

Промо
Объекты созданы для оффлайн презентации хоррор игры. Несколько объектов из игры представлены в реальной жизни. Все объекты создают атмосферу выживания, безысходности и постоянного напряжения, помогая игроку прочувствовать мир игры как холодный, опасный и давно забытый цивилизацией
Рекламный постер

Рация — ТЗ
Размеры: 60×150×35 мм Технология: FDM или SLA (при необходимости высокой детализации) Материалы: Корпус — ABS / PETG Антенна — TPU (эластичный пластик) или ABS Кнопки — TPU Окно дисплея — прозрачный пластик / акрил
Охлаждающий блок с вентиляторами — ТЗ
Размеры: 1000×500×300 мм Технология: FDM с раздельной печатью корпуса и вентиляторов Материалы: Корпус — PETG / ABS Лопасти — ABS / PLA Возможна текстурная постобработка, краска под металл
Тележка на колёсах — ТЗ
Размеры: 1200 × 700 × 900 мм Технология печати: FDM (корпус частями + сборка), при необходимости мелкой детализации — SLA для сетки Материалы: Рама и борта — PETG / ABS Платформа — PETG / ABS (с утолщением) Колёса — корпус PETG, шина TPU Постобработка — шлифовка, грунт, покраска под металл
Металлические ворота с сеткой и колючей проволокой — ТЗ
Размеры: 2000×2000 мм Технология: FDM (каркас отдельными секциями), SLA для мелких деталей при необходимости Материалы: Каркас — PLA / PETG Сетка — тонкий PLA / PETG или металлическая сетка (если функциональный макет) Колючая проволока — проволока металлическая либо TPU
Металлический контейнер + деревянные палеты + коробка — ТЗ
Контейнер: Размеры: 1500×900×1000 мм Технология: FDM (крупные части, сборка) Материалы: PLA / PETG, возможна последующая покраска Палеты: Размеры: 1200×800×140 мм Технология: FDM Материал: PLA / PETG Коробка: Размеры: 400×400×300 мм Технология: FDM или вырубка из картона (если функциональная) Материал: PLA либо картон
Описание
Процесс создания игровых объектов начинается не с формы, а с намерения. Сначала появляется идея — зачем этот объект существует в мире игры, какую роль он играет и какое ощущение должен вызывать у игрока. Это не просто вещь, а часть атмосферы и истории.
Далее рождается образ. Он ещё неточен, как тень: настроение, характер, степень изношенности, «возраст» объекта. На этом этапе важно не думать о деталях, а уловить общее чувство — холодный металл, тяжесть, заброшенность, опасность или, наоборот, обыденность.
После этого образ начинает обретать структуру. Форма упрощается до основы, чтобы объект стал понятным и читаемым. Лишнее отсекается, остаётся только то, что действительно работает на смысл и восприятие.
Затем приходит этап усложнения. Поверх простой формы появляется след времени: повреждения, неровности, следы использования. Эти детали делают объект живым и правдоподобным, вписывают его в мир игры, словно он существовал там задолго до игрока.
Далее объект проверяется на честность: не мешает ли он игре, не отвлекает ли, не ломает ли ритм. Он должен быть частью системы, а не самоцелью. Иногда здесь важнее убрать, чем добавить.
В конце объект отпускают в мир игры. Он перестаёт быть «моделью» и становится элементом среды, с которым игрок взаимодействует почти неосознанно. И если всё сделано правильно, игрок не думает о том, как объект создан — он просто верит в его существование