Original size 1140x1600

Репрезентация растениеподобных цивилизаций в космических 4X-стратегиях

PROTECT STATUS: not protected
586
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция 2. Фитопоэтика и фитоцивилизации 3. Разрастание и галактический лес 4. Выводы 5. Источники

Концепция

Космические 4X-стратегии — жанр видеоигр, который возникает на стыке космической научной фантастики и жанра 4X. В 4X-стратегиях перед игроком стоит задача развития и расширения своей цивилизации. Сюда входит дипломатия с другими цивилизациями, войны, колонизация и освоение новых территорий, технологическое развитие и так далее.

Четыре буквы X в названии жанра означают eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (соотв. исследование, расширение, эксплуатация, уничтожение). Имеются в виду основные аспекты геймплея, составляющие жанр — то, что игроку нужно будет делать в игре: исследовать пространство, расширять владения, эксплуатировать ресурсы и уничтожать соперников.

Впрочем, современные 4X подразумевают гораздо большее разнообразие стратегий, не упирающееся в эти четыре игровых динамики.

[1]

big
Original size 1920x1200

Типичный экран игровой сессии в Stellaris (Paradox Interactive, 2015). Пространство «галактики» (игровая карта) поделено между несколькими «империями», одной из которой управляет игрок.

Научно-фантастическая специфика космических 4X-стратегий подразумевает, что частью игрового мира становится большое количество инопланетных цивилизаций, так или иначе отличающихся от человеческой.

Это значит, что в них можно играть не только «за людей», но и за разнообразных нечеловеческих «других» — коренных обитателей миров, отличных от Земли; вышедший из-под контроля межпланетный искусственный интеллект; насекомоподобные коллективные разумы; существ из параллельных измерений.

Инаковость этих «других» может выражаться не только в виде визуальных и стилистических отличий, но и в конкретных игровых механиках.

Original size 1920x1080

Экран выбора цивилизации перед началом игровой сессии в Galactic Civilizations IV (Stardock, 2022).

Например, в Galactic Civilizations IV (Stardock, 2022) можно играть за цивилизацию разумных деревьев (Baratak Grove, «Роща Баратак»), имеющих способность восстанавливать жизнь на опустошённых планетах, запуская на них «споры».

Это придаёт интерактивный характер тропам космической научной фантастики, в фундаменте которой лежат спекулятивные модели инопланетных цивилизаций и нечеловеческого разума. Эта интерактивность подталкивает разработчиков к тому, чтобы отображать в гейм-, визуальном, нарративном дизайне инопланетян — альтернативные цивилизационные формы, так или иначе нетипичные для земных цивилизаций.

В то же время, репрезентация инопланетных видов в массовом медиа определяется нашими собственными ожиданиями и представлениями о нечеловеческой разумной жизни. Из культуры в медиа-продукты проникают опасения, рефлексия, исторические образы. Как пишет Гэри Вестфал [2] в своей работе Aliens in Space (2005):

«<научная фантастика позволяет> прощупывать природу человека с помощью <фигуры> инопланетян, на контрасте иллюстрирующей или комментирующей природу человека <…> люди жаждут товарищества в огромной, холодной вселенной — и инопланетяне могут служить внушающими надежду, компенсаторными образами товарищей, которых нам пока не удалось найти.» (Westfahl, 2005)

Но видеоигры предлагают нам «встать на место» самих инопланетян. 4X-стратегии изначально претендуют на симуляцию реальных процессов управления цивилизацией. Пользуясь языком анализа идеологического потенциала видеоигр Леонида Мойжеса [3], этот симулятивный характер формирует центральную идеологему космических 4X-стратегий: они «позволяют почувствовать, каково это — быть нечеловеческой цивилизацией».

Например — «каково быть цивилизацией разумных растений», как в случае с Рощей Баратак из GCIV.

«Разумные растения» — расхожий научно-фантастический троп, который впервые пустил свои корни в массовой культуре во многом благодаря роману «День триффидов» за авторством Джона Уиндема, вышедшему в 1951-м году.

Original size 2007x3000

Постер к экранизации The Day of the Triffids, 1962 год.

