
Описание проекта
Индустрия видеоигр — одна из самых стремительно развивающихся и технологически продвинутых отраслей современной цифровой экономики. За последние десятилетия видеоигры прошли путь от нишевого развлечения до масштабного культурного и коммерческого феномена, охватывающего миллиарды пользователей по всему миру. Сегодня по объёмам выручки и численности аудитории индустрия видеоигр конкурирует с киноиндустрией, музыкальным и шоу-бизнесом, демонстрируя устойчивую динамику роста и расширения рынка.

Изображение, сгенерированное в Recraft [1]
Как человек, искренне увлечённый видеоиграми и давно наблюдающий за развитием этой сферы, я решила провести анализ актуальных данных о тенденциях в ней. В качестве исходного материала был выбран датасет под названием «Gaming Industry Trends (1000 Rows)», найденный на платформе Kaggle.com. Он содержит обширную информацию о различных аспектах видеоигр, как, например, жанр, платформа, разработчик, пиковое количество игроков и оценка на Metacritic.

Изображение, сгенерированное в Recraft [2]
Выбор именно этого датасета был обусловлен его масштабностью и многоаспектностью . Он охватывает как количественные, так и качественные показатели видеоигр, что позволяет выявлять взаимосвязи между различными аспектами и строить на их основе осмысленные выводы.
Виды графиков
Для эффективной и наглядной визуализации данных были использованы следующие виды графиков:
• Горизонтальная столбчатая диаграмма — для представления распределения количества игроков по жанрам, поскольку при большом числе категорий горизонтальный формат обеспечивает более удобное сравнение значений по длине столбцов.
• Линейный график — для отображения динамики дохода в зависимости от года релиза, так как он оптимален для визуализации изменений во времени и позволяет легко выявлять тенденции роста и спада.
• Круговая диаграмма — для демонстрации распределения дохода между платформами, так как чётко иллюстрирует доли каждой категории в общей структуре.
• Точечная диаграмма — для анализа популярности игр в киберспорте в разрезе разработчиков, поскольку позволяет точно отразить соотношение разработчика и количества игр.
Выбор именно этих видов графиков обусловлен их функциональностью для конкретных задач анализа и способностью четко визуализировать ключевые аспекты датасета.
Стилизация
Для начала я определила цветовую палитру, которая станет основой визуального оформления. Для этого я сгенерировала несколько изображений в сервисе Recraft, выбрав стиль Translucent Gossamer. После наиболее удачную версию изображения я загрузила в Adobe Color и в режиме «извлечение темы», извлекла палитру. Получившиеся цвета яркие и насыщенные, но при этом достаточно мягкие, чтобы не перегружать восприятие.
Данная цветовая гамма ассоциируется у меня с эстетикой поп-культуры, где часто встречаются подсветки, RGB-элементы и неоновые эффекты.
Кроме того, выбранные оттенки обеспечивают высокую контрастность графиков, способствуя лучшему восприятию информации.
В качестве фонового цвета я выбрала приглушённый, близкий к чёрному цвет — #1C1C1D.
Цветовая палитра
Затем я перешла к выбору типографики, которая будет сопровождать визуализацию данных. Для текста был выбран шрифт Roboto в начертании Regular. Это гротеск, который отличает высокая читаемость, нейтральный, но современный характер, что делает его отличным выбором для оформления графиков, в том числе, в рамках моей темы.
Выбранный шрифт
Начало работы
В начале работы я подключила необходимые библиотеки для дальнейшей обработки и визуализации данных. Для работы с CSV-файлом использовалась библиотека pandas, для построения графиков — matplotlib.pyplot, а для подключения шрифта — модуль font_manager из matplotlib.
После этого я скачала датасет и загрузила его в локальное хранилище Google Colab, откуда файл был импортирован и преобразован в DataFrame для удобной работы с ним.
Также для проверки корректности загрузки и структуры таблицы я отобразила первые 5 строк.
Фрагмент кода с подключением библиотек и импортом датасета
Внесение стилизации
Затем я задала стилизацию через переменные: для фона — приближенный к чёрному цвет #1C1C1C, для текста — белый #FFFFFF, а также определила палитру из трёх ранее выбранных акцентных цветов для графиков.
