Original size 0x0

Технологии виртуального продакшена в создании процедурной инфографики

PROTECT STATUS: not protected
1

Содержание

Концепция

1. Виртуальный продакшен в ТВ программах — 1.1. Определение и принципы виртуального продакшена — 1.2. Развитие и ключевые технологии VP — 1.3. Применение VP на телевидении

2. Процедурная инфографика: технологии и методы — 2.1. Понятие и особенности процедурной графики — 2.2. Генеративная графика в ТВ программах — 2.3. Использование игровых движков для создания графики в прямом эфире

3. Инструменты и программное обеспечение — 3.1. Houdini и его роль в создании процедурной инфографике — 3.2. Unreal Engine в виртуальном продакшене и генеративных проектах — 3.3. Оптимизация и ресурсоёмкость графики для прямого эфира — 3.4. Стилизованная процедурная инфографика программы «L’Échiquier mondial»

Заключение

Концепция

В последние годы технологии Virtual Production стремительно развиваются, меняя подходы к созданию визуального контента в медиа-индустрии. Virtual Production объединяет физический и цифровой миры в реальном времени, позволяя смешивать живую съемку с компьютерной графикой прямо на площадке. Эти технологии давно применяются на телевидении, например, для отображения инфографики в прямых эфирах спортивных трансляций или выборов, где данные постоянно обновляются, а графика должна меняться мгновенно. Современные игровые движки, такие как Unreal Engine, обеспечивают высококачественную фотореалистичную графику в реальном времени, делая Virtual Production ключевым элементом эфирных телепрограмм и трансляций мероприятий. Раньше рендеринг в реальном времени на ТВ был ограничен низким качеством, но с появлением мощных движков ситуация изменилась. Как отмечает Энди Блондин из Epic Games, качество значительно выросло, и Unreal Engine стал лидером среди инструментов для вещательной графики.

big
Original size 1920x1080

Сочетание реального павильона и цифрового фона — Cobalt Stages (2025)

Представители индустрии по-разному оценивают внедрение этих инноваций. Одни считают, что традиционные телешоу «медленно эволюционируют», другие активно продвигают виртуальные студии и дополненную реальность для более эффектной подачи контента. Однако спрос на новые решения очевиден. Уже есть примеры успешной интеграции VP-технологий: The Weather Channel использует Unreal Engine для дополненной реальности в прогнозах погоды, FOX Sports запустил виртуальную студию NASCAR на базе игрового движка, а на конкурсе Евровидение-2019 были реализованы AR-элементы сцены. Поэтому исследование Virtual Production на телевидении является актуальным и востребованным. Процедурная (генеративная) графика также становится важным направлением. Этот подход позволяет создавать визуальные элементы по заданным алгоритмам, автоматически генерируя сложную графику и быстро внося изменения без ручной переработки каждого кадра. Современные инструменты, такие как пакет SideFX Houdini, основаны на процедурных принципах, что дает художникам возможность экспериментировать, создавать множество итераций дизайна и оперативно делиться наработками. Это обеспечивает высокую гибкость и скорость работы: изменение параметров мгновенно отражается в результатах. Разработчики Houdini утверждают, что их узловая система позволяет создавать больше сцен в сжатые сроки при сохранении высокого качества, обеспечивая беспрецедентный уровень гибкости, контроля и продуктивности.

Объект исследования

Объектом исследования являются технологии виртуального продакшена и процедурной генеративной графики в сфере телевизионного производства, то есть процесс создания инфографики для эфира ТВ-программ с использованием средств виртуального продакшена.

Предмет исследования

Предметом исследования являются методы и приёмы внедрения процедурной 3D-инфографики с использованием технологий виртуального продакшена, направленные на оптимизацию и ускорение процесса подготовки графического оформления для прямого телеэфира.

Цель исследования

Цель работы — разработать и обосновать эффективный подход к созданию процедурной трехмерной инфографики для телевизионных программ на базе технологий виртуального продакшена, обеспечивающий существенное сокращение времени производства графики.

Задачи исследования

Для достижения указанной цели предполагается решить следующие задачи: 1. Описать концепцию виртуального продакшена, раскрыть его основные принципы и проследить эволюцию ключевых технологий (LED-экраны, система захвата движения, виртуальные камеры), определив возможности их применения в телевизионном производстве. 2. Исследовать опыт применения виртуального продакшена на телевидении, проанализировав современные примеры внедрения VP-технологий в эфире (виртуальные студии, дополненная реальность и др.) и их влияние на производственный процесс телепрограмм. 3. Дать определение процедурной (генеративной) графики и охарактеризовать её особенности и преимущества при создании инфографики в условиях прямого эфира телевизионной программы. 4. Изучить использование генеративной графики и игровых движков (Unreal Engine, Unity) для разработки инфографики в реальном времени, в том числе способы интеграции изменяющихся данных в графическое оформление телетрансляций. 5. Рассмотреть современные инструменты и ПО для реализации процедурной графики (на примере SideFX Houdini) и виртуального продакшена (на базе Unreal Engine), проанализировать их функциональные возможности применительно к прямым эфирам, а также подходы к оптимизации ресурсоёмкой графики под ограничения телевещания. 6. Разработать концепцию стилизованной процедурной инфографики для программы «L’Échiquier mondial» и сформулировать практические рекомендации по её созданию в сжатые сроки на основе интеграции выше указанных технологий.

Планируемый результат

В результате выполнения исследования будет сформулирована методика интеграции технологий виртуального продакшена в процесс создания процедурной инфографики для эфирных телепрограмм. Ожидается, что разработанный подход позволит значительно ускорить подготовку графики по сравнению с традиционным производством для программы «L’Échiquier mondial». По итогам работы будут сделаны выводы об эффективности предложенного процедурного подхода, а также обозначены перспективы дальнейшего развития технологий виртуального продакшена в контексте телевизионного эфирного дизайна.

1. Виртуальный продакшен в ТВ программах

1.1. Определение и принципы виртуального продакшена

Виртуальный продакшн (VP) — это современный подход к созданию аудиовизуального контента, при котором реальная съёмочная площадка дополняется цифровыми декорациями и эффектами. В отличие от классического хромакея, где актёры работают на зелёном фоне, в VP используются светодиодные экраны и технологии дополненной реальности. Сцена создаётся в реальном времени внутри игрового движка, а изображение отображается на LED‑volume, поэтому артисты и оператор видят готовый фон и освещение прямо во время съёмки, что повышает достоверность игры и сокращает затраты на пост‑обработку.

Original size 1920x1080

Съёмочная площадка VP с LED volume — GeekTyrant (2020)

Ключевая особенность VP — использование мощных игровых движков (например, Unreal Engine) для рендеринга трёхмерных сцен в режиме реального времени. LED‑walls и LED‑volumes строятся из панелей с мелким шагом пикселя, которые служат одновременно фоном и источником света. Это позволяет добиться естественных теней и отражений на костюмах и реквизите. Виртуальная сцена корректируется в зависимости от движения камеры: координаты физической камеры передаются в движок, и изображение на экранах смещается, создавая эффект параллакса и глубины.

Original size 2560x1440

LED‑volume создаёт фон и освещение для актёров — B& H Photo (2024)

Чтобы виртуальный фон совпадал с действиями на площадке, используются системы трекинга и захвата движения. Оптические и механические датчики фиксируют позицию и угол наклона камеры, параметры объектива, а также движения актёров. Эти данные поступают в движок, где виртуальная камера повторяет движения физической, а mocap‑костюмы передают позы и мимику артистов. Такой синтез позволяет оживлять цифровых персонажей и интегрировать их в прямой эфир практически без задержек.

