Original size 499x695

Эволюция технологий в кинотрилогиях «Властелин колец» и «Хоббит»

PROTECT STATUS: not protected
35
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Эволюция технологий в создании локаций и персонажей на основе трилогий «Властелин колец» и «Хоббит»

big
Original size 1323x937
big
Original size 1323x937

Концепция

Данное исследование основано на анализе специальных и визуальных эффектов, использованных для создания локаций в трилогиях «Властелин колец» (2001-2003) и «Хоббит» (2012-2014), снятых режиссером Питером Джексоном. При создании «Властелина колец» в основном использовалась макетная киносъемка, подразумевающая создание уменьшенного макета зданий и местности, характерных для задуманной локации. Обычно такие объекты называются миниатюрами (от англ. miniatures), но в данном случае команда придумала термин «бигатура» (от англ. bigatures) из-за нехарактерно крупного размера декораций. Данный подход был обусловлен желанием отразить мельчайшие детали для большего реализма. CGI же применялся для генерации объектов, невозможных в реальности, например, чудовищ.

Для создания локаций «Хоббита» использовался более современный метод CGI (от англ. computer-generated imagery), где движущиеся и статичные объекты генерируются компьютерной графикой в 3D. Макеты тоже были, но использовались в качестве подготовки к этапу работы с компьютерными технологиями. Несмотря на то, что такой способ открывает новые возможности создания изображений, особенно в фэнтезийном жанре, страдает реалистичность. Как критики, так и зрители жаловались, что, несмотря на эффектность, «картинка» выглядит искусственно и неправдоподобно, особенно на контрасте с локациями, уже показанными во «Властелине колец» при помощи макетов.

Original size 1600x534

Список исследуемых фильмов

Властелин колец: Братство кольца (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) Властелин колец: Две крепости (The Lord of the Rings: The Two Towers) Властелин колец: Возвращение короля (The Lord of the Rings: The Return of the King)

Хоббит: Нежданное путешествие (The Hobbit: An Unexpected Journey) Хоббит: Пустошь Смауга (The Hobbit: The Desolation of Smaug) Хоббит: Битва пяти воинств (The Hobbit: The Battle of the Five Armies)

Original size 1323x937

История создания

За создание «Властелина колец» и «Хоббита» отвечала новозеландская студия визуальных эффектов Питера Джексона — «Weta», одно из подразделений которой занималась макетами и реквизитом (Weta workshop), а другое отвечало за графику (Weta digital).

Подход студии заключается не просто в создании практических спецэффектов, но направлен на реализм через погружение в сгенерированную среду, когда графика становится неотъемлемой частью реального пространства. При создании модели персонажа также учитывались физические параметры для аутентичности образа.

Процессом создания визуальных эффектов в обеих трилогиях руководили Matt Aitken и Joe Letteri. Им же принадлежит большая часть бэкстейдж интервью.

В создании моделей студия применила технологию, способную не просто сгенерировать цифровую куклу, а с нуля строить существо, добавляя ему цифровые слои скелета и мышц, чтобы передавать мимику, выражать эмоции и точно отображать малейшие движения персонажа, что активно применялось в изображении Голлума.

Скелетный слой модели Голлума

Мышечный слой модели Голлума

Специально для фильмов студия разработала программу на основе искусственного интеллекта — Massive Software. Программа способна объединить десятки сгенерированных моделей в едином действии, заставив их следовать команде режиссера, как это было в батальных сценах заключительной части трилогии Хоббита — «Битва пяти воинств». Использование искусственного интеллекта привело к ряду интересных ситуаций. В одной из битв часть войска начала отступать, хотя такого не было в сценарии. Выяснилось, что сгенерированные графикой воины попросту не были запрограммированы на разворот, а «отступление» было не более, чем багом, когда юниты продолжали искать противника уже за пределами поля боя. Парадоксально, но подобная ошибка только добавила реалистичности происходящему.

