
Дизайн города Восторг в BioShock нередко называют восхитительным; практически ни один отзыв не обходится без упоминания того, каким реалистичным и в то же время атмосферным ощущается метрополис. Игровая пресса неоднократно хвалила игру за необычный мир, продуманный до деталей. Несмотря на то, что первый BioShock был выпущен ещё в 2007 году, виды Восторга поражают и сейчас.
Восторг (дословно с английского Rapture «восхищение») — подводный город, в котором разворачивается действие первых двух частей BioShock. Главной целью основания Восторга было создать для людей общество, в котором свобода и индивидуальность не будут ограничены никакими институтами власти, в том числе правительством и религией. В теории город — капиталистическая утопия, где личные интересы каждого ставятся выше общего блага.
В процессе создания игр разработчики руководствовались функциональным предназначением локаций, сохраняя при этом внимание к мельчайшим деталям; Хогарт Де Ла Плант, один из художественных руководителей BioShock, упоминает, что на некоторых этапах разработка Восторга была исключительно сосредоточена на визуальных элементах. Получившийся в итоге продукт обладает если не культовым, то по крайней мере легко узнаваемым визуальным рядом.
Несмотря на многие параллели, которые можно провести между Восторгом и реальными столицами первой половины XX века, он всё же кажется чем-то экстраординарным, и не только из-за необычного расположения и утопических идей своего основателя. Тем не менее, все детали органично сочетаются и дизайн Восторга от общего архитектурного стиля до элементов интерьера и вывесок сдержанно рассказывает историю города, не только формально документируя события, но и позволяя игроку проникнуться идеологическими мотивами основателей города. Большое количество локаций разными способами погружают в историю Восторга, ненавязчиво обозначая мизансцену для основного геймплея.
Иммерсивная атмосфера Восторга заставляет задуматься: как именно разработчикам удалось добиться такого синтеза нарративной и графической составляющих?
Обусловлен ли дизайн в большей степени визуальным стилем, или каждая деталь отражает часть сюжета? Насколько Восторг соответствует своему времени и что делает это место уникальным? Предпологая, что Восторг является примером повествования через окружение, я рассматриваю архитектуру и интерьеры города как нарративные элементы. В этом исследовании я постараюсь сравнить Восторг с реальными образцами стиля арт-деко и найти соответствия между визуальными и сюжетными решениями, чтобы выяснить, что именно делает дизайн подводного метрополиса одновременно атмосферным и убедительным.
1. Роль объективизма в дизайне Восторга
Основатель города Эндрю Райан стремился создать закрытое общество, состоящее из предприимчивых амбициозных граждан, возможности которых не будут ограничены. Для постройки он привлёк выдающихся архитекторов, разделяющих его идеи.
Объективизм — берущая начало от либертарианства философия рационального индивидуализма, разработанная писательницей Айн Рэнд. Социальной системой в соответствии с объективизмом является абсолютное уважение индивидуальности. Разум в таком случае выступает главным руководством к действию, а человек как творец воспроизводит накопленные знания в произведениях искусства.
Из отрицания институциональных структур (правительство, религия) и освобождения индивидуальности от ограничений вытекает и формирование всех пространств внутри Восторга. Восторг отказывается от привычных для любого другого города религиозных и административных зданий. С другой стороны, здесь много зон, в той или иной степени способствующих научному развитию (станция Прометей, Гефест, Фонтейн Футуристикс) или служащих рекреацией для жителей (форт Весёлый, Аркадия, курортный центр Адонис), что соотносится с философией объективизма.
карта основных локаций и транспортных систем восторга в bioshock
Одной из основ объективизма является единство мира и языка, бытия и мышления. Таким образом, архитектура Восторга воплощает торжество интеллекта, способного объединить различные локации в большой автономный организм, не лишая его элегантности и изысканности. Большие конструкции из металла, соединенные стеклянными переходами и окруженные полумистическим неоновым свечением, не просто демонстрируют выдающиеся архитектурные навыки основателей, но и отражают их философские воззрения. Вытянутые формы и трубы, переплетающие весь город создают ощущение, что Восторг постоянно находится в развитии и движении.
Несмотря на то, что город расположен под водой, многие здания величественно возвышаются над морским дном. Более того, большинство помещений спроектированы таким образом, что высокие потолки, длинные вертикали и огромные статуи вынуждают находящегося в них человека (и игрока, соответственно) так или иначе обратить взгляд вверх. Так Восторг в контексте сюжета привлекает талантливых людей, стремящихся реализовать себя, а в игроке вызывает чувство восхищения.