Original size 1540x1122

Системы трекинга и mocap обеспечивают синхронизацию съёмки — Rokoko (2025)

Игровой движок является ядром VP. В нём настраиваются трёхмерные локации, материалы, освещение и эффекты; подключаются модули трекинга и mocap; готовятся предварительные раскадровки (previs) и технические визуализации (techvis). Режиссёр может свободно «гулять» по цифровому миру, управляя виртуальной камерой, а оператор получает почти финальную картинку ещё на площадке. Благодаря этому часть спецэффектов создаётся в процессе съёмок, что повышает оперативность и расширяет творческие возможности команды.

Original size 1920x803

Игровой движок и виртуальные камеры в VP — StudioBinder (2023)

1.2. Развитие и ключевые технологии VP

Ранние эксперименты, предвосхитившие виртуальный продакшн, появились ещё в 1990‑х, когда визуальный эффект‑супервайзер Джон Гаэта сформулировал концепцию «виртуальной кинематографии». В то время режиссёры мечтали комбинировать реальных актёров и цифровые локации прямо на площадке. Первые шаги в этом направлении сделали картины «Гравитация» и «Обливион», где использовались управляемые компьютером световые банки и проекции для создания звездных панорам и футуристических интерьеров. Эти опыты перенесли часть работы из пост‑продакшна в съёмочный процесс и заложили основу современного VP, в котором цифровые эффекты создаются ещё до выхода на монтажный стол.

Original size 755x400

Сочетание реального павильона и цифрового фона — Cobalt Stages (2025)

Настоящий прорыв произошёл с выходом сериала «Мандалорец» (2019). Студия Lucasfilm построила для него огромный LED volume, где трёхмерные задники рендерились в реальном времени с помощью игрового движка. Технология ICVFX (in‑camera visual effects) позволила отказаться от хромакея: изображение на экранах корректировалось под движение камеры, обеспечивая реалистичный параллакс и натуральное освещение. Параллельно австралийский режиссёр Клейтон Джейкобсон с сыном собрал собственную виртуальную студию, доказав, что VP доступен не только Голливуду. Успех «Мандалорца» вдохновил индустрию — StageCraft стал символом новой эры виртуальных павильонов.

Original size 1200x548

StageCraft и LED‑volume на съёмках «Мандалорца» — TechCrunch (2020)

В начале 2020‑х VP пришёл на телевидение. Команда The Weather Channel использует смешанную реальность, чтобы погружать зрителей в эпицентр ураганов, наводнений и лесных пожаров, моделируя стихии на основе реальных метеоданных. Спортивные вещатели, например Fox Sports, переоборудовали студии под LED‑павильоны: на площадке Stage B 5 тыс. кв. футов экранов, десятки экземпляров Unreal Engine работают в кластерном режиме, а технология GhostFrame позволяет выводить разные изображения на каждую из четырёх камер. По всему миру строятся VP‑центры с 8K‑панелями и точными трекерами, превращающие новости, матчи и шоу в зрелищные цифровые спектакли.

Original size 2560x1440

Виртуальная студия прогноза — Unreal Engine (2023)

Современный VP опирается на несколько ключевых технологий. LED walls и LED volumes формируют окружение и задают освещение, обеспечивая актёрам полное погружение и реалистичные отражения. Игровые движки (Unreal Engine, Unity, Chaos Vantage) рендерят трёхмерную сцену в реальном времени и управляют кластером машин. Системы трекинга (оптические, механические) и mocap фиксируют положение камеры и движения актёров, синхронизируя виртуальную картинку с физической реальностью. Виртуальные камеры, previs и techvis позволяют заранее проработать композицию, ракурсы и перемещение оборудования, что сокращает время на съёмку и пост‑продакшн.

Технологии VP — LED‑панели, движок, трекинг и виртуальные камеры — GarageFarm (2025)

Виртуальные студии начали завоёвывать телевидение после того, как Industrial Light & Magic представила технологию StageCraft для сериалов вроде «The Mandalorian». В статье TechCrunch отмечается, что новая система объединяет десятки светодиодных экранов в одну огромную криволинейную стену, на которую проецируются фотореалистичные 3D‑окружения. Это позволяет снимать актёров на фоне цифровых декораций без хромакея: камера отслеживает свои координаты, а игровой движок обновляет изображение в реальном времени. Данное решение оказалось настолько успешным, что стало отправной точкой для перехода отрасли от зелёных экранов к объёмным LED‑экранам, ведь на их поверхности отображается не только окружение, но и корректный свет и отражения, упрощающие работу осветителей.

Original size 668x281

Площадка StageCraft — TechCrunch (2025)

Отличия LED‑volume от традиционных зелёных фонов хорошо раскрываются в материале B& H Photo. Прямое излучение светодиодов обеспечивает высокую яркость, стабильную цветовую температуру и широкий угол обзора, что важно для съёмок с несколькими камерами. Минимальный шаг пикселя (pixel pitch) и точная калибровка цветопередачи позволяют добиться фотореалистичного результата и избежать муара при съёмке крупными планами. Кроме того, LED‑экраны дают естественное освещение актёрам, а операторам — возможность использовать на площадке длиннофокусную оптику без риска появления зелёных контуров. Тем не менее, такие системы требуют сложного подвеса, синхронизации с игровым движком и температурного контроля, что повышает стоимость инсталляции и обслуживания.

Original size 1920x1080

LED‑volume в студии — B& H Photo (2025)

Следующий шаг в создании фотореалистичных виртуальных сред — захват движения (mocap) и перформанс‑капчер. Компания Rokoko предлагает портативные и доступные комплекты, которые позволяют актёрам и ведущим передавать свои движения и мимику в цифровых персонажей. Это не только экономит время на пост‑анимацию, но и вкупе с виртуальными декорациями делает съёмку более естественной: артист видит себя в цифровой среде на мониторе, реагирует на объекты и взаимодействует с виртуальными партнёрами. Такие решения особенно востребованы в прямом эфире, когда необходимо оживить инфографику или создать цифрового корреспондента.

Original size 1438x838

Портативный mocap‑костюм — Rokoko (2025)

В материалах Cobalt Stages подробно разбираются компоненты виртуального продакшна: LED‑экраны, системы трекинга, объёмное звуковое оформление, игровые движки и motion capture. Авторы подчёркивают, что каждый элемент должен работать синхронно: камеры снабжены датчиками положения, данные которых передаются в движок; актёры носят маркеры для захвата движения; LED‑панели выводят изображение с учётом перспективы и параллакса; звук подстраивается под виртуальные стены. Такая экосистема позволяет создавать убедительные сцены, в которых границы между реальными и виртуальными объектами стираются.

Original size 800x441

Комплект виртуальной студии — Cobalt Stages (2025)

1.3. Применение VP на телевидении

Телевещание активно внедряет инструменты виртуального продакшна. Студии строят гибридные павильоны, где реальные декорации сочетаются с LED‑volume и дополненной реальностью. Виртуальные задники мгновенно меняются, графика и световые эффекты интегрируются в прямом эфире, а ведущие видят цифровое окружение во время работы. Такой формат повышает достоверность подачи материала, ускоряет производство и делает эфир более динамичным и зрелищным.

Original size 1000x667

Гибридная студия с LED‑volume и реальными декорациями — Variety (2020)

Один из первых примеров — проект команды The Weather Channel, который использует смешанную реальность для погружения зрителей в эпицентр стихии. Метеорологи стоят на условной улице, а вокруг разворачиваются ураганы, наводнения и лесные пожары, сгенерированные в Unreal Engine на основе реальных данных. Камера оснащена трекером, поэтому изображение на экранах корректируется под каждый ракурс, а ведущие взаимодействуют с динамическими визуальными объектами. Такой прогноз погоды превращается в эмоциональный рассказ и помогает лучше понять риски природных явлений.