Отступление юнитов

Батальные сцены «Битвы пяти воинств» на основе ИИ технологии Massive Software

Локации

Часть локаций, использованных в трилогиях, были реальными, а часть создавалась с нуля.

Прототипом вулкана, в котором в рамках фильма было создано кольцо всевластия, стала гора Нгаурухоэ, а путь в Мордор снимали на реальном горнолыжном курорте Тукино неподалеку от вулкана Руапеху. Шир же был построен специально для съемок и стал туристической достопримечательностью Новой Зеландии.

Дизайнеры проекта сперва рисовали эскизы на бумаге, а затем «оживляли» их с помощью проекционной технологии: создавалась цифровая копия локации, которая накладывалась поверх уже готовых 3D объектов.

Чтобы придать большую реалистичность, художник по визуальным эффектам добавлял к локации двигающиеся элементы: воду (водопад, река), летящих птиц и идущих вдалеке путников.

До

После

Совмещение реальной локации с компьютерной графикой

Миниатюры

Использование миниатюр существенно удешевило съемки.

Макет арки во «Властелине колец», через которую Гэндальф скачет к Саруману, в реальности настолько невелик, что пройти под ним может лишь кошка.

Самого волшебника верхом на коне снимали отдельно, а потом уже совместили с аркой с помощью компьютерных технологий. Подземелье орков также создано в павильоне в виде миниатюры. Впоследствии его совместили с живыми актерами и дополнили компьютерными орками и воронами.

Миниатюры дают ощущение реализма и текстуры недоступные цифровой графике. Режиссер считает, что для создания успешного фильма необходимо сочетание приемов компьютерной графики и реальных макетов.

Original size 1126x400

Лотлориен и Лихолесье

Волшебный лес Лотлориен — одна из самых больших миниатюр, построенных для трилогии «Властелин колец». Для имитации эльфийской локации, помимо съемок реального леса, было создано всего 8 деревьев из резины, которые снимали с разных ракурсов, а потом объединили в компьютерной программе для эффекта бескрайности.

Для создания Лихолесья в «Хоббите» использовалась уже другая технология, полностью моделирующая окружение с помощью компьютерных технологий.

Лотлориен

Лихолесье

Макет дерева

Хельмова падь

В битве за Хельмову падь натурная съемка дополнялась компьютерной графикой и макетами горной крепости, изготовленной в разных масштабах. В изображении Хельмовой пади за основу взято ущелье Чеддер — известняковая долина на западе Англии.

Сражающихся солдат частично представляли загримированные актеры, стоящие в первых рядах, а остальных заменяли цифровые юниты.

Макет крепости

Ущелье Чеддер в Англии

Минас Тирит

Минас Тирит — крепость и столица Гондора в трилогии Дж. Р. Толкина «Властелин колец». Была построена модель целого города, отснята на видео, а затем улучшена цифровой обработкой.

Концепт арт Минас Тирит

Макет Минас Тирит

Ривенделл

Ривенделл — эльфийская долина, которую снимали в парке Кайток, недалеко от города Веллингтон (Новая Зеландия). Это одна из самых детализированных локаций, используемых в обоих трилогиях. В то время, как во «Властелине колец» реальные миниатюры и съемки героя на синем фоне доработаны компьютерной графикой с использованием motion control и масштабированием траектории движения, съемка этой же локации в «Хоббите» происходила на зеленом фоне с минимальным количеством декораций. Хотя локация создана полностью при помощи компьютерных технологий, движущиеся объекты и разноплановость съемки создают иллюзию реализма.

Ривенделл во Властелине колец

Ривенделл в Хоббите

0

Макеты Ривенделла со съемок Властелина колец

Original size 907x381

Создание Ривенделла в Хоббите

Айзенгард

Питер Джексон пригласил в команду иллюстраторов книг Толкина Алана Ли и Джона Хоу. Под их руководством командой Weta Workshop были созданы детализированные миниатюры локаций. Модель Айзенгарда шириной более 20 метров состояла из множества подземных шахт и включала в себя сотни моделей работающей техники. Уровень детализации был настолько высок, что создателям фильма удалось убедить зрителя в реальности происходящего на экране.

