Original size 810x1080

Значение окружения в играх «BioShock»

344
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Дизайн города Восторг в BioShock нередко называют восхитительным; практически ни один отзыв не обходится без упоминания того, каким реалистичным и в то же время атмосферным ощущается метрополис. Игровая пресса неоднократно хвалила игру за необычный мир, продуманный до деталей. Несмотря на то, что первый BioShock был выпущен ещё в 2007 году, виды Восторга поражают и сейчас.

Восторг (дословно с английского Rapture «восхищение») — подводный город, в котором разворачивается действие первых двух частей BioShock. Главной целью основания Восторга было создать для людей общество, в котором свобода и индивидуальность не будут ограничены никакими институтами власти, в том числе правительством и религией. В теории город — капиталистическая утопия, где личные интересы каждого ставятся выше общего блага.

В процессе создания игр разработчики руководствовались функциональным предназначением локаций, сохраняя при этом внимание к мельчайшим деталям; Хогарт Де Ла Плант, один из художественных руководителей BioShock, упоминает, что на некоторых этапах разработка Восторга была исключительно сосредоточена на визуальных элементах. Получившийся в итоге продукт обладает если не культовым, то по крайней мере легко узнаваемым визуальным рядом.

Несмотря на многие параллели, которые можно провести между Восторгом и реальными столицами первой половины XX века, он всё же кажется чем-то экстраординарным, и не только из-за необычного расположения и утопических идей своего основателя. Тем не менее, все детали органично сочетаются и дизайн Восторга от общего архитектурного стиля до элементов интерьера и вывесок сдержанно рассказывает историю города, не только формально документируя события, но и позволяя игроку проникнуться идеологическими мотивами основателей города. Большое количество локаций разными способами погружают в историю Восторга, ненавязчиво обозначая мизансцену для основного геймплея.

Иммерсивная атмосфера Восторга заставляет задуматься: как именно разработчикам удалось добиться такого синтеза нарративной и графической составляющих?

Обусловлен ли дизайн в большей степени визуальным стилем, или каждая деталь отражает часть сюжета? Насколько Восторг соответствует своему времени и что делает это место уникальным? Предпологая, что Восторг является примером повествования через окружение, я рассматриваю архитектуру и интерьеры города как нарративные элементы. В этом исследовании я постараюсь сравнить Восторг с реальными образцами стиля арт-деко и найти соответствия между визуальными и сюжетными решениями, чтобы выяснить, что именно делает дизайн подводного метрополиса одновременно атмосферным и убедительным.

1. Роль объективизма в дизайне Восторга

Основатель города Эндрю Райан стремился создать закрытое общество, состоящее из предприимчивых амбициозных граждан, возможности которых не будут ограничены. Для постройки он привлёк выдающихся архитекторов, разделяющих его идеи.

Объективизм — берущая начало от либертарианства философия рационального индивидуализма, разработанная писательницей Айн Рэнд. Социальной системой в соответствии с объективизмом является абсолютное уважение индивидуальности. Разум в таком случае выступает главным руководством к действию, а человек как творец воспроизводит накопленные знания в произведениях искусства.

Из отрицания институциональных структур (правительство, религия) и освобождения индивидуальности от ограничений вытекает и формирование всех пространств внутри Восторга. Восторг отказывается от привычных для любого другого города религиозных и административных зданий. С другой стороны, здесь много зон, в той или иной степени способствующих научному развитию (станция Прометей, Гефест, Фонтейн Футуристикс) или служащих рекреацией для жителей (форт Весёлый, Аркадия, курортный центр Адонис), что соотносится с философией объективизма.

Original size 4961x3508

карта основных локаций и транспортных систем восторга в bioshock

Одной из основ объективизма является единство мира и языка, бытия и мышления. Таким образом, архитектура Восторга воплощает торжество интеллекта, способного объединить различные локации в большой автономный организм, не лишая его элегантности и изысканности. Большие конструкции из металла, соединенные стеклянными переходами и окруженные полумистическим неоновым свечением, не просто демонстрируют выдающиеся архитектурные навыки основателей, но и отражают их философские воззрения. Вытянутые формы и трубы, переплетающие весь город создают ощущение, что Восторг постоянно находится в развитии и движении.

Несмотря на то, что город расположен под водой, многие здания величественно возвышаются над морским дном. Более того, большинство помещений спроектированы таким образом, что высокие потолки, длинные вертикали и огромные статуи вынуждают находящегося в них человека (и игрока, соответственно) так или иначе обратить взгляд вверх. Так Восторг в контексте сюжета привлекает талантливых людей, стремящихся реализовать себя, а в игроке вызывает чувство восхищения.