Original size 810x456

Смешанная реальность в программе прогноза погоды — The Weather Channel (2024)

Виртуальные павильоны нашли применение в спорте и новостях. Fox Sports создал студию Stage B с LED‑стенами и полами, где кластеры Unreal Engine управляют несколькими виртуальными мирами. Технология GhostFrame позволяет выводить разные изображения на четыре камеры, обеспечивая режиссёрам свободу выбора ракурсов. Во время предвыборных эфиров 2022 года компания Ross Video использовала платформу Voyager, построенную на базе Unreal Engine: ведущие находились в реальной студии, а вокруг них разворачивались интерактивные карты, графики и диаграммы, обновляемые через модуль DataLinq. Эти примеры показывают, что VP не просто эффектный фон, а мощный инструмент визуализации данных и вовлечения аудитории.

Original size 768x429

Виртуальный набор для спортивных и новостных шоу — NewscastStudio (2023)

Преимущества и ограничения виртуального продакшна раскрываются в аналитической статье StudioBinder. С одной стороны, VP позволяет объединить CGI, AR и motion capture, чтобы создать «цифровую декорацию» прямо на площадке, минимизируя затраты на пост‑продакшн. Авторы подчёркивают, что это даёт режиссёрам большую свободу: они могут увидеть результат сразу, адаптировать план съёмки, а актёры — лучше войти в образ. С другой стороны, такие студии требуют крупных инвестиций, сложной координации и команд специалистов по игровым движкам и трекингу, что пока недоступно небольшим студиям. Тем не менее, тенденция очевидна: даже крупные телекомпании рассматривают VP как стандарт для будущего.

Original size 750x721

Аналитический материал о VP — StudioBinder (2025)

Проект The Weather Channel, описанный на сайте Unreal Engine, демонстрирует применение VP за пределами развлекательных шоу. Метеорологи используют LED‑volume и движок Unreal для отображения реалистичных торнадо, бурь и пожаров. Подобные сегменты записываются в формате live‑to‑tape: позиции камер синхронизируются с виртуальными сценами, позволяя получить готовое изображение без сложного композитинга. Главный эффект — зритель чувствует себя внутри стихии и лучше понимает опасность явления.

Original size 1200x675

Реалистичные метео‑графики — The Weather Channel (2025)

Издание Variety указывает, что технологии VP стремительно переходят из голливудских павильонов в студии новостей и аналитических программ. Это объясняется не только зрелищностью, но и возможности оперативно менять декорации: виртуальная студия позволяет за несколько минут заменить фон, добавить инфографику или связаться с корреспондентом из любой точки мира. Кроме того, телекомпании стремятся удержать внимание аудитории, конкурируя с потоковыми сервисами и социальными сетями, и используют VP для создания эффектных заставок и интерактивных элементов.

Original size 1077x603

Пример телестудии с VP — Variety (2025)

Блог GarageFarm анализирует, как VP меняет индустрию VFX. Автор отмечает, что реальное время позволяет художникам принимать решения на площадке, а не в пост‑продакшне: освещение, отражения и эффекты реагируют на камеру мгновенно. Это сокращает количество итераций и уменьшает затраты, поскольку многие задачи, такие как композитинг и цветокоррекция, выполняются на месте. Одновременно возникает необходимость в мощных GPU‑кластерах и оптимизированных шейдерах, чтобы удерживать стабильный фреймрейт.

Original size 1894x908

Реал‑тайм рендеринг для VFX — GarageFarm (2025)

2. Процедурная инфографика: технологии и методы

2.1. Понятие и особенности процедурной графики

Процедурная инфографика опирается на алгоритмы, которые генерируют изображение из описанного набора правил. Вместо того чтобы рисовать каждый элемент, дизайнер задаёт исходные данные, параметризирует последовательность действий и позволяет программе строить результат. Такой подход освобождает художника от рутины: изменив параметр или входной набор, он получает новую версию графики с тем же фирменным стилем. Это особенно важно на телевидении, где инфографика должна оперативно реагировать на обновление данных и сохранять узнаваемость.

Original size 4352x2448

Фрактальное дерево и схема процедурной генерации — Narf.pl (2015)

Процедурные методы ценят за масштабируемость и гибкость. Одни и те же алгоритмы легко адаптируются для создания сцен разного уровня сложности: достаточно изменить значение случайного зерна или диапазон входных значений. Благодаря иерархическим узлам и атрибутам параметры можно управлять на глобальном уровне — например, изменить цветовую схему сразу во всех элементах. Это повышает производительность и позволяет команде не тратить время на мелкие правки, сохраняя контроль над общим стилем.

Original size 3117x3108

Различные правила ветвления — Narf.pl (2015)

Основой процедурного подхода являются правила и функции, которые описывают, как растёт форма или развивается текстура. Алгоритмы на основе случайного шума (например, шум Перлина) строят органичные паттерны, а рекурсивные правила формируют деревья и прочие структуры. Художник определяет набор операций и диапазон случайных факторов, а компьютер выполняет цикл тысячи раз, каждый раз получая уникальные детали. Такая генеративность обеспечивает разнообразие и делает инфографику «живой».

Original size 1280x720

Процедурное моделирование в Houdini — SideFX (2023)

На телевидении procedural graphics используют для динамичных диаграмм, карт и 3D‑заставок. Узловые системы Houdini или плагинов к Unreal Engine позволяют подключать источники данных — рейтинги, результаты выборов, спортивную статистику — и в реальном времени перестраивать визуал. Программы регулируют плотность и форму объектов, подстраивая композицию под эфирный сюжет. В результате графика обновляется автоматически, оставаясь согласованной с бренд‑буком канала и требованиями прямого эфира.

Original size 600x287

Процедурная оптимизация с помощью Houdini — 80 Level (2020)

Инструменты визуализации, используемые в VP, опираются на фундаментальные решения в области 3D‑графики. Компания Autodesk предлагает комплекс Design Visualization, который позволяет архитекторам и дизайнерам превратить CAD‑данные в реалистичные визуализации. Виртуальный продакшн использует схожие принципы: точные 3D‑модели объектов создаются заранее, текстурируются и освещаются, а затем импортируются в игровой движок для отображения. Это обеспечивает согласованность геометрии и масштаба и позволяет легко передавать проекты между отделами.

Original size 1280x637

Визуализация CAD‑проектов — Autodesk (2025)

2.2. Генеративная графика в ТВ программах

Генеративная графика переносит идеи generative art в телевизионный дизайн. Вместо того чтобы создавать каждую линию вручную, художник задаёт правила и ограничения, а алгоритм строит картинку сам. Меняя набор параметров, можно получать бесконечное число вариаций: все кадры сохраняют фирменный стиль, но никогда не повторяются. Такой подход полезен для заставок, лент новостей и элементов шоу, где нужно оперативно обновлять графику под сюжет.

Original size 1000x1000

Генеративная графика, «Ателье», 2023, Сара Риджли

Генеративные алгоритмы уже приходят в новостные студии. Растущие возможности искусственного интеллекта позволяют автоматически собирать карты, диаграммы и анимации на основе текстовых запросов редакторов. Системы анализируют данные, выбирают подходящий шаблон и генерируют инфографику в реальном времени. Это разгружает дизайнеров и позволяет сделать эфир более динамичным, поскольку оперативное обновление графики становится задачей алгоритма, а не ручной работы.

