Original size 1233x1571

Проекция как инструмент погружения

19
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Концепция исследования фокусируется на анализе проекционных технологий и их способности создавать эффект погружения, изменяя восприятие зрителя. Проекция как метод визуализации и представления информации нашла широкое применение в культурных, социальных и научных областях. Однако важно понять, как и за счет каких механизмов эти технологии вызывают эффект погружения, обеспечивая уникальный зрительский опыт. В исследовании акцент делается на разнообразие типов проекций и их влиянии на восприятие реальности, что позволяет исследовать не только технологические аспекты, но и психологические, физиологические и культурные особенности восприятия проекционных изображений.

big
Original size 500x408

Doug Aitken. Interiors. 2002 MoMA

Тема проекций как инструмента погружения актуальна в свете растущего интереса к технологиям виртуальной и дополненной реальности, к интерактивным и иммерсивным выставкам, к аудиовизуальным шоу и интерактивным инсталляциям, которые формируют новые формы опыта для зрителей. На примере видеомэппинга, виртуальной реальности, 3D и 4D технологий можно увидеть, как проекции становятся частью повседневной жизни, меняя характер восприятия искусства, информации и пространства в целом. Сфокусировав внимание на погружающих проекциях, исследование стремится выявить, какие аспекты — технические, психологические, культурные — делают проекцию столь мощным инструментом восприятия. Изучение этой темы может не только дать представление о развитии технологий, но и выявить новые подходы к созданию зрелищных и образовательных событий, формирующих социальные и культурные практики будущего.

big
Original size 700x467

фото с Pinterest

Структура исследования выстроена так, чтобы постепенно раскрывать феномен погружения через технологические, психологические и художественные аспекты. Сначала рассматриваются история и виды проекций, далее анализируется воздействие на зрителя, и завершается исследование примерами современных мультимедийных и общественных проектов. Это позволяет последовательно переходить от теории к практическим случаям.

Original size 604x402

фото с Pinterest

Ключевой вопрос исследования формулируется следующим образом: каким образом проекционные технологии создают эффект погружения и как это влияет на восприятие и культурные практики? Гипотеза исследования заключается в том, что эффект погружения, создаваемый проекциями, обусловлен их способностью формировать мультимодальное восприятие, в котором зрительные, слуховые и тактильные стимулы соединяются, активируя и визуальные, и эмоциональные реакции. Это позволяет проекционным технологиям не только создавать иллюзию присутствия, но и значительно изменять способ восприятия искусства, информации и пространства в целом.

Original size 548x395

фото с Pinterest

Ключевой вопрос исследования: как проекции трансформируют восприятие пространства и создают погружающий опыт? Гипотеза исследования предполагает, что эффект погружения достигается не только благодаря визуальным и звуковым качествам проекций, но и через активное взаимодействие с пространством и зрителем, позволяя проекциям не просто быть фоновым элементом, но становиться живым пространством, открытым для участия.

История и развитие проекционных технологий

Прообразом проекционных технологий можно считать волшебный фонарь, изобретенный в XVII веке. Это был оптический прибор, который с помощью светильника и линзы проецировал изображения на поверхность. Волшебный фонарь использовался в театрах, ярмарках и частных показах для создания иллюзий и фантастических сцен. Например, на театральных представлениях с помощью волшебного фонаря демонстрировали «призраков», что вызывало у зрителей ощущение сверхъестественного, погружая их в атмосферу мистики.

волшебный фонарь Кирхера 1671

волшебный фонарь 1801

Следующий значимый этап развития проекций связан с появлением кинематографа в конце XIX века. Ранние фильмы братьев Люмьер, такие как «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота», использовали проекцию для создания эффекта реалистичности, что в то время потрясло зрителей. Сам по себе формат движущихся изображений, проецируемых на большой экран, был революционным и позволял зрителям ощутить эффект «присутствия» в происходящем. Уже тогда стало понятно, что проекции способны вызывать мощные эмоциональные реакции, подготавливая почву для будущих погружающих технологий.

Original size 400x266

Прибытие поезда на вокзал Ла Сьота 1896

В XX веке, особенно после Второй мировой войны, проекционные технологии начинают стремительно развиваться. В кино появляется технология IMAX, позволившая показывать фильмы на огромных экранах с высоким качеством изображения и звука. Такой формат дает эффект «присутствия» и вовлеченности, поскольку зритель буквально погружается в картину, заполняющую всё его поле зрения. Примером может служить фильм «Космическая одиссея 2001 года» Стэнли Кубрика, показанный в IMAX. Этот фильм использует визуальные эффекты и звук для создания глубокого погружения в космическое пространство, делая зрителя частью происходящего.