Original size 902x288

Проектирование Айзенгарда

Макет Айзенгарда

Тролль

Во «Властелине колец» CGI использовался в основном для создания образов фэнтезийных существ. Например, для пещерного тролля — одной из первых моделей трилогии — был создан макет, который сканировался и переносился в специально сгенерированное цифровое пространство и только после этого анимировался для экшен сцены с помощью технологии захвата движения и актера. Хотя графика была сделана качественно, в силу технических ограничений того времени модель тролля показывали аккуратно, старались затемнить местность. Намеренно хаотичное перемещение камеры не позволяло зрителю все подробно разглядеть.

Концепт арт тролля и версия из фильма

Тролль в симуляции и цифровой макет боя с ним

Макет тролля и его сканирование для создания модели в цифровом формате

Технология захвата движений для анимирования тролля

0

Сканирование модели, отсканированная версия, цифровая модель тролля

0

Скелетный слой, мышечный слой, надетая поверх скелета и мышц подвижная текстура

Паук

Паучиха Шелоб из «Властелина колец» создавалась полностью при помощи компьютерной графики. В той же трилогии уже использовались механизированные руки, но создавать аниматроника для постоянно движущегося паука стало бы слишком трудоемкой задачей. Изначально Питер Джексон хотел использовать куклу, но пришел к выводу, что специфические паучьи движения получились бы искусственными. Прежде, чем перейти к компьютерной графике, в качестве прототипа команда зафиксировала особенности движений реального паука. Еще большего эффекта правдоподобия удалось добиться, поместив получившуюся 3D модель в реальное пространство и воссоздав паучье логово при помощи макета с декоративной паутиной и костями.

Модель паука

0

Механизированные руки

Барлог

Создание одной из самых запоминающихся сцен трилогии Властелина колец — встречи с Барлогом — команда называет наиболее сложным этапом работы над «Братством кольца». Изначально была создана физическая модель, позже отсканированная для графического образа. Основная трудность заключалось в том, чтобы придать реалистичность выходящему из магмы демону. Проблемы были в размере монстра. Его неповоротливость пришлось презентовать как устрашающее величие. Чтобы у зрителя не возникло вопроса, почему он просто не раздавит Гэндальфа, пришлось увеличить расстояние между персонажами и дать Барлогу кнут. Для правдоподобного освещения демона поместили в шахту, где темнота контрастировала с исходящим от него огнем и скрывала технические изъяны модели.

Макет барлога

0

Модель барлога

Голлум

Главным достоянием трилогий «Властелин колец» и «Хоббит» стал Голлум. Процесс его создания проходил в несколько этапов. Сперва использовалась технология захвата движений, когда актер Энди Серкис в специальном костюме изображал в кадре движения персонажа. Полученные данные использовались для создания анимированной 3D модели, которая впоследствии заменяла актера в кадре. Эксклюзивная технология последовательного накладывания мускулатуры на скелетный каркас позволила воспроизвести мельчайшие изменения в подвижной мимике Голлума и даже сумела сымитировать эмоциональное состояние персонажа через взгляд. Кроме того, с помощью технологи Subsurface, за которую команда получила Оскар, впервые удалось воссоздать в текстуре модели эффект прозрачной кожи с пульсирующими под ней венами.

Энди Серкис в специальном костюме для работы с технологией motion capture

Моделирование выразительных глаз

0

Мимика модели Голлума

Король гоблинов

Сцена сражения с королем гоблинов примечательна тем, что команда создала симуляцию, в которой с помощью очков виртуальной реальности режиссер мог отслеживать движения модели в динамике и которая работала на погружение в ситуацию. Традиционно цифровая модель создавалось на основе детализированного макета и анимировалась с помощью технологии захвата движения — motion capture.