Original size 1000x563

фонтейн футуристикс / bioshock 2 (2010, 2K games)

Original size 1000x563

первый вид на восторг / bioshock (2007, 2K games)

Ключевой фигурой объективизма является человек-творец, преуспевающий за счёт своих способностей и талантов и стремящийся только к собственному счастью. Возвышение человека как творца можно пронаблюдать в большом количестве огромных статуй, размещённых в локациях Восторга. Обычно расположенные в центре помещения на возвышении, они, с одной стороны, служат очередным украшением, воплощающим творческое начало в человеке, с другой — внушают благоговение.

Original size 1000x563

статуя атласа в ресторане кашмир отсылает к книге айн рэнд «атлант расправил плечи» / bioshock (2007, 2K games)

Original size 3837x2159

парк дионис / bioshock 2: fall of rapture (2010, 2K games)

Грандиозный вход в Восторг одновременно заманивает игрока видами за стеклом и угнетает воплощением силы в обсидиановых статуях. Так уже в самом начале игры демонстрируется двоякость идеологии, ставшей основой для создания города.

Original size 1400x788

вход в восторг / bioshock (2007, 2K games)

«Жизненный путь человека — лестница, по которой он никогда не должен прекращать подниматься. Если ты не поднимаешься — ты падаешь», — пишет Джон Ширли в книге «Биошок: Восторг». Такая позиция соотносится не только с идеологией Эндрю Райана, но и воплощается в многоуровневой архитектуре подводного города. Практически каждая локация состоит из нескольких этажей, соединенных массивными лестницами.

Original size 1000x563

концепт-арт холла фонтейн футуристикс с лестницей, имитирующей форму ДНК

Original size 1000x563

форт весёлый / bioshock (2007, 2K games)

Несмотря на обещания лучшей жизни, город внушает ощущение клаустрофобии из-за полуосвещенных помещений, замкнутых пространств и общей отрезанности от внешнего мира. Многие элементы в дизайне Восторга выступают в роли отвлечения от этих ограничений. Так, высокие стеклянные потолки и большие окна во многих локациях визуально увеличивают пространство и позволяют неоновому свету попасть внутрь, как бы создавая иллюзию обычного вечернего города.

Original size 1000x563

парк развлечений райана / bioshock 2 (2010, 2K games)

Original size 1558x877

испытательный полигон / bioshock (2007, 2K games)

Таким образом, в дизайне Восторга можно выделить основные черты, которые воплощают идеологию основателя и взгляды жителей, присоединившихся к проекту. Преобладание металла и стекла, соединяющихся в огромную закрытую конструкцию города, демонстрируют роль науки в местном обществе, а статуи, лестницы и уходящие вверх колоны воспевают самосознание и развитие человека как творца.

2. Влияние ар-деко

В архитектуре Восторга явно узнается стиль арт-деко, ставший популярным во время основания метрополиса в 1940-х. Симметричные геометричные формы, ступенчатость, чёткие линии и углы этого стиля соответствовали индустриальному прогрессу своей эпохи. Однако выбор арт-деко нельзя считать исключительно эстетическим решением — знаковые черты стиля служат в игре инструментом раскрытия истории Восторга.

Многие здания в Восторге схожи с высотками США, построенными примерно в это же время, а интерьеры заимствуют элементы из различных фешенебельных мест, выполненных в стиле арт-деко.

Original size 1578x888

ступенчатые структуры и треугольные формы в универмаге фонтейна и крайслер билдинг в нью-йорке (1930)

Original size 1578x888

прямоугольная спираль в декоративных элементах станции атлантик эскпресс и фойе синклейр билдинг в техасе (1930)

Original size 1600x901

контрастный геометрический декор входа в метро восторга и фойе странд палас отель в лондоне (1920-е)

Основные материалы арт-деко (нержавеющие металлы, эмали) отражали технологический прогресс, в то время как декоративные элементы создавали ощущение роскоши и богатства. Считается, что роскошь арт-деко — результат стремления освободиться от ограничений во время Первой мировой войны. Эта особенность стиля в сюжете BioShock соответствует мотивам основателя Восторга — здесь после Второй мировой войны Эндрю Райан считает, что человечество ждёт уничтожение, и потому стремится создать место, где каждый сможет жить в достатке и достигать желаемого.

Идею того, что изысканный декор и богатство могли создать иллюзию лучшей жизни и скрыть тяжёлые потрясения, можно соотнести с абсурдностью веры Райана в то, что формирование подводного города, закрытого от остального мира, сможет изменить горделивую, алчную человеческую натуру.

