
КОНЦЕПЦИЯ

Когда человек теряет свою память, он словно бродит в мире, где стены знакомого растворяются, а отражения самого себя искажены. Лабиринт забытых воспоминаний, скрытой вины и тревоги становится единственным пространством существования.
На сегодняшние дни эта тема проявляется в новой форме: через цифровые игры, такие как OMORI, в которых игроки переживают внутренние кризисы персонажей, сталкиваются с их травмой и участвуют в восстановлении утраченной идентичности.
С первого взгляда OMORI — милая и спокойная игра. Но при дальнейшем прохождении становится ясно: это медиум философского опыта, в котором взаимодействуют два принципа, ключевых для понимания игры:
Паническое (Eugen Fink) — предельное состояние, разрушение устойчивого «я», столкновение с бездной собственного бытия;
Mimicry / Ilinx (Roger Caillois) — перевоплощение и дезориентация как способы переживания и осмысления внутреннего страха.
В этом исследовании анализ игры OMORI строится по четырём взаимосвязанным блокам:
1. Теоретические основания — философия игры и экзистенциализм: идеи Хёйзинги, Финка, Кайуа, Сартра и Камю. Здесь я раскрою сами понятия панического, механики перевоплощения и дезориентации, а также роль страха и памяти в человеческом бытии.
2. Анализ игрового мира — исследование пространств OMORI (White Space, Headspace, Black Space) и их эмоциональной функции.
3. Как элементы геймплея, цвет, композиция и звук формируют переживание панического, памяти и внутреннего конфликта.
4. Философская интерпретация и выводы — сопоставление игровых переживаний с экзистенциальными концепциями, анализ того, как OMORI становится медиумом самопознания, прощения и эмоциональной рефлексии.
Я рассматриваю, как через сочетание панического, игровых механик и сюжета OMORI, игра становится пространством экзистенциального опыта, где страх, память и прощение формируют практику самопознания.
2. Теоретические основания
Чтобы понять, как OMORI превращает игровой процесс в переживание, необходимо обратиться к философской теории игры и экзистенциализму.
Йохан Хёйзинга видел в игре не просто развлечение, а сферу культуры — Homo ludens.
Ойген Финк вводит понятие панического — состояния, при котором привычное ощущение «я» разрушается, а страх и вина становится онтологическим опытом.
Роже Кайуа классифицирует игровые переживания через категории mimicry и ilinx, где перевоплощение и дезориентация погружают игрока во внутренний мир персонажа.
Экзистенциалисты Ж.-П. Сартр и А. Камю помогают интерпретировать эти переживания: осознание утраты формирует пространство, где игра становится актом самопознания и эмоциональной рефлексии.
2.1 Homo Ludens и философия игры
Хёйзинга видел игру как форму человеческой культуры: Homo ludens — «человек играющий». Игра не сводится к развлечению; она моделирует социальные и психологические структуры. В контексте OMORI, игровой мир формирует «слои», которые несут собой разные внутренние конфликты героя.
Слои игрового пространства
2.2. Паническое как основание бытия