Original size 1024x585

Генеративная инфографика в новостях — Content + Technology (2024)

Практический пример такого подхода — проект «Optimum Optimism», созданный в 2024 году для канала ITV. Художница June Mineyama‑Smithson подготовила набор двухмерных работ, а команда Bluman Associates перенесла их в трёхмерное XR‑пространство. В платформе Notch были настроены параметры цвета, формы и скорости движения, которые операторы могли менять прямо на площадке. Это позволило адаптировать графику под каждый сюжет, сохраняя общий стиль и не останавливая трансляцию.

Original size 1920x1080

айдентика ITV — Notch (2024)

Основой для многих генеративных изображений служат фракталы. Эти структуры строятся по принципу самоподобия: их части повторяют форму целого. Благодаря математической рекурсии можно получать бесконечно сложные узоры, идеально подходящие для фонов и заставок. Фрактальные деревья, снежинки и «губки» демонстрируют, как простые правила рождают богатую визуальную палитру и могут стать основой для телевизионной графики

Original size 1152x1152

Фрактальные формы — Fractal Foundation (2012)

Другой важный элемент — шумовые функции. Алгоритмы, подобные шуму Перлина, создают реалистичные текстуры облаков, воды и земли. Комбинируя несколько частот и амплитуд, дизайнеры генерируют живые фоны для эфирных программ. Изменяя исходное «зерно», можно получать новые варианты, что помогает освежать оформление без изменения базовых настроек. Шумовые паттерны широко применяются в игровых движках и графических редакторах, откуда они пришли в телевидение.

Original size 503x573

Шумовые паттерны — The Book of Shaders (2015)

2.3. Использование игровых движков для создания графики в прямом эфире

Игровые движки перевернули представление о телевизионной графике: они объединяют трёхмерные модели, освещение, анимацию и эффекты, позволяя получать фотореалистичное изображение прямо на съёмочной площадке. Движок синхронизируется с трекером камеры и данными захвата движения, выводя нужный фрагмент виртуальной сцены на LED wall. Такое мгновенное отображение даёт режиссёру возможность корректировать кадр в процессе записи и сокращает объём пост‑продакшна.

Original size 2560x1708

LED volume studio — B& H Photo Video (2021)

Крупные телекомпании уже построили комплексы, основанные на игровых движках. Так, FOX Sports запустил виртуальную студию для NFL, оснащённую двухэтажным LED‑экраном площадью более 5 тыс. кв. футов и полом‑панелью. Внутри работает 25 экземпляров Unreal Engine, собранных в кластеры для бесперебойного рендеринга, семь AR‑готовых камер и система трекинга StypeLand. Такой парк позволяет переключаться между виртуальными камерами и накладывать AR‑графику в режиме реального времени, создавая для ведущих фотореалистичную среду с корректным освещением.

Original size 960x540

Виртуальная студия FOX — NewscastStudio (2025)

Пример масштабного внедрения VP в спортивных эфирах — студия Stage B канала FOX Sports. По данным NewscastStudio, площадка оснащена 5 130 кв. футов LED‑экранов, 25 игровых движков Unreal для кластерного рендеринга и семью AR‑готовыми камерами. Использование технологии GhostFrame позволяет одновременно выводить до четырёх изображений на 240‑герцовом LED‑экране, что важно для многокамерных трансляций с виртуальными объектами. Это позволяет переключаться между ракурсами без артефактов и создавать сложные многослойные сцены в прямом эфире.

Original size 1024x576

Студия B — NewscastStudio (2025)

Другой пример — создание тематических заставок для Чемпионата мира по футболу, описанный в блоге Unreal Engine. Студия KéexFrame разработала визуальные фрагменты для телетрансляций, используя движок для стилизации освещения и атмосферы, чтобы вписать игроков и логотипы турнира в единую графическую концепцию. Благодаря процедурам окружение можно было менять за минуты, а не недели, что позволило быстро адаптировать заставки под разные матчи и команды.

Original size 1920x1080

Спортивная заставка — Unreal Engine (2025)

Движки используются не только в спортивных трансляциях. Телеканалы применяют их для прогнозов погоды, ток‑шоу и развлекательных программ. Креативные студии собирают ролики полностью внутри Unreal Engine: например, к чемпионату мира по футболу 2022 года компания KéexFrame создала кинематографичную заставку, подбирая освещение и материалы прямо в движке. Новостные сети используют движки для построения студийных фонов и диаграмм, которые обновляются вместе с данными, что делает эфир динамичным и интерактивным.

Original size 1920x1080

Реал‑тайм ролик для ЧМ‑2022 — Unreal Engine Blog (2023)

Интеграция игровых движков даёт ощутимые преимущества: фотореалистичные материалы и корректный свет улучшают картинку, а рендеринг в реальном времени сокращает время на пост‑обработку. Поддержка DMX и стандартных кодеков упрощает интеграцию в эфирную инфраструктуру. В то же время такие системы требуют мощных графических станций, квалифицированной команды и надёжного резервирования, чтобы исключить сбои. Несмотря на сложности, потенциал движков огромен: они делают студии интерактивными и ускоряют выпуск телеграфики.

Original size 832x513

Облачная система шаблонов с графикой телевизионного качества — LIGR Blog (2021)

Платформа LIGR Systems предлагает облачные решения для спортивной графики и рекламных вставок. Она позволяет небольшим студиям и клубам интегрировать live‑статистику, секундомеры и спонсорские баннеры прямо в трансляцию. Благодаря автоматизации и удалённому управлению даже локальные телеканалы могут создавать профессиональную картинку, сопоставимую с крупными сетями, а бизнес‑модель основана на подписке, что снижает входной порог.

Original size 1480x920

Спортивная графика в облаке — LIGR Systems (2025)

3. Инструменты и программное обеспечение

3.1. Houdini и его роль в создании процедурной инфографике

Houdini — инструмент, который изначально проектировался как процедурная система. В отличие от традиционных 3D‑пакетов, где художник строит каждую модель вручную, в Houdini вы задаёте набор правил и параметров, а программа создаёт визуальную структуру сама. Этот подход позволяет быстро генерировать различные варианты сцен и изображений, не нарушая фирменный стиль. Для телепроизводства это значит, что эфирная инфографика может оперативно адаптироваться к новым данным и заданиям, оставаясь при этом единообразной по стилю.

Original size 1040x720

Процедурная сцена — SideFX Film/TV (2023)

Одной из главных особенностей Houdini является нодовая архитектура. Любое действие — от моделирования до применения эффекта — оформляется в виде узла. Узлы соединяются в сеть, которая напоминает рецепт: изменение параметра в начале цепочки автоматически отражается на конечном результате. Такая конструкция делает сцену непоразрушимой и позволяет «откатывать» изменения в любое время. В условиях телепроизводства это облегчает работу: дизайнеры могут быстро пробовать разные решения, а продюсеры — видеть изменения без длительного рендеринга.

Original size 2560x1261

Процедурное моделирование — RebelWay (2021)

Houdini поддерживает создание цифровых ассетов — узлов, которые инкапсулируют целую цепочку действий и скрывают технические детали за удобными параметрами. Такие ассеты можно сохранять, передавать коллегам и использовать в других программах через Houdini Engine. В телевизионной индустрии это позволяет одной команде разработчиков создавать сложные элементы, а другой — применять их непосредственно в виртуальных студиях Maya, 3ds Max или Unreal Engine, не теряя контроля над параметрами. Это сокращает время подготовки графики и упрощает интеграцию процедурных сцен в эфирный pipeline.

Original size 1280x720

Создание процедурных окружений — Gnomon Workshop (2020)

Разнообразие процедурных операторов делает Houdini особенно привлекательным. Шумовые функции, рекурсивные правила, фракталы и генеративные алгоритмы позволяют создавать богатые структуры — от текстур облаков и воды до рассеивания частиц и роста деревьев. Все параметры остаются контролируемыми: изменяя амплитуду шума или случайное «зерно», дизайнер получает новый результат, не перестраивая сцену с нуля. Такая гибкость полезна для телеграфики, где приходится часто обновлять заставки и фоны.