Говоря о «Дне Триффидов» с позиций экокритического анализа, Джони Адамсон и Катриона Сэндилэндс в своей статье Insinuations: Thinking Plant Politics with The Day of the Triffids указывают, что в романе раскрываются свойства растений, которые демонстрируют их агентность (то есть, способность действовать), а именно: движение, коммуникация и коллективный интеллект.

В XIX веке начали появляться первые ботанические исследования, которые позволяли бы говорить об агентности растений, и «День Триффидов», по мнению авторов, отображает это с точки зрения смещения культурных ожиданий. С точки зрения Адамсон и Сэндилэндс, именно пренебрежение агентностью растений со стороны людей в мире романа (восприятие растений как пассивного, утилитарного ресурса) обрекает человеческий род на катастрофу.

[4]

Сегодня мы встречаем троп «разумных растений» в космических 4X-стратегиях в виде играбельных цивилизаций: например, уже упомянутая выше Роща Баратак в GCIV.

В этом исследовании мы рассмотрим особенности репрезентации растениеподобных цивилизаций в космических 4X-стратегиях с позиций экокритического анализа, культурологии и plant studies (исследований растений в современной гуманитаристике).

Материалом для исследования послужит внутриигровой визуальный контент в трёх популярных космических 4X-стратегиях:

Stellaris (Paradox Interactive, 2015) Endless Space 2 (Amplitude Studios, 2017) Galactic Civilizations IV (Stardock, 2022)

Мы изучим изображения персонажей, «арты» (работы цифровой графики), нарративный дизайн, а также некоторые видеоигровые механики и их визуальное отображение.

Фитопоэтика и фитоцивилизации

Фитопоэтика (от греч. phyto = относящееся к или производное от растений, и poiesis = творческое производство или создание) — понятие, которое вводит исследовательница Джоэла Джейкобс.

Фитопоэтика — это участие растений в формировании культуры, метафор, образов, нарративов или литературных артефактов.

По словам Джейкобс, фитопоэтика включает в себя случаи, когда растения участвуют в производстве текстов в качестве «материально-семиотических узлов, не являющихся ни исключительно метафорами, ни исключительно растениями». Акцент делается на агентности и поведении растений: как-то, что растения делают, формирует нашу культуру?

Наиболее значимые проявления фитопоэтики Джейкобс привязывает к моментам в истории, когда фигура растений становится социально значимой. Например, во времена экологических кризисов.

Сама исследовательница приводит пример споров на тему сексуальности, имевших место в начале XIX века, где сторонники пуританской морали приписывали цветкам и растениям развращающий характер, создавая фигуру «вегетативного эротицизма» — доходя до того, чтобы требовать запретить преподавание ботаники в школах.

[5]

Растениеподобные цивилизации (назовём их «фитоцивилизации») в космических 4X также могут быть рассмотрены через призму фитопоэтики.

В перечень фитоцивилизаций, которые мы рассматриваем в рамках этой работы, входят:

Растениеподобные виды (Plantoids) из Stellaris «Несгибаемые» (Unfallen) из Endless Space 2 Роща Баратак (Baratak Grove) из Galactic Civilizations IV

Original size 1260x680

Внутриигровая художественная работа в Endless Space 2, изображающая родную планету цивилизации Несгибаемых

Портреты и самости растений

Stellaris позволяет при старте игры выбирать «фенотип» — облик — вида, за который вы будете играть. Доступны человекоподобные, млекопитающие, рептилоиды, птицы, членистоногие, моллюскоиды, грибообразные, некроиды, аквоиды, роботы, растения, литоиды и механоиды [6]. Фенотип влияет на то, как выглядят представители вашей цивилизации, а также на доступ к некоторым специальным способностям.

Original size 1124x876

Экран выбора фенотипа в Stellaris. На панели выбора представлены портреты доступных растениеподобных фенотипов

Сразу стоит обратить внимание на то, что каждый из «портретов» призван репрезентировать отдельного индивида в составе вида. С началом игры один из них станет «лидером» цивилизации, символически отображающим фигуру игрока.

Визуальная анатомия большинства растениеподобных персонажей в портретах Stellaris подразумевает индивидуальную мобильность особи или возможность манипуляции объектами с помощью «конечностей». Помимо, собственно, вегетативных элементов (листьев, корней, лепестков), у каждого «плантоида» присутствует хотя бы один узнаваемый элемент анатомии, напоминающий нам о животных — будь то глаза, руки, шея или голова.