фонтейн футуристикс / bioshock 2 (2010, 2K games)
первый вид на восторг / bioshock (2007, 2K games)
Ключевой фигурой объективизма является человек-творец, преуспевающий за счёт своих способностей и талантов и стремящийся только к собственному счастью. Возвышение человека как творца можно пронаблюдать в большом количестве огромных статуй, размещённых в локациях Восторга. Обычно расположенные в центре помещения на возвышении, они, с одной стороны, служат очередным украшением, воплощающим творческое начало в человеке, с другой — внушают благоговение.
статуя атласа в ресторане кашмир отсылает к книге айн рэнд «атлант расправил плечи» / bioshock (2007, 2K games)
парк дионис / bioshock 2: fall of rapture (2010, 2K games)
Грандиозный вход в Восторг одновременно заманивает игрока видами за стеклом и угнетает воплощением силы в обсидиановых статуях. Так уже в самом начале игры демонстрируется двоякость идеологии, ставшей основой для создания города.
вход в восторг / bioshock (2007, 2K games)
«Жизненный путь человека — лестница, по которой он никогда не должен прекращать подниматься. Если ты не поднимаешься — ты падаешь», — пишет Джон Ширли в книге «Биошок: Восторг». Такая позиция соотносится не только с идеологией Эндрю Райана, но и воплощается в многоуровневой архитектуре подводного города. Практически каждая локация состоит из нескольких этажей, соединенных массивными лестницами.
концепт-арт холла фонтейн футуристикс с лестницей, имитирующей форму ДНК
форт весёлый / bioshock (2007, 2K games)
Несмотря на обещания лучшей жизни, город внушает ощущение клаустрофобии из-за полуосвещенных помещений, замкнутых пространств и общей отрезанности от внешнего мира. Многие элементы в дизайне Восторга выступают в роли отвлечения от этих ограничений. Так, высокие стеклянные потолки и большие окна во многих локациях визуально увеличивают пространство и позволяют неоновому свету попасть внутрь, как бы создавая иллюзию обычного вечернего города.
парк развлечений райана / bioshock 2 (2010, 2K games)
испытательный полигон / bioshock (2007, 2K games)
Таким образом, в дизайне Восторга можно выделить основные черты, которые воплощают идеологию основателя и взгляды жителей, присоединившихся к проекту. Преобладание металла и стекла, соединяющихся в огромную закрытую конструкцию города, демонстрируют роль науки в местном обществе, а статуи, лестницы и уходящие вверх колоны воспевают самосознание и развитие человека как творца.
2. Влияние ар-деко
В архитектуре Восторга явно узнается стиль арт-деко, ставший популярным во время основания метрополиса в 1940-х. Симметричные геометричные формы, ступенчатость, чёткие линии и углы этого стиля соответствовали индустриальному прогрессу своей эпохи. Однако выбор арт-деко нельзя считать исключительно эстетическим решением — знаковые черты стиля служат в игре инструментом раскрытия истории Восторга.
Многие здания в Восторге схожи с высотками США, построенными примерно в это же время, а интерьеры заимствуют элементы из различных фешенебельных мест, выполненных в стиле арт-деко.
ступенчатые структуры и треугольные формы в универмаге фонтейна и крайслер билдинг в нью-йорке (1930)
прямоугольная спираль в декоративных элементах станции атлантик эскпресс и фойе синклейр билдинг в техасе (1930)
контрастный геометрический декор входа в метро восторга и фойе странд палас отель в лондоне (1920-е)
Основные материалы арт-деко (нержавеющие металлы, эмали) отражали технологический прогресс, в то время как декоративные элементы создавали ощущение роскоши и богатства. Считается, что роскошь арт-деко — результат стремления освободиться от ограничений во время Первой мировой войны. Эта особенность стиля в сюжете BioShock соответствует мотивам основателя Восторга — здесь после Второй мировой войны Эндрю Райан считает, что человечество ждёт уничтожение, и потому стремится создать место, где каждый сможет жить в достатке и достигать желаемого.
Идею того, что изысканный декор и богатство могли создать иллюзию лучшей жизни и скрыть тяжёлые потрясения, можно соотнести с абсурдностью веры Райана в то, что формирование подводного города, закрытого от остального мира, сможет изменить горделивую, алчную человеческую натуру.