После этого я загрузила файл с шрифтом Roboto в локальное хранилище и подключила его с помощью модуля font_manager, установив в качестве шрифта по умолчанию для всех визуализаций.
Фрагмент кода с внесением стилизации
Визуализация данных
Изначально у меня было несколько ключевых аспектов для анализа и сравнения, но для получения дополнительных идей я обратилась к ChatGPT ¹. Я перечислила параметры, содержащиеся в датасете, и попросила предложить 20 идей для построения графиков. Из предложенных вариантов я выбрала два, определилась с наиболее подходящими видами графиков и приступила к их созданию.
График № 1
— популярность жанров игр среди игроков
В самом начале мне стало интересно, какие жанры игр пользуются наибольшей популярностью среди игроков. Для этого я сгруппировала данные по жанрам, суммировала количество игроков для каждого жанра и отсортировала их по возрастанию. После этого я создала график и применила к нему ранее установленные стилистические параметры. Дополнительно, для удобства восприятия, я добавила текст с числовыми значениями количества игроков справа от столбцов.
На основе полученного графика можно сделать вывод, что самым популярным жанром среди игроков является экшен (action), тогда как ролевые игры (RPG) оказались наименее востребованными.
График № 1 // Фрагменты кода
Такую разницу в популярности жанров экшен и RPG можно объяснить рядом факторов.
Прежде всего, экшен-игры обычно обеспечивают быстрый старт и мгновенное вовлечение. Игроку не нужно долго разбираться в механиках — он может сразу погрузиться в динамичный геймплей. Ролевые игры, напротив, требуют больше времени и вовлечённости со стороны игрока, например, на освоение системы прокачки, понимание сюжета, системы квестов и механик.
Помимо этого, экшены, как правило, доступнее и проще за счёт интуитивно понятного управления и простых механик, в отличие от RPG, где игроку часто нужно планировать свои действия, внимательно читать диалоги и принимать сложные решения. Это делает экшен-жанр более привлекательным для широкой аудитории, особенно для новичков и тех, кто предпочитает короткие игровые сессии.
Наконец, экшен предоставляет быструю обратную связь — игрок сразу видит результаты своих действий, будь то успешная атака, победа над врагом или выполненный квест. В RPG же прогресс постепенный и медленный, что требует требует терпения.
График № 2
— доход от видеоигр в зависимости от года их выпуска
Далее я решила исследовать, как изменялся доход от видеоигр по годам их выпуска. Для этого я сгруппировала данные по году релиза, суммировала доходы за каждый год и построила линейный график, используя ранее заданные стилистические параметры. Так, линия графика отображает динамику изменения доходов в миллионах долларов с течением времени.
График № 2 // Фрагмент кода
На графике чётко выделяются периоды максимального роста и спада доходов. Наибольший скачок, согласно данным, пришёлся на 2018 год, тогда как самый низкий уровень дохода зафиксирован в 2002.
2018 год ознаменовался выходом ряда крупных и коммерчески успешных проектов, что оказало существенное влияние на общие показатели. Кроме того, в этот период индустрия достигла высокой степени глобализации, рынок расширялся за счёт мобильных и онлайн-платформ, а также возрос интерес к киберспорту, что дополнительно стимулировало продажи.
Что касается низких доходов в 2002 году, их можно объяснить переходным характером периода между поколениями игровых устройств. На тот момент, PlayStation и Xbox начали набирать популярность, в то время как предыдущие консоли начали пользоваться меньшим спросом. Это создало ситуацию, при которой многие пользователи ожидали выхода нового оборудования и игр, а также снижения цен, что привело к временному спаду продаж.
График № 3
— доход от видеоигр в зависимости от платформы
После я решила проанализировать, как соотносится доход от видеоигр с платформами, на которых они были выпущены. На этапе создания этого графика я столкнулась с трудностями, так как значения отображались некорректно, что указывало на наличие некоторых искажений в исходной таблице. Чтобы их устранить, я сначала удалила строки с пропущенными значениями в столбцах платформы и дохода. Затем я привела значения доходов к числовому формату, чтобы они могли корректно обрабатываться при дальнейших операциях. При этом все значения, которые не удалось корректно преобразовать, автоматически заменились на NaN и удалялись для поддержания чистоты данных. Далее, чтобы привести названия платформ к единому виду, я убрала лишние пробелы и задала нижний регистр. Это важно не только для эстетики визуализации, но и для точности — одинаковые платформы с разным регистром букв не должны восприниматься как разные категории.