Если взглянуть на растениеподобных разумных существ в Endless Space 2 и Galactic Civilizations IV, мы увидим тот же антропоморфизм, или — по меньшей мере — зооморфизм.

Original size 1323x714

Представитель расы Несгибаемых из Endless Space 2

Вместо того, чтобы видеть в антропоморфизме или зооморфизме недостаток воображения художников, я предлагаю рассмотреть функцию этих атрибутов. Там, где встречается одушевление растений, они почти всегда принимают формы, приспособленные к узнаванию растения человеком в качестве существа, способного к коммуникации.

В амазонской шаманской традиции вегетализмо (vegetalismo) одушевлённые растения играют ключевую роль. Самим шаманам, называемым вегеталистас (vegetalistas), духи растений нередко являются в виде людей или человекоподобных существ.

[7]

У изображения Несгибаемого выше мы видим, как-то, что вполне могло было быть ветками привычного нам дерева, становится конечностями, способными к манипуляции техногенным интерфейсом, реагирующим на касания.

Представитель расы Несгибаемых из Endless Space 2

Помимо прочего, подвижность отдельных особей здесь может служить репрезентацией той «непредвиденной агентности» растений, о которой говорят Адамсон и Сэндилэндс в своём экокритическом анализе триффидов [4]:

«хотя их способ движения неуклюж по стандартам млекопитающих, он является как намеренным, так и эффективным <…> на протяжении романа триффиды делают рывки, раскачиваются, разгуливают, выискивают, крадутся, обрушиваются, поднимают свои цепи, вырываются и врываются <…> под конец романа, <их движение> внушает ужас, воспринимается как монструозное извращение предполагаемого естественного порядка, в котором намеренная ходьба является способностью животных, но не растений»

Корни и ветви приобретают очертания рук и подвижность щупалец, делая агентность растений для нас очевидной. Описывая, как персонажи романа «Горы моря и гиганты» Альфреда Дёблина отбиваются от нападения ветвящейся растительной массы, Джейкобс пишет [5]:

«Будучи отсечённой, вегетативная материя сразу же вырастает заново, и описание её антропоморфной анатомии „рук“ и „голов“ подчёркивает её напористую агентность (forceful agency)»

В то же время, узнавание (или, в терминах Мойжеса, резонанс) которое мы ощущаем при виде этих существ за счёт антропоморфизма — позволяет нам, людям, отождествиться с ними; инициировать через фитопоэтику видеоигры то, что Делёз и Гваттари назвали бы становление (becoming) [8]. В данном случае — становление-растением.

Цитируя Йоэля Рэгева [9], при становлении «детерминированное человеческое существо превосходит собственные пределы через раскалывание способностей, выявлении нечеловеческого ядра, находящегося в середине человеческого».

Original size 1920x1715

Портреты растениеподобных видов для Stellaris от Фриды Эрикссон

Мотив «обнаруживаемой агентности растений» также описан в статье Эрин Джеймс What the Plant Says: Plant Narrators and the Ecosocial Imaginary, где она рассматривает рассказ Урсулы Ле Гуин «Направление дороги».

В рассказе от первого лица описывается опыт растущего на обочине дуба, в которого со смертельным исходом врезается водитель автомобиля.

Дуб сожалеет о том, что оказался воспринят водителем как недвижимый, статичный объект, и размышляет о том незаметном для людей труде по сокращению и расширению собственного тела, который он должен выполнять постоянно. Ле Гуин резко смещает пространственно-временные рамки повествования к масштабам и странной структуре сознания дуба, обращая наше внимание на специфику его разума и усилий, его уникальное восприятие пространства — и его жизнь, полную движения.

[10]

Джеймс пишет:

«Такая репрезентация помогает читателям оценить, что хотя продолжительность жизни дуба может значительно выходить за рамки человеческих временных масштабов, это не означает, что растение статично или что жизнь неизменна»

Рассказ Ле Гуин открывает нам доступ к тому, что Эрин Джеймс называет «растительной онтологией» (plant ontology) — грубо говоря, устройством мира в том виде, в котором его населяют и воспринимают растения. Устройством мира, где не действует стереотип об «обездвиженности, бесчувственности, бездумье, безмолвии» растений [10].

