
Концепция
Современная игровая индустрия во многом определяется моделью Free-to-Play (F2P). Эта модель изменила не только экономику игр, но и фундаментальную структуру игрового опыта. На смену сессионному, конечному прохождению пришла «игра-сервис», требующая от игрока не столько денег, сколько времени и регулярности.
Центром этой модели стали «дейлики» (ежедневные задания), системы энергии, календари наград за вход и боевые пропуски. Эти механики, направленные на удержание, формируют у игрока рутинную, цикличную практику. Эта практика, на первый взгляд, противоречит классическому определению игры как деятельности свободной и спонтанной.
Именно этот парадокс лежит в основе данного исследования. Мы наблюдаем, как игра (play) превращается в ритуал. Данная тема выбрана, чтобы применить классическую философию доцифровых игр к самому актуальному феномену цифровой эпохи.
Рубрикатор
1. Концепция 2. Границы круга: Ритуал входа 3. Порядок круга: Ритуал как Ludus 4. Сакральные объекты: Ритуал награды 5. Коррупция круга: от Paidia к обязанностям
Ключевой теоретической оптикой исследования является работа Йохана Хёйзинги «Homo Ludens». Он определяет игру как фундаментальный элемент культуры, характеризующийся: 1) Свободой; 2) Обособленностью; 3) Порядком.

Йо́хан Хёйзинга. Фото философа // книга «Homo Ludens. Человек играющий»
«Магический круг» Хёйзинги — это то «священное пространство», внутри которого обыденная жизнь приостанавливается, а правила игры обретают абсолютную власть.
В качестве дополнительного источника будет использована работа Роже Кайуа «Игры и люди». Меня интересует его дихотомия: Paidia — спонтанная, неструктурированная игра, «шумное веселье». Ludus — игра по правилам, требующая усилия и дисциплины.
Роже Кайуа. Фото философа // книга «Игры и люди»
Ключевой вопрос данного исследования: Каким образом F2P-игры используют и трансформируют фундаментальные характеристики «игры», превращая «Магический круг» в повседневную, строго регламентированную рутину?
Гипотеза заключается в том что F2P-модель не разрушает «Магический круг», а эксплуатирует его. Она заменяет добровольность Хёйзинги психологическим обязательством (через страх упущенной выгоды, FOMO), а спонтанную Paidia — регламентированным ритуалом (Ludus).
Role Play: Destiny 2, Genshin Impact
Предполагается что, «дейлики» становятся формой литургии, «гринд» — формой аскезы, а «лут» — формой божественного дара. Таким образом, игра из «не-серьезного» (по Хёйзинге) занятия превращается в новую форму серьезной, рутинной практики, имеющей квазирелигиозную структуру.
Материалом для исследования послужит внутриигровой визуальный контент из трех популярных F2P игр, построенных на удержании: Genshin Impact (гача-RPG), Destiny 2 (MMO-шутер) и World of Warcraft (как прародитель «дейликов» в MMORPG).
Обложки: Genshin impact, Destiny 2, World of Warcraft
Принцип рубрикации моего исследования подчинен философской логике доказательства гипотезы. Исследование разделено на четыре смысловых блока, которые последовательно применяют ключевые концепции Хёйзинги и Кайуа к визуальному анализу F2P-механик. Таким образом, структура движется от анализа установления ритуала (Границы, Порядок) к его целям (Награды) и философской критике (Коррупция), используя изображения как прямые аргументы.
Границы круга: Ритуал входа
Календарь наград за вход, Genshin Impact. Источник: скриншот
Этот интерфейс — первый акт ритуала. Он превращает сам факт входа в игру в игровое действие. Хёйзинги отделял игру от «обычной» жизни; этот календарь, напротив, жестко связывает игровой «Круг» с реальным календарем.
Визуально, «галочка» или подсвеченная иконка награды дает игроку немедленное подтверждение: «Ты явился. Ты выполнил минимальный долг». Это не приглашение поиграть, а требование явиться. Время здесь определяется не желанием игрока, а суточным циклом (Daily Reset). Пропуск дня — это не просто отказ от игры, это нарушение ритуала.
Календарь World of Warcraft. Источник: скриншот
В World of Warcraft границы «Магического круга» определяются не игроком, а серверным расписанием. Этот интерфейс календаря — визуальное доказательство того, что время здесь институционализировано. Игрок не может войти в событие, когда захочет; он должен синхронизировать свою реальную жизнь с циклами календаря.
F2P-модель доводит тезис Хёйзинги (об ограниченном времени) до абсурда. Система «Смолы» — это визуальный барьер, принуждающий игрока к ожиданию в реальном мире.
Stamina Genshin Impact
Повседневные дела игрока превращаются в «пассивное ожидание» ритуального действия, так как он вынужден планировать свой реальный день вокруг игрового таймера («Нужно зайти в 18:00»).
В результате «Магический круг» Хёйзинги перестает быть обособленным. Он «растягивается» на весь день, превращаясь из места для игры в постоянный фон обыденной жизни. Границы «Круга» становятся пористыми, и игра вторгается в реальность, требуя ритуального возвращения по расписанию.
Порядок круга: Ритуал как Ludus
Ежедневные задания визуально воплощают «Порядок» Хёйзинги и «Ludus» Кайуа, превращая игру в структурированный, обязательный труд.