Original size 480x222

Космическая одиссея 2001

С 1990-х годов проекционные технологии начинают использоваться не только в кино, но и в искусстве и архитектуре. Возникает видеомэппинг, техника проецирования изображений на сложные объекты, такие как здания. Впервые такие проекции стали применять в инсталляциях художников, например, в работах Рафаэля Лозано-Хеммера, которые оживляют и трансформируют городские ландшафты. Например, в его инсталляции «Body Movies» на стены зданий проецировались гигантские силуэты прохожих, создавая уникальное взаимодействие между зрителем и пространством. Мэппинг изменил представление о проекции: она стала динамическим элементом, способным трансформировать реальность.

Loading...

Сегодня проекционные технологии, такие как виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR), предоставляют еще более глубокий опыт погружения. Современные VR-гарнитуры, такие как Oculus и HTC Vive, создают целые виртуальные миры, которые зритель может исследовать. В таких средах проекции полностью окружают человека, создавая ощущение нахождения внутри пространства. Например, VR-проекты в музеях позволяют зрителям «входить» в картины или исторические сцены, что кардинально меняет восприятие искусства и истории.

Original size 480x270

virtual reality vr GIF by Oculus

Виды проекций и их влияние на восприятие

post

Традиционные экранные проекции, к которым относятся кино, театральные постановки и мультимедийные экраны. Эти проекции создают определенные визуальные границы, с помощью которых зритель сосредотачивается на происходящем «внутри кадра», оставаясь при этом зрителем-наблюдателем. Например, в кино используются широкоформатные экраны и высококачественный звук, что погружает зрителя в сюжет, но не разрушает границу между ним и изображением. В фильмах, таких как «Гравитация» Альфонсо Куарона, сочетание звука, визуальных эффектов и широкого экрана создает почти физическое ощущение пребывания в космосе, хотя зритель остается на своем месте.

post

3D и 4D проекции представляют следующий шаг в создании эффекта присутствия. 3D-проекции, активно используемые в кино и аттракционах, создают иллюзию глубины, как бы «размывая» границу между экраном и пространством зрителя. Примером могут служить 3D-кинотеатры, где зрители используют специальные очки, которые делают объекты на экране «выпрыгивающими» из кадра. 4D проекции, в свою очередь, добавляют физические эффекты, такие как вибрации, запахи или поток воздуха. В парках развлечений такие проекции усиливают восприятие и включают не только зрение, но и другие чувства зрителя, погружая его в происходящее на физическом уровне.

post

Видеомэппинг и архитектурные проекции — это еще один вид, который воздействует на зрителя через трансформацию реального пространства. Видеомэппинг — проекция на объекты и архитектуру — позволяет превратить статичные здания, стены и памятники в динамичные изображения, которые зритель может воспринимать как «ожившее» пространство.

post

Интерактивные проекции, VR и AR представляют собой наиболее погружающие виды проекций. В виртуальной реальности проекции окружают зрителя полностью, создавая полноценное виртуальное пространство, где он может двигаться, взаимодействовать с объектами и становиться участником событий. Например, в VR-проекте «The Night Café», который позволяет «войти» в знаменитую картину Ван Гога, зрители исследуют комнату, ощутив себя в мире художника. Этот опыт стирает границы между изображением и реальностью, заставляя зрителя физически взаимодействовать с проекцией. В дополненной реальности элементы проекции накладываются на реальное окружение, как это происходит, например, в Snapchat-фильтрах или проектах AR в музеях, где виртуальные экспонаты появляются прямо в залах.

Loading...

Психология и физиология погружения

Погружение начинается с зрительного восприятия и эффекта присутствия. Ключевую роль здесь играют такие факторы, как свет, цвет и движение. Когда зритель видит изображение, полностью окружающее его поле зрения (например, в виртуальной реальности), его мозг начинает воспринимать эту проекцию как часть реального пространства. Виртуальные туры, например, создают чувство «присутствия» — ощущения, что зритель находится в новом месте. Это происходит за счет активации визуальных центров мозга, которые обрабатывают детали, масштаб и перспективу, позволяя зрителю воспринимать проекцию как реальную.