Original size 4096x2304

Процедурный абстрактный объект — SideFX (2024)

В кино и на телевидении Houdini позволил создавать больше шотов за короткий срок, сохраняя высокое качество. Нодовая система облегчает поздние корректировки: если режиссёр хочет изменить форму объекта, цвет или число элементов, достаточно поправить пару параметров, и программа пересчитает всю сцену. Это освобождает художников от рутинной работы и позволяет сосредоточиться на творчестве. Благодаря симуляциям частиц, жидкостей и разрушений, а также интеграции с игровыми движками, Houdini остаётся основой для стилизованных инфографик, которые быстро настраиваются под прямой эфир.

Original size 3840x2160

Процедурная композиция — SideFX (2023)

Программный пакет Houdini от SideFX стал стандартом де‑факто для процедурного моделирования. По словам разработчиков, Houdini построен «с нуля как процедурная система, позволяющая художникам работать свободно, создавать множество итераций и быстро делиться рабочими процессами». Каждый шаг в нём создаёт узел, который можно изменить или переиспользовать; сетка узлов формирует рецепт моделирования. Такая архитектура делает возможным быстрый экспорт ассетов в игровые движки и корректировку любых параметров даже на поздних стадиях производства, что критично для эфиров с плотными дедлайнами.

Original size 1920x1080

Узловая сеть в Houdini — SideFX (2025)

На портале 80 Level можно найти обзор процедурной оптимизации с использованием Houdini. Авторы объясняют, что благодаря недеструктивному характеру процедурных методов один и тот же набор правил можно применить для генерации десятков объектов разного масштаба и уровня детализации. В игровом и телевизионном производстве это позволяет создавать сложные городские пейзажи, растительность или толпы людей без ручной проработки каждой единицы, тем самым ускоряя создание сцен и снижая нагрузку на команду.

0

Помимо крупных компаний, важную роль в распространении процедурных методов играют образовательные проекты. Онлайн‑курс RebelWay по procedural modeling в Houdini демонстрирует, как использовать алгоритмы и ноды для создания городов, ландшафтов и спецэффектов. Слушатели учатся собирать сложные системы из простых операций, управлять случайностью и превращать процедурные сети в повторно используемые ассеты. Такой подход формирует новое поколение специалистов, которые могут быстро адаптироваться к запросам индустрии.

Original size 2560x1440

Аналогичный опыт предлагает The Gnomon Workshop: в одном из их курсов рассматривается создание процедурных окружений — от генерации местности до размещения объектов и освещения. Авторы уделяют внимание оптимизации для реального времени, что важно для использования сцен в игровых движках и телеэфирах. Знание таких подходов позволяет переходить от синхронного дизайна к автоматизированному производству контента.

Original size 1280x720

Процедурное окружение — The Gnomon Workshop (2025)

Наконец, колледж VanArts в одном из своих блогов объясняет, почему Houdini остаётся лучшим выбором для VFX‑индустрии. Программное обеспечение поддерживает разрушения, жидкости, дым, толпы и волосы на уровне отдельных нод; а благодаря Houdini Engine эти системы можно интегрировать в Maya, Unity и Unreal. В телепроизводстве это значит, что команда может создавать сложные эффекты — от разрушения зданий до падения метеоритов — и мгновенно передавать их в виртуальный павильон для прямого эфира.

Original size 1400x788

Houdini для VFX–VanArts (2025)

3.2. Unreal Engine в виртуальном продакшене и генеративных проектах

Unreal Engine, изначально созданный для видеоигр, стал ключевым инструментом в виртуальном продакшене. Движок обеспечивает фотореалистичный рендеринг, встроенную композитную систему и возможности дополненной реальности. С его помощью виртуальные сцены отображаются на LED volume в реальном времени: камера видит и актёры ощущают готовое окружение, а не зелёный фон. Это делает съёмку более гибкой и сокращает пост‑продакшн.

Original size 1200x675

Студия с дополненной реальность — Unreal Engine Broadcast (2024)

Виртуальный продакшен требует точной синхронизации физических и цифровых элементов. Unreal Engine интегрируется с системами трекинга камер и LED экранами, обеспечивая корректный параллакс и правильный свет. Платформа поддерживает предварительную визуализацию (previs), техническую визуализацию (techvis) и съёмку in‑camera VFX: режиссёры могут планировать сцены, тестировать кадры и записывать готовый результат без хромакея. Это упрощает подготовку прямых эфиров и ускоряет процесс производства.

Original size 800x447

Кроме традиционных эффектов, Unreal Engine поддерживает генеративные и процедурные проекты. Система Blueprints позволяет создавать интерактивные анимации и графику без необходимости писать код, а инструменты Motion Graphics Sample предлагают шаблоны для спортивных трансляций и новостных программ. Сторонние разработчики, такие как Pixotope, используют движок для создания пакетных решений, позволяющих подключать данные и генерировать эфирную графику на лету.

Original size 984x553

Real‑time broadcast graphics — Pixotope (2024)

У Unreal Engine есть свои ограничения: для стабильной работы в эфире требуется мощная графическая инфраструктура, тщательная калибровка LED панелей и настройка задержек. Разработчики должны учитывать требования к кластерному рендерингу и резервированию, чтобы избежать сбоев в прямом эфире. Тем не менее эти усилия окупаются: движок открывает новые возможности для интерактивного повествования, позволяет объединять процедуру генерации данных с виртуальными декорациями и создаёт основу для будущих гибридных форматов телевидения.

Original size 768x420

Графика в прямом эфире — Vizrt Blog (2021)

3.3. Оптимизация и ресурсоёмкость графики для прямого эфира

Графика в реальном времени предъявляет особые требования к оборудованию. Эфирные проекты часто используют разрешение 4K и более высокую частоту кадров, что повышает нагрузку на GPU и память. Чтобы избежать падения производительности, художники оптимизируют геометрию и текстуры, используют уровни детализации (LOD) и упрощённые шейдеры. Новые видеокарты с аппаратным трассированием лучей помогают ускорить расчёт света и теней без потери качества изображения.

Original size 1200x628

Медиа-сервер — Вigitalavmagazine (2025)

Виртуальные студии, построенные на LED volumes, требуют распределённой архитектуры. Несколько копий движка работают на кластере серверов, каждый отвечает за свой фрагмент стены. Синхронизация достигается через протоколы genlock и timecode, а передача данных идёт по сети с высокой пропускной способностью. Чтобы минимизировать задержку, применяют локальный рендер и «умные» алгоритмы распределения нагрузки, выключая невидимые объекты и ограничивая поле зрения.

Original size 768x768

Системы disguise для broadcast — Disguise (2023)

Передача видеосигнала между камерами, серверами и эфирным оборудованием проходит по сетевым протоколам вроде NDI. Они позволяют отправлять несколько потоков с небольшой задержкой и поддерживают встроенную синхронизацию аудио и видео. Использование IP‑сети упрощает монтаж оборудования и уменьшает количество физических кабелей, что важно для мобильных студий и временных

Original size 800x600

NDI камера — NDI.tv (2022)

Кроме вычислительной мощности важен грамотный выбор инфраструктуры. Сетевые коммутаторы для медиа имеют высокую пропускную способность и поддерживают управление питанием для снижения потребления. Поставщики сетевых решений предлагают интегрированные системы для медиапроизводства, которые позволяют строить отказоустойчивые кластеры, подключать внешние графические сервера и масштабировать мощности в зависимости от сложности эфира.

