Original size 2280x3500

Экзистенциальный анализ игры OMORI: феномен страха и памяти

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

КОНЦЕПЦИЯ

big
Original size 640x480

Когда человек теряет свою память, он словно бродит в мире, где стены знакомого растворяются, а отражения самого себя искажены. Лабиринт забытых воспоминаний, скрытой вины и тревоги становится единственным пространством существования.

На сегодняшние дни эта тема проявляется в новой форме: через цифровые игры, такие как OMORI, в которых игроки переживают внутренние кризисы персонажей, сталкиваются с их травмой и участвуют в восстановлении утраченной идентичности.

С первого взгляда OMORI — милая и спокойная игра. Но при дальнейшем прохождении становится ясно: это медиум философского опыта, в котором взаимодействуют два принципа, ключевых для понимания игры:

Паническое (Eugen Fink) — предельное состояние, разрушение устойчивого «я», столкновение с бездной собственного бытия;

Mimicry / Ilinx (Roger Caillois) — перевоплощение и дезориентация как способы переживания и осмысления внутреннего страха.

В этом исследовании анализ игры OMORI строится по четырём взаимосвязанным блокам:

1. Теоретические основания — философия игры и экзистенциализм: идеи Хёйзинги, Финка, Кайуа, Сартра и Камю. Здесь я раскрою сами понятия панического, механики перевоплощения и дезориентации, а также роль страха и памяти в человеческом бытии.

2. Анализ игрового мира — исследование пространств OMORI (White Space, Headspace, Black Space) и их эмоциональной функции.

3. Как элементы геймплея, цвет, композиция и звук формируют переживание панического, памяти и внутреннего конфликта.

4. Философская интерпретация и выводы — сопоставление игровых переживаний с экзистенциальными концепциями, анализ того, как OMORI становится медиумом самопознания, прощения и эмоциональной рефлексии.

Я рассматриваю, как через сочетание панического, игровых механик и сюжета OMORI, игра становится пространством экзистенциального опыта, где страх, память и прощение формируют практику самопознания.

2. Теоретические основания

Чтобы понять, как OMORI превращает игровой процесс в переживание, необходимо обратиться к философской теории игры и экзистенциализму.

Йохан Хёйзинга видел в игре не просто развлечение, а сферу культуры — Homo ludens.

Ойген Финк вводит понятие панического — состояния, при котором привычное ощущение «я» разрушается, а страх и вина становится онтологическим опытом.

Роже Кайуа классифицирует игровые переживания через категории mimicry и ilinx, где перевоплощение и дезориентация погружают игрока во внутренний мир персонажа.

Экзистенциалисты Ж.-П. Сартр и А. Камю помогают интерпретировать эти переживания: осознание утраты формирует пространство, где игра становится актом самопознания и эмоциональной рефлексии.

2.1 Homo Ludens и философия игры

Хёйзинга видел игру как форму человеческой культуры: Homo ludens — «человек играющий». Игра не сводится к развлечению; она моделирует социальные и психологические структуры. В контексте OMORI, игровой мир формирует «слои», которые несут собой разные внутренние конфликты героя.

Original size 3500x2000

Слои игрового пространства

2.2. Паническое как основание бытия

Экзистенциальный анализ игры OMORI: феномен страха и памяти
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more