Loading...

Пространственное восприятие и сенсорная интеграция также играют важную роль. Проекции в формате 4D добавляют к изображению физические стимулы, такие как вибрации, потоки воздуха или запахи, что активизирует дополнительные органы чувств. Например, в аттракционах 4D-кинотеатров, где зритель видит сцену и одновременно ощущает брызги воды или порывы ветра, физические стимулы усиливают эффект погружения. Наш мозг воспринимает такие воздействия как настоящие события, активируя механизмы сенсорной интеграции, что делает проекцию более «правдоподобной». В результате зритель может даже забыть, что перед ним искусственная реальность.

Loading...

Эмоциональная вовлеченность является мощным психологическим аспектом погружения. Проекции способны вызвать сильный эмоциональный отклик благодаря цветовым, звуковым и ритмическим эффектам, которые могут вызывать состояние возбуждения, страха, восхищения или умиротворения. Например, в инсталляции японской команды teamLab «Spirits of the flovers» посетители гуляют по проекции, на которой в реальном времени распускаются, реагируя на их движения. Это вызывает эмоциональное сопряжение с пространством и временем, усиливая эффект «присутствия». В психологии такие состояния иногда называют «эстетическим переживанием», когда зритель испытывает чувство полного единства с изображением.

Loading...

Также важно учитывать физиологические реакции на погружение, такие как адаптация вестибулярной системы и зрительная реакция на движущиеся объекты. Например, при длительном использовании VR-шлемов зрители могут испытывать так называемую «киберболезнь» — состояние, похожее на укачивание, вызванное несоответствием между движением в виртуальной среде и неподвижным положением тела. Это несоответствие нарушает работу вестибулярной системы, что вызывает физиологический дискомфорт. Однако со временем пользователи могут адаптироваться к таким ощущениям, и новые VR-устройства создаются с учетом этих особенностей, чтобы снизить физический дискомфорт.

Влияние проекций на общественные и культурные практики

Одним из значимых примеров является использование проекций в общественных пространствах для создания культурных фестивалей. Например, фестиваль «Фестиваль света» в Лионе превращает город в гигантскую галерею под открытым небом. Проекции на зданиях и памятниках оживляют исторические объекты и превращают их в художественные произведения, что привлекает тысячи зрителей со всего мира. Такие события формируют у местного населения и туристов чувство единства, создавая уникальный коллективный опыт и вовлекая их в культурное пространство города. Для Лиона фестиваль стал символом культурного наследия, повышающим статус города и объединяющим жителей в едином зрелищном опыте.

Loading...

Образовательные проекционные проекты — еще одна область, где проекции становятся инструментом для коллективного восприятия и понимания информации. Например, в музеях природной истории или в научных центрах проекции используются для создания «живых» выставок. В Лондонском музее естествознания проекторы воссоздают древние экосистемы или показывают, как выглядит микроскопический мир, что позволяет зрителям буквально «погружаться» в научное исследование и активнее усваивать информацию. В таких инсталляциях зрители не просто наблюдают за экспонатами, но ощущают, что становятся частью выставки, что создает более глубокую связь с материалом и повышает интерес к науке и истории.

Loading...

Проекционные инсталляции в театре и на концертах тоже изменили общественные культурные практики, сделав зрелища более интерактивными и впечатляющими. Крупные музыкальные фестивали, активно используют масштабные проекции для создания фантастических визуальных эффектов, усиливая восприятие музыкального перформанса и делая его уникальным культурным событием. Проекции позволяют зрителям буквально стать частью шоу, усиливая эффект присутствия и помогая создать яркое и запоминающееся культурное событие. Например, на одном из концертов группы Gorillaz использовались проекции, создающие ощущение, что на сцене выступают анимированные персонажи, что усилило фантастическую атмосферу и сделало шоу уникальным.

Loading...

Технические аспекты создания погружающих проекций

post

Основой для любой проекционной инсталляции является выбор проектора. Профессиональные проекции, создающие эффект полного погружения, требуют проекторов высокого разрешения и большой мощности. Например, для крупномасштабного видеомэппинга на зданиях используются проекторы с яркостью от 20 000 люмен и выше, что позволяет сохранить четкость изображения даже при большом масштабе. Такой тип проекторов применялся, например, в проекте «A Night at the Tower» в Лондоне, где изображения проецировались на исторические стены Тауэра, создавая реалистичный визуальный эффект. Мощные проекторы необходимы для работы в условиях уличного освещения и помогают создать впечатление, что проекция буквально «поглощает» здание, становясь его частью.