Мебель из чёрного и красного дерева с золотой фурнитурой, дорогие материалы (кожа и бархат) и изысканные плафоны из цветного стекла сближают рекреационные зоны Восторга с классическими интерьерами арт-деко.

Original size 1600x901

интерьер ресторана кашмир в восторге и бар в стиле арт-деко, театр её величества в лондоне

Original size 1578x888

кожаная мебель, натуральное дерево и позолоченная фурнитура используются во многих интерьерах

Геометрические мотивы — особенно шахматный паттерн, ступенчатые и кристаллообразные формы — часто используются в интерьерах Восторга в сочетании со свойственными арт-деко красными и золотыми цветовыми акцентами. Хотя для этого стиля характерны и другие, более холодные цвета, они встречаются гораздо реже; возможно, такое цветовое решение, с одной стороны, символизирует богатство, с другой — компенсирует преобладающие в подводной среде сине-зелёные тона.

Original size 1600x901

геометрические формы и паттерны в напольной плитке в восторге

Много используются и природные мотивы. Учитывая, что выращивать растения в условиях Восторга тяжело, растительные паттерны на коврах, настенных панно и стёклах, как бы возмещают этот недостаток и обозначают процветание города.

Original size 1600x901

листья, тропические цветы и стилизованные камыши — знаковые декоративные элементы арт-деко, встречающиеся во многих локациях восторга

Другим элементом, неоднократно использующимся в дизайне, является Солнце, символизирующее источник благодати, величие, неординарность — всё то, что Эндрю Райан обещал жителям Восторга. Город должен был стать светом во тьме, в которую, по его мнению, падает человечество.

Original size 1000x563

в концепт-артах настенных панелей в парке дионис помимо растительности имплементирован и мотив солнца

Original size 1200x676

на логотипе райан индастриз человек держит шестерёнку, внутри которой изображены цветок и солнце

Многочисленные скульптуры Восторга не только воплощают характерный для арт-деко медиум, но и следуют пластике и формообразованию стиля; им свойственны упрощённые вытянутые формы.

Original size 1600x684

концепт-арт скульптур в ресторане кашмир и «серебряный призрак» рене лалика (1956)

Многие скульптуры наделены крыльями различной формы, что делает из фигуры своеобразного сверхчеловека, к чему и стремятся учёные подводного города, разрабатывая модифицирующие плазмиды.

Original size 1600x901

концепт-арты скульптур в ресторане кашмир заимствуют форму крыльев у «духа свободы» рене лалика (1925-1928)

Original size 1920x1080

такие же крылья есть у скульптуры в атриуме комплекса «добро пожаловать в восторг»

Original size 1600x675

отличающаяся форма крыльев скульптур курортного центра адонис сохраняет характер изгибов и разделение на секции

3. Мифологические мотивы

Интересно, что в городе, в котором нет «ни богов, ни королей», многие места названы в честь древнеримских и древнегреческих богов. Можно связать такое противоречие с тем, что эти божества были более приближены к людям и гораздо меньше выступали в роли наставников, ограничивающих и порицающих человека. Окружённые напоминаниями о божественной силе, жители Восторга могли приблизиться к ней и почувствовать своё преимущество над обитателями внешнего мира.

Символы и атрибуты, соответствующие различным божествам, в большом количестве можно найти в разных локациях.

Original size 1200x513

в технологическом центре восторга, так же известном как логово минервы, много изображений совы — священной птицы-компаньона древнеримской богини мудрости и познания

Названия локаций не только соотносятся с их непосредственным функционалом, но и находят отражение в их дизайне. Так, апартаменты самых богатых людей Восторга располагаются на верхних этажах высотного здания и называются Пентхауз Олимпа, ассоциируя местную элиту с богами, проживавшими на этой горе.

Original size 1000x563

вид из пентхауза олимпа / bioshock (2007, 2K games)

Площадь Аполлона ― место, где обитает бедное население Восторга. Часть площади, названная в честь богини семейного очага и жертвенного огня Гестии, стала приютом для маленьких сестричек и убежищем союзников Атласа. Здесь же в нише можно заметить символизирующий защиту угнетённых людей уличный фонарь, изображающий богиню с огнём в руках.

Original size 1000x563

декоративный уличный фонарь в виде богини гестии на площади аполлона / bioshock (2007, 2K games)

Аркадия — парк, обеспечивающий весь город кислородом. Своё название парк получил в честь мифической земли, где люди обитают в полной гармонии с природой; холмистый рельеф парка соответствует реальной исторической области Древней Греции. Аркадия — недостижимая утопия; эта концепция противопоставлена варварству, как синониму простоты. После разрушения Восторга большинство растений в парке увяли, воплощая своим видом крылатое выражение «И в Аркадии я есть», произнесённое Смертью.