Original size 2400x1602

Медиа‑инфраструктура для прямого эфира — Arista (2020)

3.4. Стилизованная процедурная инфографика программы «L’Échiquier mondial»

Переработка инфографики еженедельной программы «L’Échiquier mondial» начинается с тщательно продуманной художественной концепции. Как следует из самого названия передачи, в её визуальном языке доминируют шахматные ассоциации: чёрно‑белая клетчатая структура, деление пространства на клетки и противопоставление фигур. Для обновлённого дизайна предлагается создавать трёхмерное поле с помощью процедурного моделирования в Houdini, где шахматные клетки превратятся в динамичные платформы для графических данных. На них будут появляться объёмные диаграммы, карты и иконки, отражающие геополитические темы выпуска. Такой подход позволяет сохранить узнаваемую метафору «шахматного поля» и в то же время придать ей современный вид, а узловая система Houdini обеспечивает возможность гибко изменять размеры, форму и цвет каждой клеточки в зависимости от темы эфира.

Original size 1840x1032

Титульная страница программы на сайте RT — RT France (2025)

Второй ключевой элемент концепта — использование процедурного моделирования для генерации самих информационных объектов. По словам специалистов, procedural modeling — это подход, при котором модели создаются не вручную, а по набору правил и алгоритмов; в Houdini этот подход реализован через узловую схему, позволяющую менять параметры без разрушения всей сцены. Для «L’Échiquier mondial» это означает, что разрабатывается библиотека фигур: колонны, стрелки, шары и даже миниатюрные здания, представляющие страны или отрасли. Изменяя параметры узлов, художники смогут быстро получать новые формы и композиции, которые будут адаптироваться под данные конкретного выпуска. Такая библиотека станет основой для масштабируемой графики: например, если объём экспорта одной страны резко возрастает, соответствующая фигура автоматически увеличивается и меняет цветовую насыщенность.

Original size 2560x1390

Процедурное моделирование в Houdini — SideFX (2023)

Третий важный аспект — генеративные текстуры и поля. Современные инструменты, такие как Notch, позволяют создавать «процедурные геометрии, текстуры и поля без запекания» и связывать их в необычные визуальные комбинации. В рамках шоу это может быть реализовано через фрактальные или перлин‑шумовые текстуры, которые появляются на фоне шахматной доски, подчеркивая сложность международных отношений. Например, для темы санкций фрактальные узоры могут визуализировать цепочку последствий в мировой экономике. Для демонстрации миграционных потоков подойдут поточные поля, генерируемые на основе уравнений, которые плавно перетекают по плоскости доски, подсвечивая направление движения.

Original size 200x200

: Фрактальные узоры и шум — Fractal Foundation (2025)

Процедурная инфографика должна уметь работать с большими объёмами данных и оперативно обновляться. Поэтому четвёртый элемент концепта — это интеграция актуальных статистических и картографических сведений в генеративную модель. Для этого данные импортируются в Houdini в виде CSV или JSON и преобразуются в атрибуты на узлах, определяющих высоту, радиус или направление объектов. Такой подход позволяет быстро строить трёхмерные графики торговых потоков, санкционных пакетов или демографических сдвигов, а также анимировать их во времени. Вдохновением для стилевого решения могут служить проекты Visual Capitalist и другие ресурсы, демонстрирующие, как глубоко проработанная палитра и простая геометрия помогают донести сложную информацию до зрителя.

Original size 1920x1080

AR инфографика — svgeurope (2016)

Пятый компонент — вывод в эфир и управление в реальном времени. Благодаря инструментам, подобным решению Pixotope, созданный шаблон процедурной инфографики можно интегрировать прямо в вещательный рабочий процесс. Статья компании отмечает, что их платформа позволяет одному оператору управлять одновременно несколькими графическими потоками и сочетать элементы компьютерной графики, XR, AR и виртуальной студии. В случае «L’Échiquier mondial» это значит, что режиссёр сможет выбирать нужные виды на шахматную доску, активировать определённые слои данных (например, показать только европейские фигуры или отдельно подсветить энергетический сектор) и мгновенно выводить картинку на LED‑volume.

Original size 1500x1000

Управление телевизионной графикой — Pixotope (2025)

Наконец, неотъемлемой частью концепта являются переходы и анимации. Система Notch позволяет управлять ими с помощью алгоритмов, математических функций, видео‑ или аудиосигналов, а также MIDI‑контроллеров. Для нашего проекта предлагается применять плавные расстройства, когда клетки шахматной доски растворяются, распадаясь на тысячи частиц, и собираются в новую конфигурацию; или, наоборот, использовать резкие «резки» в моменты смены темы, когда камера с высоким FOV быстро перемещается к новой группе фигур. Алгоритмические правила обеспечат синхронизацию этих переходов с ритмом дикторской речи или музыкальным оформлением, а аудиосигнал будет отвечать за интенсивность эффектов.

Original size 1920x1080

Виртуальная студия — cheapcg (2024)

Итоговый визуальный облик должен сочетать строгость и изящество, отражая серьёзность международной аналитики и динамичность современного вещания. Стилизованная шахматная доска, созданная в Houdini по алгоритмическим правилам, интегрированная в Unreal Engine и управляемая шаблонной системой Pixotope, способна превратить инфографику «L’Échiquier mondial» в настоящий спектакль данных. Использование генеративных узоров и алгоритмических переходов позволят быстро адаптировать дизайн под любую тему и сделать выпуск максимально наглядным для зрителя.

Original size 1920x1080

Фрактальная графика — artfile (2025)

Заключение

В ходе работы было проанализировано, как технологии виртуального продакшена (VP) и процедурного подхода меняют телепроизводство. Виртуальные студии на основе LED‑volume и систем трекинга позволяют совместить живую съёмку и цифровые сцены в реальном времени. Использование игровых движков, прежде всего Unreal Engine, выводит качество визуализации на уровень, сопоставимый с кино, обеспечивая фотореалистичные изображения, динамический свет и возможность мгновенно изменять окружение.

Original size 2560x1440

Процедурная и генеративная инфографика дополняют VP, предоставляя дизайнерам узловые инструменты (Houdini), шумовые функции, фрактальные алгоритмы и правила роста, позволяющие быстро создавать сложные сцены и множественные варианты оформления. Это особенно важно для информационных программ, которым необходимо регулярно обновлять графику и при этом держать единый визуальный стиль. Интеграция цифровых ассетов через Houdini Engine в игровые движки делает процедуру переносимой и повторяемой, а возможности Blueprints и Motion Graphics Sample в Unreal Engine открывают двери для интерактивных и автоматизированных анимаций.

Original size 1600x1000

Процедурная композиция Houdini — lesterbanks (2025)

Эффективное применение этих технологий требует внимания к оптимизации: кластерный рендеринг, управление ресурсами GPU, использование IP‑протоколов для доставки сигнала и надёжная инфраструктура становятся залогом стабильной работы в эфире. Кроме того, командам необходимо освоить новые компетенции — от процедурного моделирования до работы с AR‑системами — и выстроить междисциплинарные процессы между художниками, инженерами и редакторами.

Original size 1000x559

AR графика — queppelin (2019)

Проект концепта для программы «L’Échiquier mondial» показал, что синтез VP, процедурных и генеративных методов позволяет создавать стилизованные, интерактивные инфографики за считанные дни, а не недели. Современные инструменты дают возможность быстро адаптировать визуальный ряд к контенту, улучшая вовлечённость зрителей и повышая эффективность производства. В перспективе дальнейшее развитие генеративных алгоритмов и искусственного интеллекта будет ещё больше ускорять создание графики, позволяя телекомпаниям экспериментировать с новыми форматами подачи информации и укреплять свои бренды в условиях высококонкурентного медиарынка.