Актер и модель короля гоблинов

Генерация симуляции и процесс создания лицевой анимации короля гоблинов

Азог Осквернитель и его варг

Изначально на эту роль предполагали взять актера в пластическом гриме, но Питер Джексон решил, что легендарный предводитель орков должен выделяться на фоне остальных, и превратил его в альбиноса нечеловеческого роста, созданного при помощи CGI и технологии захвата движений. Так как персонаж постоянно участвует в экшен сценах, была создана анатомически подробная модель. Поскольку персонаж умеет говорить, особое внимание уделялось не только характерным для боя движениям, но и мимике для выражения эмоций. Подобный подход уже был задействован ранее в сцене разговора трех троллей из «Нежданного путешествия». Примечательно, что основой для модели волка, верхом на котором Азог передвигается в фильме, в реальности послужил раскачиваемый под актером объект.

Модели Азога и его варга

0

Создание анимации боевых движений Азога

0

Создание лицевой анимации Азога

Анатомическая структура модели Азога

0

Сцена боя с актерами на зеленом фоне (хромакей), сцена боя актера и 3D модели на зеленом фоне (хромакей), финальная версия сцены боя из фильма

Смауг

В связи с нечеловеческой анатомией дракона, одного лишь актера для захвата движений было недостаточно. Хотя Бенедикт Камбербэтч подарил Смаугу свои мимику и голос, в качестве прототипа в положении на земле использовался комодскмй варан, а для имитации взлета ориентировались на повадки альбатроса. Крылья дракона по структуре схожи с крыльями летучей мыши. По словам Питера Джексона неподвижность Смауга в некоторых сценах — сознательное решение, так как это делало его более устрашающим. Также режиссер предложил добавить нехарактерные для рептилий пальцы, чтобы конечности дракона больше напоминали руки, и ему были доступны жесты, делающие образ более динамичным и человекоподобным. Создание модели начиналось с многочисленных эскизов, затем была изготовлена миниатюрная объемная модель, потом подключились компьютерные технологии.

0

Анимирование модели Смауга

Вывод

Во «Властелине колец» к актерской игре добавлялись визуальные эффекты для того, чтобы разнообразить и приукрасить происходящее на экране. В «Хоббите» фокус внимания смещен на компьютерную графику, в то время, как актерам отводится вспомогательная функция.

Если изображение вымышленных существ через CGI, основанное на работе живых актеров, придает образу большую правдоподобность и детализацию, то графика, применяемая в создании локаций, значительно уступает макетам в реализме, хотя и позволяет обогатить кадр и открывает больше возможностей для креатива.

Парадокс в том, что актер в гриме зачастую не сможет произвести такого же эффекта, как сгенерированная модель, основанная на мимике того же актера. Как показывает удачный опыт с созданием Голлума или Смауга, компьютерные технологии способны добавить образу выразительности. Однако не стоит забывать об эффекте зловещей долины, который, к сожалению, встречается гораздо чаще.

Данные по трудоемкости неоднозначны. Качественный макет требует больших финансовых и временных затрат, но в современных условиях является необходимым этапом для создания CGI. Компьютерная графика в фильмах Питера Джексона не облегчала процесс съемок, но работала на раскрытие творческого потенциала, задав планку следующим фильмам в фэнтезийном жанре.

CGI может облегчить задачи режиссера и продюсера, поскольку зеленый фон способен частично заменить переход на реальную локацию, упрощая создание декораций и влияя на бюджет. Для актера ориентация в пространстве и взаимодействие со средой в таком случае усложняются. Зритель же зачастую понимает, когда применяются эффекты, и, как показывает отклик на кино последних лет с активным использованием компьютерных технологий, остается недоволен отсутствием правдоподобия, напрямую влияющего на погружение при просмотре.

Эволюция технологий в кинотрилогиях «Властелин колец» и «Хоббит»
35
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more