизайн для видеоигр / Пер. с англ. М. Ю. Козлова. — М.: ДМК Пресс, 2022. — 208 с.

12.

Ван Леувен Т. Речь, музыка, звук / Пер. с англ. Е. Н. Зайцевой. — М.: Новое литературное обозрение, 2017. — 320 с.

13.

Фридман А. Б. Музыкальная акустика и звуковой дизайн / Под ред. В. П. Эйснера. — СПб.: Лань, 2021. — 180 с.

14.

Статья: Звук в современном sound art: от инсталляций к виртуальной реальности / А. В. Козлов // Вестник Московского университета. Серия 8: Искусство. — 2023. — № 2. — С. 45–62.

15.

Статья: Экспериментальный звуковой дизайн в видеоиграх: кейс «No Man’s Sky» / Е. С. Иванова // Журнал Sonic Studies (рос. изд.). — 2022. — Вып. 24. — С. 112–130.

Экспериментальный Звуковой Дизайн Как Предмет Анализа
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more