Bibliography
Show
1.

StudioBinder. What is Virtual Production — Pros, Cons & Process Explained [Электронный ресурс]. — URL: https://www.studiobinder.com/blog/what-is-virtual-production-definition/ (дата обращения: 22.09.2025).

2.

Chaos Blog. The stage is your world: virtual production technology explained [Электронный ресурс]. — URL: https://blog.chaos.com/the-stage-is-your-world-virtual-production-technology-explained (дата обращения: 23.09.2025).

3.

GarageFarm. How virtual production is changing VFX and rendering [Электронный ресурс]. — URL: https://garagefarm.net/blog/how-virtual-production-is-changing-vfx-and-rendering (дата обращения: 24.09.2025).

4.

Cobalt Stages. A Dive into Virtual Production Technology [Электронный ресурс]. — URL: https://cobaltstages.com/2025/a-dive-into-virtual-production-technology/ (дата обращения: 25.09.2025).

5.

Unreal Engine. Floods and fires: how The Weather Channel uses Unreal Engine to keep you safe [Электронный ресурс]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safe (дата обращения: 26.09.2025).

6.

TechCrunch. ILM shows off the new StageCraft LED wall used for season 2 of «The Mandalorian» [Электронный ресурс]. — URL: https://techcrunch.com/2020/10/20/ilm-shows-off-the-new-stagecraft-led-wall-used-for-season-2-of-the-mandalorian/ (дата обращения: 27.09.2025).

7.

Epic Games. Fox Sports kicks off the NFL season with a groundbreaking multicam virtual production studio [Электронный ресурс]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/fox-sports-kicks-off-the-nfl-season-with-a-groundbreaking-multicam-virtual-production-studio (дата обращения: 28.09.2025).

8.

NewscastStudio. Case Study: Ross Video drives the future of immersive broadcast with virtual set extensions [Электронный ресурс]. — URL: https://www.newscaststudio.com/2023/01/19/case-study-ross-video-immersive-broadcast-with-virtual-set-extensions/ (дата обращения: 29.09.2025).

9.

Maciej Konieczny (Narf.pl). Procedural graphics: trees and circuit boards [Электронный ресурс]. — URL: https://narf.pl/procedural-graphics-trees-and-circuit-boards/ (дата обращения: 30.09.2025).

10.

Autodesk. Design visualization overview [Электронный ресурс]. — URL: https://www.autodesk.com/solutions/design-visualization/overview (дата обращения: 20.09.2025).

11.

SideFX. Houdini product overview [Электронный ресурс]. — URL: https://www.sidefx.com/products/houdini/ (дата обращения: 21.09.2025).

12.

80 Level. Procedural optimization with Houdini: overview [Электронный ресурс]. — URL: https://80.lv/articles/procedural-optimization-with-houdini-overview/ (дата обращения: 01.10.2025).

13.

Content + Technology. Generative AI’s impact on the Broadcast industry [Электронный ресурс]. — URL: https://content-technology.com/ai-in-media/generative-ais-impact-on-the-broadcast-industry/ (дата обращения: 02.10.2025).

14.

Notch. ITV Idents [Электронный ресурс]. — URL: https://www.notch.one/madewithnotch/itv-idents (дата обращения: 03.10.2025).

15.

Digital Arts Blog. Generative art guide [Электронный ресурс]. — URL: https://digitalartsblog.com/generative-art-guide (дата обращения: 04.10.2025).

16.

Fractal Foundation. What is a fractal? [Электронный ресурс]. — URL: https://fractalfoundation.org/resources/what-is-a-fractal/ (дата обращения: 05.10.2025).

17.

The Book of Shaders. Noise [Электронный ресурс]. — URL: https://thebookofshaders.com/11/ (дата обращения: 06.10.2025).

18.

Epic Games. Produce broadcast & live events mixed reality experiences [Электронный ресурс]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/broadcast (дата обращения: 07.10.2025).

19.

Epic Games. Real time hits the FIFA World Cup: exploring one of broadcast’s best kept secrets [Электронный ресурс]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/real-time-hits-the-fifa-world-cup-exploring-one-of-broadcast-s-best-kept-secrets (дата обращения: 08.10.2025).

20.

NewscastStudio. FOX Sports Stage B virtual studio [Электронный ресурс]. — URL: https://www.newscaststudio.com/2025/09/10/fox-sports-stage-b-virtual-studio/ (дата обращения: 09.10.2025).

21.

LIGR Systems. The evolution of live graphics technology [Электронный ресурс]. — URL: https://blog.ligrsystems.com/the-evolution-of-live-graphics-tech (дата обращения: 10.10.2025).

22.

SideFX. Film & TV with Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.sidefx.com/industries/film-tv/ (дата обращения: 11.10.2025).

23.

RebelWay. Introduction to Procedural Modeling in Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rebelway.net/introduction-to-procedural-modeling-in-houdini (дата обращения: 12.10.2025).

24.

The Gnomon Workshop. Creating Procedural Environments in Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-procedural-environments-in-houdini (дата обращения: 13.10.2025).

25.

Yellowbrick. Learning Procedural Modeling and Animation in Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.yellowbrick.co/resources/learning-procedural-modeling-and-animation-in-houdini (дата обращения: 14.10.2025).

26.

VanArts. What Makes SideFX Houdini the Top Choice for VFX? [Электронный ресурс]. — URL: https://www.vanarts.com/news/what-makes-sidefx-houdini-the-top-choice-for-vfx/ (дата обращения: 15.10.2025).

27.

CG Spectrum. What is virtual production? [Электронный ресурс]. — URL: https://www.cgspectrum.com/blog/what-is-virtual-production (дата обращения: 22.09.2025).

28.

Pixotope. Real time broadcast graphics [Электронный ресурс]. — URL: https://www.pixotope.com/motion (дата обращения: 23.09.2025).

29.

Vizrt. Real time graphics with Unreal Engine [Электронный ресурс]. — URL: https://www.vizrt.com/community/blog/real-time-graphics-with-unreal-engine (дата обращения: 24.09.2025).

30.

NVIDIA Studio. RTX broadcast performance [Электронный ресурс]. — URL: https://www.nvidia.com/en-us/studio/blog/rtx-broadcast-performance/ (дата обращения: 25.09.2025).

31.

Disguise. Broadcast solutions [Электронный ресурс]. — URL: https://www.disguise.one/en/solutions/broadcast/ (дата обращения: 26.09.2025).

32.

NDI.tv. Network Device Interface [Электронный ресурс]. — URL: https://www.ndi.tv/ (дата обращения: 27.09.2025).

33.

Arista Networks. Media and Entertainment Solutions [Электронный ресурс]. — URL: https://www.arista.com/en/solutions/media-and-entertainment (дата обращения: 28.09.2025).

34.

RT. Programme «L’Échiquier mondial» [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rt.com/shows/le-chiquier-mondial/ (дата обращения: 29.09.2025).

35.

Visual Capitalist. Data visualization projects [Электронный ресурс]. — URL: https://www.visualcapitalist.com/ (дата обращения: 30.09.2025).

36.

France 24. Programmes [Электронный ресурс]. — URL: https://www.france24.com/en/programmes (дата обращения: 20.09.2025).

37.

Designboom. Design news [Электронный ресурс]. — URL: https://www.designboom.com/ (дата обращения: 21.09.2025).

Image sources
Show
1.

GeekTyrant. Awesome set photos from «The Mandalorian» show how the new Stagecraft filmmaking tech is utilized [Электронный ресурс]. — URL: https://geektyrant.com/news/awesome-set-photos-from-the-mandalorian-show-how-the-new-stagecraft-filmmaking-tech-is-utilized (дата обращения: 22.09.2025).

2.