Но могут ли космические 4X с растениеподобными цивилизациями предложить нам такой же доступ к растительной онтологии? Могут ли они, по выражению Джеймс, обладать «потенциалом подтолкнуть <игроков> в новые местности воображения, ставя их перед задачей воспринять мир как растение»?

Для ответа на этот вопрос нам нужно обратиться к другим составляющим репрезентации, в том числе к гейм-дизайну и нарративу рассматриваемых игр.

Разрастание и галактический лес

Цивилизацию Несгибаемых (Unfallen) от других рас в Endless Space 2 отличает, помимо прочего, особый способ расселения по новым планетам — того, что в 4X-стратегиях называется «колонизацией».

Несгибаемые постепенно оплетают новые звёздные системы ветвями так называемой «небесной лозы» (celestial vines) — эфемерной межзвёздной сетью, напоминающей корневую систему. Они могут заселять новые миры только в том случае, если те оплетены лозой.

При этом заселение мира в уже оплетённой системе происходит мгновенно, безо всяких затрат на постройку колонии, что и делает эту механику отличительной для Несгибаемых.

Original size 1260x680

Корабли-лозы вырываются с родной планеты Несгибаемых, чтобы протянуть ветви лозы к новым мирам. Официальная художественная работа по видеоигре Endless Space 2.

Прежде чем оплести звёздную систему лозой, необходимо послать туда так называемый корабль-лозу (vine ship).

Когда корабль оказывается в системе, к ней можно начать постепенно протягивать лозу, которая начинает медленно расти через вакуум космоса.

Original size 1920x1080

Несколько звёздных систем, связанных в сеть звёздных лоз, на игровом экране Endless Space 2

Оплетать лозой можно нейтральные системы и системы дружественных цивилизаций. Цивилизации получают бонусы, если лоза дружественно настроенных Несгибаемых оплетает их систему — в том числе бонус к пропитанию. Враждебные цивилизации, наоборот, получают штраф.

В отличие от других цивилизаций, где контроль над территорией определяется «влиянием», у Несгибаемых этот контроль выражен исключительно в системах, вплетённых в сеть лоз.

Так как механика «влияния» в ES2 позволяет бескровно присоединять миры других цивилизаций — Несгибаемые способны, оплетая планеты галактических соседей вегетативной сетью, в конце концов присоединять их к своей цивилизации.

Original size 1323x714

Планета, оплетённая лозами Несгибаемых. Внутриигровая художественная работа в Endless Space 2

Система небесных лоз напоминает своей функцией и нарративной репрезентацией то, что у нас, на Земле, называют «микориза» — симбиотическую сеть из корней и грибниц, обеспечивающую обмен веществ и сигналов между деревьями и объединяющую их в то, что исследователи леса назвали «wood wide web» («все-лесную сеть», по аналогии с world wide web — «всемирной сетью»). Адамсон и Сэндилэндс описывают эту сеть как «коллективный интеллект и совместные системы поддержки», создаваемые микоризой между отдельными деревьями.

Тесса Лэйрд посвящает свою статью Spores from Space: Becoming the Alien [11] вегетативным нарративам, встречающимся в научной фантастике и нью-эйдж-сюжетах. Она пишет:

«Научно-фантастические произведения о разумности растений и гибридах между людьми и растениями представляют мир, избавленный от антропоцентрического контроля, где чувства обострены, а взаимосвязанности процветают — будь то во благо или во зло»

Отдельного внимания заслуживают нарративные мотивации фитоцивилизаций — ведь целеполагание живых существ и их онтология неразрывно связаны. Эти мотивации имеют выражение и в геймплее.

Так, как уже было сказано в начале, Роща Баратак в Galactic Civilizations IV нацелена на то, чтобы заселять и возрождать погибшие миры. У них нет межзвёздных «лоз», как у Несгибаемых из ES2, зато есть «споры», которыми они заселяют планеты, прежде чем начать их озеленение.

При этом представители цивилизации Баратак менее счастливы и здоровы на сильно загрязнённых планетах.