Журнала заданий World of Warcraft. Источник: скриншот
«Всякая игра имеет свои правила. Они определяют, что именно должно иметь силу в выделенном игрой временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат сомнению»[1]
Daily Comissions Genshin impact. Источник: скриншот
«Дейлики» — это визуальный манифест этого порядка. Однако, в отличие от правил, создающих пространство для спонтанного веселья (Paidia по Кайуа), этот интерфейс представляет собой список работы. Он визуально превращает игру в чистый Ludus (усилие по правилам), где сам процесс выполнения, повторяющиеся, рутинные задачи, вторичен по отношению к факту выполнения — проставлению «галочки».
Экран «Контрактов» (Bounties), Destiny 2. Источник: скриншот
Destiny 2 показывает крайнюю форму ритуального Ludus. Этот интерфейс — не просто «задания», а бюрократизация игры. Игрок должен сначала совершить ритуал «взятия» контрактов, затем ритуал «выполнения» и, наконец, ритуал «сдачи». Визуальное нагромождение списков, таймеров и иконок создает «интерфейс-работу», который требует оптимизации и менеджмента, а не игры.
Сакральные объекты: Ритуал награды
Боевой пропуск Genshin Impact. Источник: скриншот
Эстетика «лута» и наград придает им «серьезность», превращая их в сакральные объекты, оправдывающие рутинный ритуал. Ритуал F2P — это способ экономического удержания, замаскированный под порядок (Ludus). Он успешно переносит элементы ритуальной практики в цифровой мир для достижения целей монетизации и продления игрового бытия.
Сезонный пропуск Destiny 2. Источник: скриншот
«Боевой Пропуск» — это визуализация всего ритуального цикла. Длинная полоса прогресса — это путь аскезы (гринда), а иконки наград — «дары», ожидающие адепта. Дизайн (золотые рамки, иерархия наград) придает этому процессу «серьезность», о которой писал Хёйзинга. Ценность награды определяется не ее функцией, а ее визуальным статусом и местом в ритуальной иерархии.
Молитва в Genshin Impact. Источник: скриншот
Анимация «молитвы» (выпадения персонажа/оружия) в Genshin Impact (момент, когда падает «золотая» 5-звездочная награда) Это кульминация ритуала. Вся рутина (Раздел 2) совершается ради ресурсов для этого момента. Сама анимация — чистый ритуал: игрок совершает подношение (валюту) и ждет «ответа». Визуальная эстетика (яркая вспышка, смена цвета «падающей звезды») — это момент божественного вмешательства. Это превращает «лут» из игровой механики в сакральный объект, полученный в результате определенного действия.
Коррупция круга: От Paidia к обязанностям
Чрезмерный Ludus и обязательство «коррумпируют» игру, превращая свободу в труд.
Genshin Impact. Источник: скриншот
Здесь «Магический круг» Хёйзинги инвертируется. Вместо того чтобы быть пространством свободы, он становится пространством обязательства. Красная, полная шкала энергии — это визуальный упрек игроку. Это не «возможность» играть, а «требование» потратить ресурс, чтобы он не «сгорел». Игра (Paidia) исчезает, уступая место «работе» (Ludus), которую нужно выполнить, чтобы не нарушить цикл эффективности. Это и есть «коррупция игры» по Кайуа.
Интерфейс «Великого Хранилища», World of Warcraft. Источник: Скриншот
Этот же принцип, но в еженедельном масштабе, иллюстрирует интерфейс «Великого Хранилища» (Great Vault) из World of Warcraft. Он представляет собой «визуальную бюрократизацию» игры. Вся разнообразная активность (рейды, подземелья) редуцируется до «рабочего табеля» или «чек-листа», который необходимо «заполнить» для получения награды.
В обоих случаях это и есть «коррупция игры» по Кайуа: свободная, спонтанная игра заменяется оптимизированным трудом, который диктуется самим интерфейсом.
Выводы
Данное исследование подтверждает, что F2P-модель не разрушает «Магический круг» Хёйзинги, а эксплуатируетего, превращая в строго регламентированную рутину.
Визуальный анализ показал, как механики удержания последовательно трансформируют игру: «границы» круга размываются и вторгаются в реальность через таймеры. Из пространства свободы превращается в «интерфейс-работу» через «дейлики»; «серьезность» игры используется для придания «сакрального» статуса наградам, а сама игра «коррумпируется», превращаясь в обязательный труд.
Destiny 2. Источник: скриншот
Исследование вскрывает парадоксальную природу современного цифрового эскапизма. Игрок бежит от рутины и обязательств реального мира (учеба, работа) в пространство, которое, по иронии, воспроизводит структуру наемного труда с еще большей жесткостью. Ежедневные задания и боевые пропуска — это симуляция продуктивности. F2P-игры удовлетворяют не жажду приключений (Paidia), а невротическую потребность в структурированной занятости и гарантированном вознаграждении, которых часто лишена реальная жизнь.
Хёйзинга, Й. Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хёйзинга; пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова. — СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с. (дата обращения: 08.11.2025).
Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; пер. с фр. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — 304 с. (дата обращения: 08.11.2025).
Хан, Бён-Чхоль. Метатеория развлечения. Деконструкция истории западной страсти / Бён-Чхоль Хан; пер. С. Мухамеджанов. — М. : АСТ, [б. г.]. — 136 с. (дата обращения: 08.11.2025).
Маилян, А. 5 психологических уловок в играх free-to-play (и как их избежать) / Артём Маилян // RB.RU: 2021. 09 дек. URL: https://rb.ru/stories/ulovki-free-to-play/ (дата обращения: 08.11.2025).