Мебель из чёрного и красного дерева с золотой фурнитурой, дорогие материалы (кожа и бархат) и изысканные плафоны из цветного стекла сближают рекреационные зоны Восторга с классическими интерьерами арт-деко.
интерьер ресторана кашмир в восторге и бар в стиле арт-деко, театр её величества в лондоне
кожаная мебель, натуральное дерево и позолоченная фурнитура используются во многих интерьерах
Геометрические мотивы — особенно шахматный паттерн, ступенчатые и кристаллообразные формы — часто используются в интерьерах Восторга в сочетании со свойственными арт-деко красными и золотыми цветовыми акцентами. Хотя для этого стиля характерны и другие, более холодные цвета, они встречаются гораздо реже; возможно, такое цветовое решение, с одной стороны, символизирует богатство, с другой — компенсирует преобладающие в подводной среде сине-зелёные тона.
геометрические формы и паттерны в напольной плитке в восторге
Много используются и природные мотивы. Учитывая, что выращивать растения в условиях Восторга тяжело, растительные паттерны на коврах, настенных панно и стёклах, как бы возмещают этот недостаток и обозначают процветание города.
листья, тропические цветы и стилизованные камыши — знаковые декоративные элементы арт-деко, встречающиеся во многих локациях восторга
Другим элементом, неоднократно использующимся в дизайне, является Солнце, символизирующее источник благодати, величие, неординарность — всё то, что Эндрю Райан обещал жителям Восторга. Город должен был стать светом во тьме, в которую, по его мнению, падает человечество.
в концепт-артах настенных панелей в парке дионис помимо растительности имплементирован и мотив солнца
на логотипе райан индастриз человек держит шестерёнку, внутри которой изображены цветок и солнце
Многочисленные скульптуры Восторга не только воплощают характерный для арт-деко медиум, но и следуют пластике и формообразованию стиля; им свойственны упрощённые вытянутые формы.
концепт-арт скульптур в ресторане кашмир и «серебряный призрак» рене лалика (1956)
Многие скульптуры наделены крыльями различной формы, что делает из фигуры своеобразного сверхчеловека, к чему и стремятся учёные подводного города, разрабатывая модифицирующие плазмиды.
концепт-арты скульптур в ресторане кашмир заимствуют форму крыльев у «духа свободы» рене лалика (1925-1928)
такие же крылья есть у скульптуры в атриуме комплекса «добро пожаловать в восторг»
отличающаяся форма крыльев скульптур курортного центра адонис сохраняет характер изгибов и разделение на секции
3. Мифологические мотивы
Интересно, что в городе, в котором нет «ни богов, ни королей», многие места названы в честь древнеримских и древнегреческих богов. Можно связать такое противоречие с тем, что эти божества были более приближены к людям и гораздо меньше выступали в роли наставников, ограничивающих и порицающих человека. Окружённые напоминаниями о божественной силе, жители Восторга могли приблизиться к ней и почувствовать своё преимущество над обитателями внешнего мира.
Символы и атрибуты, соответствующие различным божествам, в большом количестве можно найти в разных локациях.
в технологическом центре восторга, так же известном как логово минервы, много изображений совы — священной птицы-компаньона древнеримской богини мудрости и познания
Названия локаций не только соотносятся с их непосредственным функционалом, но и находят отражение в их дизайне. Так, апартаменты самых богатых людей Восторга располагаются на верхних этажах высотного здания и называются Пентхауз Олимпа, ассоциируя местную элиту с богами, проживавшими на этой горе.
вид из пентхауза олимпа / bioshock (2007, 2K games)
Площадь Аполлона ― место, где обитает бедное население Восторга. Часть площади, названная в честь богини семейного очага и жертвенного огня Гестии, стала приютом для маленьких сестричек и убежищем союзников Атласа. Здесь же в нише можно заметить символизирующий защиту угнетённых людей уличный фонарь, изображающий богиню с огнём в руках.
декоративный уличный фонарь в виде богини гестии на площади аполлона / bioshock (2007, 2K games)
Аркадия — парк, обеспечивающий весь город кислородом. Своё название парк получил в честь мифической земли, где люди обитают в полной гармонии с природой; холмистый рельеф парка соответствует реальной исторической области Древней Греции. Аркадия — недостижимая утопия; эта концепция противопоставлена варварству, как синониму простоты. После разрушения Восторга большинство растений в парке увяли, воплощая своим видом крылатое выражение «И в Аркадии я есть», произнесённое Смертью.