График № 3 // Фрагменты кода
После этого я, наконец, сгруппировала данные по платформам, вычислила суммарный доход для каждой и построила круговую диаграмму. Для сектора самой прибыльной платформы я добавила небольшой сдвиг, чтобы выделить её. Стилизация была задана в соответствии с ранее выбранной, так же, как и в случае с предыдущими графиками.
Результаты меня удивили, так как распределение оказалось относительно равномерным. Я тщательно проверяла каждый этап и снова пыталась найти ошибки, но убедилась, что их нет.
На основании полученной диаграммы можно сделать вывод, что все платформы имеют значительный доход. Однако, можно заметить, что ПК и кроссплатформенные игры всё же демонстрируют немного больший доход. Это объясняется тем, что кроссплатформенные игры обладают широкой аудиторией и предлагают большую гибкость, а ПК игры, в свою очередь, являются самым популярным выбором среди игроков.
График № 4
— популярность в киберспорте по разработчикам
Напоследок я решила узнать, какие разработчики выпускают наибольшее количество игр с меткой киберспорта. Для этого я выбрала игры, помеченные как киберспортивные, и сгруппировала их по разработчикам, подсчитав количество таких игр для каждого из них. После этого я построила точечную диаграмму с той же ранее заданной стилизацией.
График № 4 // Фрагменты кода
Как оказалось, наиболее успешными в киберспорте являются игры, выпущенные такими разработчиками, как Activision и Ubisoft, а наименее популярными в этом плане оказались EA и Square Enix. Это может свидетельствовать о различиях в стратегиях и фокусе этих компаний в игровой индустрии.
Заключение
На основе изученных данных можно сделать несколько выводов о состоянии игровой индустрии. Прежде всего, индустрия продолжает активно развиваться, с каждым годом предлагая всё больше возможностей как для игроков, так и для разработчиков. В перспективе можно ожидать продолжение роста доходов, особенно для ПК и кроссплатформенных игр, что подтверждается их текущими результатами. Кроме того, с учётом текущих тенденций, можно предположить дальнейшее укрепление киберспорта как неотъемлемой части игровой культуры.
Описание сгенерированных изображений
Обложка — Recraft. Стиль: Translucent Gossamer. Промт: A futuristic, cinematic, ultra-realistic and highly detailed cyberpunk style scene depicting a sleek modern gamepad set against a dark high-tech background that shows subtle reflections and shadows. The atmosphere is complemented by a palette of bright colors with shades of blue, pink and purple that evoke a sense of advanced technology and dynamism. The background is cluttered with futuristic technical elements such as microchips, wires and circuit boards that add depth and complexity to the composition.
[1] — Recraft. Стиль: Translucent Gossamer. Промт: A hyper-realistic futuristic headphones floating in a dark space above a cloud, glowing neon green, blue and purple. The scene is minimalistic but quite detailed.
Изображение, сгенерированное в Recraft [3]
[2] — Recraft. Стиль: Translucent Gossamer. Промт: A futuristic and highly detailed scene depicting a modern gamer’s place on the dark background, with ultra-realistic render of pc, keyboard, and mouse.
[3] — Recraft. Стиль: Translucent Gossamer. Промт: A futuristic, highly detailed and close up scene depicting a modern gamer’s keyboard, monitor, and mouse.
Ссылки на используемые ресурсы
Kaggle.com для поиска и скачивания датасета.
Recraft для генерации обложки и изображений.
Adobe Color для извлечения цветовой палитры из сгенерированного изображения.
Chat GPT для генерации идей для графиков.
Google Colab в качестве среды для написания кода.
Google Fonts для установки файла шрифта.
Figma для размещения скриншотов графиков и фрагментов кода на слайдах.