Original size 1401x1967

F2P: Игра как ежедневный ритуал

PROTECT STATUS: not protected
0
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Современная игровая индустрия во многом определяется моделью Free-to-Play (F2P). Эта модель изменила не только экономику игр, но и фундаментальную структуру игрового опыта. На смену сессионному, конечному прохождению пришла «игра-сервис», требующая от игрока не столько денег, сколько времени и регулярности.

Центром этой модели стали «дейлики»  (ежедневные задания), системы энергии, календари наград за вход и боевые пропуски. Эти механики, направленные на удержание, формируют у игрока рутинную, цикличную практику. Эта практика, на первый взгляд, противоречит классическому определению игры как деятельности свободной и спонтанной.

Именно этот парадокс лежит в основе данного исследования. Мы наблюдаем, как игра (play) превращается в ритуал. Данная тема выбрана, чтобы применить классическую философию доцифровых игр к самому актуальному феномену цифровой эпохи.

Рубрикатор

1. Концепция 2. Границы круга: Ритуал входа 3. Порядок круга: Ритуал как Ludus 4. Сакральные объекты: Ритуал награды 5. Коррупция круга: от Paidia к обязанностям

Ключевой теоретической оптикой исследования является работа Йохана Хёйзинги «Homo Ludens». Он определяет игру как фундаментальный элемент культуры, характеризующийся: 1) Свободой; 2) Обособленностью; 3) Порядком.

big
Original size 889x590

Йо́хан Хёйзинга. Фото философа // книга «Homo Ludens. Человек играющий»

«Магический круг» Хёйзинги — это то «священное пространство», внутри которого обыденная жизнь приостанавливается, а правила игры обретают абсолютную власть.

В качестве дополнительного источника будет использована работа Роже Кайуа «Игры и люди». Меня интересует его дихотомия: Paidia — спонтанная, неструктурированная игра, «шумное веселье». Ludus — игра по правилам, требующая усилия и дисциплины.

Original size 889x590

Роже Кайуа. Фото философа // книга «Игры и люди»

Ключевой вопрос данного исследования: Каким образом F2P-игры используют и трансформируют фундаментальные характеристики «игры», превращая «Магический круг» в повседневную, строго регламентированную рутину?

Гипотеза заключается в том что F2P-модель не разрушает «Магический круг», а эксплуатирует его. Она заменяет добровольность Хёйзинги  психологическим обязательством (через страх упущенной выгоды, FOMO), а спонтанную Paidia — регламентированным ритуалом (Ludus).

Original size 889x248

Role Play: Destiny 2, Genshin Impact

Предполагается что, «дейлики» становятся формой литургии, «гринд» — формой аскезы, а «лут» — формой божественного дара. Таким образом, игра из «не-серьезного» (по Хёйзинге) занятия превращается в новую форму серьезной, рутинной практики, имеющей квазирелигиозную структуру.

Материалом для исследования послужит внутриигровой визуальный контент из трех популярных F2P игр, построенных на удержании: Genshin Impact (гача-RPG),  Destiny 2 (MMO-шутер) и World of Warcraft  (как прародитель «дейликов» в MMORPG).

Original size 889x416

Обложки: Genshin impact, Destiny 2, World of Warcraft

Принцип рубрикации моего исследования подчинен философской логике доказательства гипотезы. Исследование разделено на четыре смысловых блока, которые последовательно применяют ключевые концепции Хёйзинги и Кайуа к визуальному анализу F2P-механик. Таким образом, структура движется от анализа установления ритуала (Границы, Порядок) к его целям (Награды) и философской критике (Коррупция), используя изображения как прямые аргументы.

Границы круга: Ритуал входа

Original size 889x500

Календарь наград за вход, Genshin Impact. Источник: скриншот

Этот интерфейс — первый акт ритуала. Он превращает сам факт входа в игру в игровое действие. Хёйзинги отделял игру от «обычной» жизни; этот календарь, напротив, жестко связывает игровой «Круг» с реальным календарем.

Визуально, «галочка» или подсвеченная иконка награды дает игроку немедленное подтверждение: «Ты явился. Ты выполнил минимальный долг». Это не приглашение поиграть, а требование явиться. Время здесь определяется не желанием игрока, а суточным циклом (Daily Reset). Пропуск дня — это не просто отказ от игры, это нарушение ритуала.

Original size 3529x1731

Календарь World of Warcraft. Источник: скриншот

В World of Warcraft границы «Магического круга» определяются не игроком, а серверным расписанием. Этот интерфейс календаря — визуальное доказательство того, что время здесь институционализировано. Игрок не может войти в событие, когда захочет; он должен синхронизировать свою реальную жизнь с циклами календаря.

F2P-модель доводит тезис Хёйзинги (об ограниченном времени) до абсурда. Система «Смолы» — это визуальный барьер, принуждающий игрока к ожиданию в реальном мире.

Original size 889x879

Stamina Genshin Impact

Повседневные дела игрока превращаются в «пассивное ожидание» ритуального действия, так как он вынужден планировать свой реальный день вокруг игрового таймера («Нужно зайти в 18:00»).

В результате «Магический круг» Хёйзинги перестает быть обособленным. Он «растягивается» на весь день, превращаясь из места для игры в постоянный фон обыденной жизни. Границы «Круга» становятся пористыми, и игра вторгается в реальность, требуя ритуального возвращения по расписанию.

Порядок круга: Ритуал как Ludus

Ежедневные задания визуально воплощают «Порядок» Хёйзинги и «Ludus» Кайуа, превращая игру в структурированный, обязательный труд.