аркадия во времена расцвета восторга и увядающая аркадия после гражданской войны / bioshock (2007, 2K games)
4. Нарратив в деталях
Разработчики BioShock в артбуке Deco Devolution говорят, что стали одержимы Восторгом так же, как Эндрю Райан в игре, и стремились довести каждую деталь до идеала. Внимательный игрок сможет заметить эту скурпулёзность во многих элементах дизайна Восторга, позволяющих заглянуть в сюжет ещё до аудиосообщений и диалогов с персонажами.
Скульптура, размещенная в лобби Логова Минервы (BioShock 2 DLC Minerva’s Den), называется Rapture Operational Data Interpreter Network (RODIN) и полностью повторяет «Мыслителя» Огюста Родена.
Изначально «Мыслитель» являлся частью композиции, изображавшей вход в Ад, и этот замысел соотносится в размещением RODIN — в игре скульптура находится в начале первого уровня дополнения. На входе игрок слышит аудиосообщение, приветствующее его в доме Высоких Технологий, и «Мыслитель», со временем ставший символом философской мысли, служит красноречивым украшением этой локации.
Rapture Operational Data Interpreter Network в Логове Минервы и «Мыслитель» Огюста Родена (1880-1882)
Парк Дионис и Аркадия — места, одновременно похожие и противопоставленные друг другу. Основанный Софией Лэмб Парк Дионис был доступен для бесплатного посещения и являлся местом, где люди могли свободно творить; за возможность насладиться природой Аркадии Эндрю Райан взимал плату.
На вывесках обоих парков изображены растения, однако в случае Долин Аркадии они выглядят более искусственными и примитивными. Несмотря на провозглашение отмены цензуры, Райан ограничивал неугодное ему творчество, и даже в такой детали, как вывески, прослеживается различие взглядов создателей парков.
вывески парка дионис и долин аркадии
Другая интересная деталь, использующая изображения цветов, связана с маленькими сестричками — девочки, собирающие АДАМ (вещество, способствующее невероятно быстрой регенерации тканей и лечению самых разных болезней), выбираются из вентиляционных шахт через выходы, напоминающие подсолнухи; эти цветы олицетворяют стойкость и долголетие.
образ маленьких сестричек неоднократно связывается с солнцем
5. Заключение
Подробнее рассмотрев локации Восторга, в ходе этого исследования я выяснила, чем обусловлены многие архитектурные и интерьерные решения в дизайне города. Несмотря на то, что оказавший значительное влияние на визуализацию города арт-деко можно было бы отнести только к популярности стиля в соответствующее таймлайну игры время, его знаковые черты действительно не только отражают дух эпохи, но и соответствуют идеологии основателя Восторга. Повторяющиеся в разных локациях элементы дизайна создают ощущение, что весь город является одним большим отлаженным механизмом; заимствованные из реального мира объекты усиливают достоверность происходящего. В то же время одной из особенностей Восторга является то, что многие детали в контексте сюжета приобретают более мрачное, извращённое значение. Всё вышеперечисленное и позволяет, с одной стороны, создать таинственную атмосферу, а с другой — убедить игрока в возможности существования такого места.
Mariangelis O.L. BEYOND RAPTURE: A HISTORIC-ARTISTIC ANALYSIS OF THE VIDEOGAME BIOSHOCK: автореф. дис. humanities faculty: Пуэрто Рико, 2020. — 77 с.
BioShock: The Art Deco design of Rapture // Wordpress: сайт. — URL: https://videogamearchitecture.wordpress.com/2016/06/08/bioshock-the-art-deco-design-of-rapture/#: ~:text=The prevalent use of Art, responsible for their distinctive look. (дата обращения: 06.05.2023)
Imagined Worlds: Rapture and Art Deco // Wordpress: сайт. — URL: https://jacobcrosbee.wordpress.com/2017/06/27/imagined-worlds-rapture-and-art-deco/ (дата обращения: 07.05.2023)
The genius of Rapture // EUROGAMER: сайт. — URL: https://www.eurogamer.net/the-genius-of-rapture (дата обращения: 07.05.2023)
Gamefest: Designing Rapture To Make Sense In BioShock // Game Developer: сайт. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/gamefest-designing-rapture-to-make-sense-in-i-bioshock-i- (дата обращения: 10.05.2023)