Original size 1578x623

аркадия во времена расцвета восторга и увядающая аркадия после гражданской войны / bioshock (2007, 2K games)

4. Нарратив в деталях

Разработчики BioShock в артбуке Deco Devolution говорят, что стали одержимы Восторгом так же, как Эндрю Райан в игре, и стремились довести каждую деталь до идеала. Внимательный игрок сможет заметить эту скурпулёзность во многих элементах дизайна Восторга, позволяющих заглянуть в сюжет ещё до аудиосообщений и диалогов с персонажами.

Скульптура, размещенная в лобби Логова Минервы (BioShock 2 DLC Minerva’s Den), называется Rapture Operational Data Interpreter Network (RODIN) и полностью повторяет «Мыслителя» Огюста Родена.

Изначально «Мыслитель» являлся частью композиции, изображавшей вход в Ад, и этот замысел соотносится в размещением RODIN — в игре скульптура находится в начале первого уровня дополнения. На входе игрок слышит аудиосообщение, приветствующее его в доме Высоких Технологий, и «Мыслитель», со временем ставший символом философской мысли, служит красноречивым украшением этой локации.

Original size 1578x623

Rapture Operational Data Interpreter Network в Логове Минервы и «Мыслитель» Огюста Родена (1880-1882)

Парк Дионис и Аркадия — места, одновременно похожие и противопоставленные друг другу. Основанный Софией Лэмб Парк Дионис был доступен для бесплатного посещения и являлся местом, где люди могли свободно творить; за возможность насладиться природой Аркадии Эндрю Райан взимал плату.

На вывесках обоих парков изображены растения, однако в случае Долин Аркадии они выглядят более искусственными и примитивными. Несмотря на провозглашение отмены цензуры, Райан ограничивал неугодное ему творчество, и даже в такой детали, как вывески, прослеживается различие взглядов создателей парков.

Original size 1832x1032

вывески парка дионис и долин аркадии

Другая интересная деталь, использующая изображения цветов, связана с маленькими сестричками — девочки, собирающие АДАМ (вещество, способствующее невероятно быстрой регенерации тканей и лечению самых разных болезней), выбираются из вентиляционных шахт через выходы, напоминающие подсолнухи; эти цветы олицетворяют стойкость и долголетие.

Original size 1600x675

образ маленьких сестричек неоднократно связывается с солнцем

5. Заключение

Подробнее рассмотрев локации Восторга, в ходе этого исследования я выяснила, чем обусловлены многие архитектурные и интерьерные решения в дизайне города. Несмотря на то, что оказавший значительное влияние на визуализацию города арт-деко можно было бы отнести только к популярности стиля в соответствующее таймлайну игры время, его знаковые черты действительно не только отражают дух эпохи, но и соответствуют идеологии основателя Восторга. Повторяющиеся в разных локациях элементы дизайна создают ощущение, что весь город является одним большим отлаженным механизмом; заимствованные из реального мира объекты усиливают достоверность происходящего. В то же время одной из особенностей Восторга является то, что многие детали в контексте сюжета приобретают более мрачное, извращённое значение. Всё вышеперечисленное и позволяет, с одной стороны, создать таинственную атмосферу, а с другой — убедить игрока в возможности существования такого места.

Bibliography
Show
1.

Mariangelis O.L. BEYOND RAPTURE: A HISTORIC-ARTISTIC ANALYSIS OF THE VIDEOGAME BIOSHOCK: автореф. дис. humanities faculty: Пуэрто Рико, 2020. — 77 с.

2.

BioShock: The Art Deco design of Rapture // Wordpress: сайт. — URL: https://videogamearchitecture.wordpress.com/2016/06/08/bioshock-the-art-deco-design-of-rapture/#: ~:text=The prevalent use of Art, responsible for their distinctive look. (дата обращения: 06.05.2023)

3.

Imagined Worlds: Rapture and Art Deco // Wordpress: сайт. — URL: https://jacobcrosbee.wordpress.com/2017/06/27/imagined-worlds-rapture-and-art-deco/ (дата обращения: 07.05.2023)

4.

The genius of Rapture // EUROGAMER: сайт. — URL: https://www.eurogamer.net/the-genius-of-rapture (дата обращения: 07.05.2023)

5.

Gamefest: Designing Rapture To Make Sense In BioShock // Game Developer: сайт. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/gamefest-designing-rapture-to-make-sense-in-i-bioshock-i- (дата обращения: 10.05.2023)

Значение окружения в играх «BioShock»
344
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more