Original size 889x731

Журнала заданий World of Warcraft. Источник: скриншот

«Всякая игра имеет свои правила. Они определяют, что именно должно иметь силу в выделенном игрой временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат сомнению»[1]

Original size 1710x946

Daily Comissions Genshin impact. Источник: скриншот

«Дейлики» — это визуальный манифест этого порядка. Однако, в отличие от правил, создающих пространство для спонтанного веселья (Paidia по Кайуа), этот интерфейс представляет собой список работы. Он визуально превращает игру в чистый Ludus (усилие по правилам), где сам процесс выполнения, повторяющиеся, рутинные задачи, вторичен по отношению к факту выполнения — проставлению «галочки».

0

Экран «Контрактов» (Bounties), Destiny 2. Источник: скриншот

Destiny 2 показывает крайнюю форму ритуального Ludus. Этот интерфейс — не просто «задания», а бюрократизация игры. Игрок должен сначала совершить ритуал «взятия» контрактов, затем ритуал «выполнения» и, наконец, ритуал «сдачи». Визуальное нагромождение списков, таймеров и иконок создает «интерфейс-работу», который требует оптимизации и менеджмента, а не игры.

Сакральные объекты: Ритуал награды

Original size 1712x964

Боевой пропуск Genshin Impact. Источник: скриншот

Эстетика «лута» и наград придает им «серьезность», превращая их в сакральные объекты, оправдывающие рутинный ритуал. Ритуал F2P — это способ экономического удержания, замаскированный под порядок (Ludus). Он успешно переносит элементы ритуальной практики в цифровой мир для достижения целей монетизации и продления игрового бытия.

Original size 1920x1080

Сезонный пропуск Destiny 2. Источник: скриншот

«Боевой Пропуск» — это визуализация всего ритуального цикла. Длинная полоса прогресса — это путь аскезы (гринда), а иконки наград — «дары», ожидающие адепта. Дизайн (золотые рамки, иерархия наград) придает этому процессу «серьезность», о которой писал Хёйзинга. Ценность награды определяется не ее функцией, а ее визуальным статусом и местом в ритуальной иерархии.

Original size 1714x964

Молитва в Genshin Impact. Источник: скриншот

Анимация «молитвы» (выпадения персонажа/оружия) в Genshin Impact (момент, когда падает «золотая» 5-звездочная награда) Это кульминация ритуала. Вся рутина (Раздел 2) совершается ради ресурсов для этого момента. Сама анимация — чистый ритуал: игрок совершает подношение (валюту) и ждет «ответа». Визуальная эстетика (яркая вспышка, смена цвета «падающей звезды») — это момент божественного вмешательства. Это превращает «лут» из игровой механики в сакральный объект, полученный в результате определенного действия.

Коррупция круга: От Paidia к обязанностям

Чрезмерный Ludus и обязательство «коррумпируют» игру, превращая свободу в труд.

Original size 1714x964

Genshin Impact. Источник: скриншот

Здесь «Магический круг» Хёйзинги инвертируется. Вместо того чтобы быть пространством свободы, он становится пространством обязательства. Красная, полная шкала энергии — это визуальный упрек игроку. Это не «возможность» играть, а «требование» потратить ресурс, чтобы он не «сгорел». Игра (Paidia) исчезает, уступая место «работе» (Ludus), которую нужно выполнить, чтобы не нарушить цикл эффективности. Это и есть «коррупция игры» по Кайуа.

0

Интерфейс «Великого Хранилища», World of Warcraft. Источник: Скриншот

Этот же принцип, но в еженедельном масштабе, иллюстрирует интерфейс «Великого Хранилища» (Great Vault) из World of Warcraft. Он представляет собой «визуальную бюрократизацию» игры. Вся разнообразная активность (рейды, подземелья) редуцируется до «рабочего табеля» или «чек-листа», который необходимо «заполнить» для получения награды.

В обоих случаях это и есть «коррупция игры» по Кайуа: свободная, спонтанная игра заменяется оптимизированным трудом, который диктуется самим интерфейсом.

Выводы

Данное исследование подтверждает, что F2P-модель не разрушает «Магический круг» Хёйзинги, а эксплуатируетего, превращая в строго регламентированную рутину.

Визуальный анализ показал, как механики удержания последовательно трансформируют игру: «границы» круга размываются и вторгаются в реальность через таймеры. Из пространства свободы превращается в «интерфейс-работу» через «дейлики»; «серьезность» игры используется для придания «сакрального» статуса наградам, а сама игра «коррумпируется», превращаясь в обязательный труд.

Original size 1920x1080

Destiny 2. Источник: скриншот

Исследование вскрывает парадоксальную природу современного цифрового эскапизма. Игрок бежит от рутины и обязательств реального мира (учеба, работа) в пространство, которое, по иронии, воспроизводит структуру наемного труда с еще большей жесткостью. Ежедневные задания и боевые пропуска — это симуляция продуктивности. F2P-игры удовлетворяют не жажду приключений (Paidia), а невротическую потребность в структурированной занятости и гарантированном вознаграждении, которых часто лишена реальная жизнь.

Bibliography
Show
1.

Хёйзинга, Й. Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хёйзинга; пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова. — СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с. (дата обращения: 08.11.2025).

2.

Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; пер. с фр. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — 304 с. (дата обращения: 08.11.2025).

3.

Хан, Бён-Чхоль. Метатеория развлечения. Деконструкция истории западной страсти / Бён-Чхоль Хан; пер. С. Мухамеджанов. — М. : АСТ, [б. г.]. — 136 с. (дата обращения: 08.11.2025).

4.

Маилян, А. 5 психологических уловок в играх free-to-play (и как их избежать) / Артём Маилян // RB.RU: 2021. 09 дек. URL: https://rb.ru/stories/ulovki-free-to-play/ (дата обращения: 08.11.2025).

F2P: Игра как ежедневный ритуал
0
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more