Loading...
post

Для создания качественного эффекта погружения критически важно также использовать программное обеспечение для 3D-мэппинга. Программы, такие как TouchDesigner, MadMapper и Resolume, позволяют точно подгонять проекцию под форму поверхности, на которую она накладывается, что особенно важно при проекциях на сложные объекты. Например, MadMapper активно используется для видеомэппинга на здания, так как позволяет «оборачивать» изображения вокруг архитектурных элементов, создавая иллюзию, что само здание «движется» или «изменяется». Это позволяет визуально стирать границу между проекцией и реальным объектом, усиливая эффект погружения для зрителя.

Original size 818x560

gif с Pinterest

post

Еще одним важным техническим аспектом является настройка окружения и аудиосопровождения. Для создания полного погружения проекции часто сопровождаются звуковыми эффектами, которые синхронизируются с визуальной частью. Звук создает дополнительный слой восприятия, который усиливает эмоциональное воздействие. Например, на выставках teamLab звук интегрирован в проекционные инсталляции: мелодии и природные шумы меняются в зависимости от движений зрителя, что делает взаимодействие с проекцией более глубоким. Это требует точной работы со звуковыми системами и синхронизации с программным обеспечением для управления проекцией.

post

Для интерактивных проекций важно использовать сенсоры и камеры, которые фиксируют движения зрителя и изменяют изображение в реальном времени. В инсталляциях, таких как «Crystal Universe» от teamLab, используются сенсоры движения и датчики, которые реагируют на приближение или удаление зрителя от проекции, изменяя цвет и форму изображений. Технологии захвата движения и реакции на взаимодействие делают проекцию динамичной и индивидуально воспринимаемой каждым зрителем, усиливая эффект погружения и вовлеченности.

Loading...
Bibliography
Show
1.

Manovich, L. (2013). Software Takes Command. New York: Bloomsbury Academic.

2.

Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press.

3.

Huhtamo, E., & Parikka, J. (Eds.). (2011). Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. University of California Press.

4.

Lantz, E. (2015). «Immersive Media and the Future of Experience: A Technical and Business Perspective.» Computer, 48(7), 90-95.

5.

Gelfond, L., & Walker, M. (2020). «Beyond the Screen: Interactive Projections in Public Spaces.» Journal of Urban Technology, 27(4), 89-107.

6.

Официальный сайт teamLab URL: https://www.teamlab.art/e/living_digital_space/

7.

The Art Of Projection Mapping: Transform Your Events & Spaces with Visual Wonder! URL: https://angelsmusic.net/2024/10/15/the-art-of-projection-mapping-transform-your-events-amp-spaces-with-visual-wonder/

8.

Immersive Experiences: The Projection Mapping Advantage URL: https://sphereav.com/blog/b/immersive-experiences-projection-mapping-advantage

Image sources
Show
1.2.3.

https://reactor.cc/post/2418017 (дата обращения 14.11.24)

4.5.

https://youtu.be/b0BboQnqT_4?si=k3T4Xsjo0-4D8IuA (дата обращения 14.11.24)

6.

https://youtu.be/9SzX7LbyZwI?si=XwR8h80d8Ts5Cnpw (дата обращения 17.11.24)

7.

https://youtu.be/xxLWuM_SHcI?si=ZSiR0EDZeDokLa6o (дата обращения 17.11.24)

8.

https://youtu.be/e5yXqf5Gl90?si=87EG3NmVx9Ii8wPO (дата обращения 17.11.24)

9.

https://youtu.be/j0LKPa4fBk0?si=-PGrfCWLDZ1apuRa (дата обращения 17.11.24)

10.

https://youtu.be/CqhNN8XUX6k?si=0PGiFuRQLkQy48jo (дата обращения 17.11.24)

11.

https://youtu.be/FN03zZRHSHA?si=ivhNucy81__Ts978 (дата обращения 17.11.24)

12.

https://youtu.be/hEdzv7D4CbQ?si=ekATFzIavist7PDO (дата обращения 17.11.24)

Проекция как инструмент погружения
19
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more