Как и предполагает фитопоэтика по Джейкобс, репрезентация агентности растений здесь пересекается с современной тревожностью насчёт экологической катастрофы и загрязнения. Разумные растения стремятся и способны восстанавливать погибшие, лишённые жизни ландшафты, но недовольны индустриальным загрязнением и страдают от него.

В некотором роде при игре за Баратак игроку предлагается прожить один из вариантов ответа на вопрос, «каково это — быть растением в пост-индустриальную эпоху», причём не только в масштабах галактики, но и в контексте вполне конкретной, нашей Земли.

Original size 1920x1080

Игровой экран управления планетой в Galactic Civilizations IV. Игра за Рощу Баратак

У растениеподобных видов в Stellaris может быть выбрана при создании цивилизации специальная способность — «Идиллическое Цветение» (Idyllic Bloom).

Эта способность позволяет с помощью специальных строений (Засеивателей Гайа, Gaia Seeders) превращать обычные планеты в так называемые Миры Гайа (Gaia Worlds) — сравниваемые в игре с райскими садами, эти планеты обладают наиболее благоприятной экологией и условиями для проживания органических существ.

Original size 1920x1080

Мир Гайа, отображённый на игровом экране Stellaris

Чуть более сложен сюжет о происхождении Несгибаемых. Веками они находились в состоянии «Долгого Сна», во время которого они постепенно приобретали сознание. Окончательно их разбудили насильственные стычки и войны, происходившие в небесах над ними.

Они привыкли к Огню-Который-Обновляет — пожарам, обновляющим их леса и почву и дающим дорогу новым поколениям — но не готовы принять, что галактика вокруг них падёт жертвой Огня-Который-Уничтожает. С тех пор они решили взять на себя роль тех, кто восстановит мир и гармонию в галактике — и отправиться к звёздам.

[12]

Об этой истории также повествует официальный видеоролик, служащий введением в нарративную составляющую цивилизации:

Loading...

Мы видим, что все рассмотренные фитоцивилизации мотивированы «разрастаться» по галактике, что, в целом, воспроизводит типичную логику 4X-стратегий, где нужно расширять влияние своих империй.

Но здесь есть принципиальная разница: через визуальные, нарративные и гейм-дизайнерские акценты это разрастание приобретает регенеративный, восстановительный характер. Если другим цивилизациям в космических 4X-стратегиях свойственно скорее индустриализировать миры, что может приводить к разрушению их экосистем — фитоцивилизации всегда «на стороне жизни», они вступают в симбиоз с органическими экосистемами заселяемых миров или порождают новые цветущие экосистемы.

Впрочем, симбиоз не противоречит расширению влияния — даже неспособные объявлять войны Несгибаемые могут опутать своими ветвями всю галактику и медленно получить над ней контроль, превратив её в огромный галактический лес.

Выводы

Растениеподобные цивилизации в космических 4X-стратегиях предлагают нам особую фитопоэтику, в которой растения обретают зримую, имеющую вес, и, по выражению Джейкобс, «напористую» (forceful) агентность. Это позволяет им тягаться с другими цивилизациями, стремящимися расширить своё влияние в космическом пространстве.

«Растительная онтология» фитоцивилизаций — это медленное разрастание и вступание в симбиозы с экосистемами, встречающимися на пути. Мотивации и устремления фитоцивилизаций сонаправлены с органической жизнью как таковой. Это делает для них актуальными и болезненными кризисы, угрожающие системам органической жизни в целом.

Original size 1324x712

Художественная работа по сюжетной линии Несгибаемых

В то же время, антропо- и зооморфность растениеподобных видов создаёт фитопоэтический «мостик» между нами и растениями, позволяет легче осуществить «становление-растением» по Делёзу и Гваттари. А значит, пересмотреть привычные нам цивилизационные модели, которые так или иначе репрезентируются в 4X-стратегиях и выражаются в тех самых четырёх «иксах», которые, кажется, не так уж применимы к фитоцивилизациям.

Спекулятивный научно-фантастический сеттинг создаёт необходимый простор для таких становлений. Говоря о растительных образах в космической научной фантастике, Лэйрд цитирует Гваттари [11]:

«хаосмическая Вселенная может быть усыпана самыми разными становлениями: растительными, животными, космическими или машинными»

Источники

Репрезентация растениеподобных цивилизаций в космических 4X-стратегиях
586
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more