B& H Photo. Welcome to the Extraordinary World of LED Volume Walls [Электронный ресурс]. — URL: https://www.bhphotovideo.com/explora/pro-audio/buying-guides/welcome-to-the-extraordinary-world-of-led-volume-walls (дата обращения: 23.09.2025).

3.

Rokoko. Studio grade motion capture tools for all creators [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rokoko.com (дата обращения: 24.09.2025).

4.

StudioBinder. What is Virtual Production — Pros, Cons & Process Explained [Электронный ресурс]. — URL: https://www.studiobinder.com/blog/what-is-virtual-production-definition/ (дата обращения: 25.09.2025).

5.

Cobalt Stages. A Dive into Virtual Production Technology [Электронный ресурс]. — URL: https://cobaltstages.com/2025/a-dive-into-virtual-production-technology/ (дата обращения: 26.09.2025).

6.

TechCrunch. ILM shows off the new StageCraft LED wall used for season 2 of «The Mandalorian» [Электронный ресурс]. — URL: https://techcrunch.com/2020/10/20/ilm-shows-off-the-new-stagecraft-led-wall-used-for-season-2-of-the-mandalorian/ (дата обращения: 27.09.2025).

7.

Unreal Engine. Floods and fires: how The Weather Channel uses Unreal Engine to keep you safe [Электронный ресурс]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safe (дата обращения: 28.09.2025).

8.

GarageFarm. How virtual production is changing VFX and rendering [Электронный ресурс]. — URL: https://garagefarm.net/blog/how-virtual-production-is-changing-vfx-and-rendering (дата обращения: 29.09.2025).

9.

Variety. Virtual production breaks into broadcast [Электронный ресурс]. — URL: https://variety.com/2020/tv/features/virtual-production-broadcast-1234782643/ (дата обращения: 30.09.2025).

10.

The Weather Channel. Immersive mixed reality shows [Электронный ресурс]. — URL: https://weather.com/tv/shows/immersive-mixed-reality (дата обращения: 20.09.2025).

11.

NewscastStudio. Case Study: Ross Video drives the future of immersive broadcast with virtual set extensions [Электронный ресурс]. — URL: https://www.newscaststudio.com/2023/01/19/case-study-ross-video-immersive-broadcast-with-virtual-set-extensions/ (дата обращения: 21.09.2025).

12.

Narf.pl. Procedural graphics: trees and circuit boards [Электронный ресурс]. — URL: https://narf.pl/procedural-graphics-trees-and-circuit-boards/ (дата обращения: 01.10.2025).

13.

Autodesk. Design visualization overview [Электронный ресурс]. — URL: https://www.autodesk.com/solutions/design-visualization/overview (дата обращения: 02.10.2025).

14.

SideFX. Houdini product overview [Электронный ресурс]. — URL: https://www.sidefx.com/products/houdini/ (дата обращения: 03.10.2025).

15.

80 Level. Procedural optimization with Houdini: overview [Электронный ресурс]. — URL: https://80.lv/articles/procedural-optimization-with-houdini-overview/ (дата обращения: 04.10.2025).

16.

Digital Arts Blog. Generative art guide [Электронный ресурс]. — URL: https://digitalartsblog.com/generative-art-guide (дата обращения: 05.10.2025).

17.

Content + Technology. Generative AI’s impact on the Broadcast industry [Электронный ресурс]. — URL: https://content-technology.com/ai-in-media/generative-ais-impact-on-the-broadcast-industry/ (дата обращения: 06.10.2025).

18.

Notch. ITV Idents [Электронный ресурс]. — URL: https://www.notch.one/madewithnotch/itv-idents (дата обращения: 07.10.2025).

19.

Fractal Foundation. What is a fractal? [Электронный ресурс]. — URL: https://fractalfoundation.org/resources/what-is-a-fractal/ (дата обращения: 08.10.2025).

20.

The Book of Shaders. Noise [Электронный ресурс]. — URL: https://thebookofshaders.com/11/ (дата обращения: 09.10.2025).

21.

NewscastStudio. FOX Sports Stage B virtual studio [Электронный ресурс]. — URL: https://www.newscaststudio.com/2025/09/10/fox-sports-stage-b-virtual-studio/ (дата обращения: 10.10.2025).

22.

Unreal Engine. Real time hits the FIFA World Cup: exploring one of broadcast’s best kept secrets [Электронный ресурс]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/real-time-hits-the-fifa-world-cup-exploring-one-of-broadcast-s-best-kept-secrets (дата обращения: 11.10.2025).

23.

LIGR Systems. The evolution of live graphics technology [Электронный ресурс]. — URL: https://blog.ligrsystems.com/the-evolution-of-live-graphics-tech (дата обращения: 12.10.2025).

24.

SideFX. Film & TV with Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.sidefx.com/industries/film-tv/ (дата обращения: 13.10.2025).

25.

RebelWay. Introduction to Procedural Modeling in Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rebelway.net/introduction-to-procedural-modeling-in-houdini (дата обращения: 14.10.2025).

26.

The Gnomon Workshop. Creating Procedural Environments in Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-procedural-environments-in-houdini (дата обращения: 15.10.2025).

27.

Yellowbrick. Learning Procedural Modeling and Animation in Houdini [Электронный ресурс]. — URL: https://www.yellowbrick.co/resources/learning-procedural-modeling-and-animation-in-houdini (дата обращения: 22.09.2025).

28.

VanArts. What Makes SideFX Houdini the Top Choice for VFX? [Электронный ресурс]. — URL: https://www.vanarts.com/news/what-makes-sidefx-houdini-the-top-choice-for-vfx/ (дата обращения: 23.09.2025).

29.

Epic Games. Produce broadcast & live events mixed reality experiences [Электронный ресурс]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/broadcast (дата обращения: 24.09.2025).

30.

CG Spectrum. What is virtual production? [Электронный ресурс]. — URL: https://www.cgspectrum.com/blog/what-is-virtual-production (дата обращения: 25.09.2025).

31.

Pixotope. Real time broadcast graphics [Электронный ресурс]. — URL: https://www.pixotope.com/motion (дата обращения: 26.09.2025).

32.

Vizrt. Real time graphics with Unreal Engine [Электронный ресурс]. — URL: https://www.vizrt.com/community/blog/real-time-graphics-with-unreal-engine (дата обращения: 27.09.2025).

33.

NVIDIA Studio. RTX broadcast performance [Электронный ресурс]. — URL: https://www.nvidia.com/en-us/studio/blog/rtx-broadcast-performance/ (дата обращения: 28.09.2025).

34.

Disguise. Broadcast solutions [Электронный ресурс]. — URL: https://www.disguise.one/en/solutions/broadcast/ (дата обращения: 29.09.2025).

35.

NDI.tv. Network Device Interface [Электронный ресурс]. — URL: https://www.ndi.tv/ (дата обращения: 30.09.2025).

36.

Arista Networks. Media and Entertainment Solutions [Электронный ресурс]. — URL: https://www.arista.com/en/solutions/media-and-entertainment (дата обращения: 20.09.2025).

37.

RT. Programme «L’Échiquier mondial» [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rt.com/shows/le-chiquier-mondial/ (дата обращения: 21.09.2025).

38.

Visual Capitalist. Data visualization projects [Электронный ресурс]. — URL: https://www.visualcapitalist.com/ (дата обращения: 01.10.2025).

39.

France 24. Programmes [Электронный ресурс]. — URL: https://www.france24.com/en/programmes (дата обращения: 02.10.2025).

40.

Designboom. Design news [Электронный ресурс]. — URL: https://www.designboom.com/ (дата обращения: 03.10.2025).

Технологии виртуального продакшена в создании процедурной инфографики
1
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more