
Взаимодействие игрока с видеоигрой представляет собой многогранный процесс, который я исследую через призму трёх ключевых уровней: пространства, интерфейса и нарратива. Я сосредотачиваю свои эксперименты на разрушении классических правил системы построения видеоигрового мира с последующей сборкой его по кусочкам.

Меня интересует архитектура виртуальных миров — их тщательная организация и преднамеренное разрушение. Через сбои в геометрии и упрощение форм я исследую дисбаланс системы: как алгоритмическая точность обретает выразительность в ошибках, а строгий дизайн уровня превращается в абсурдистский ландшафт. Помимо этого я провожу анализ игрового интерфейса. Навязчивые HUD-элементы, перенасыщенные шкалы статусов, контраст между минимализмом одних игровых проектов и визуальным шумом других — всё это используется мной для формирования особого типа напряжения. Также я переосмысляю игровые сюжеты, скрещивая цифровые вселенные в единое полотно.

Я, художник, в данном подходе становлюсь разработчиком. Тем, кто сам конструирует игру, собирая ее как пазл из разных частей. Делает намеренные ошибки, ломая пространство, и подчеркивает свой вклад, создавая погрешности в выстраивании системы.
Специально для этой выставки была создана серия иллюстраций «Осколки алгоритма». В ней я исследую эстетику цифрового мира — сбойки движков, баги рендеринга и прочие ошибки виртуального мира. Я вдохновляюсь эффектом, с которым сталкивается игрок «застревая в текстурах»: ландшафт дробится на примитивы, пространство оказывается зависшим в воздухе. Эти моменты технического распада становятся стопором существования виртуального мира, погружая его в вечную прогрузку.
В серии иллюстраций каждому объекту я присваиваю свою цветовую категорию, делая это пространство закодированным. Объекты лишаются детализации, сводятся к общей фигуре, зритель может догадаться о значении каждого из предметов, вдумываясь в общую картину.
На выставке также была представлена серия живописи «Overinterface», на которой я рассматриваю процесс захламления визуального пространства. Мне интересно передать наслоение функционально идентичных, но визуально различных элементов.
Центральное место на экспозиции я отвела диораме «Цифрорама». Здесь я применяла смешанную технику: скульптура и живопись взаимодействуют друг с другом, создавая общее пространство.
Проект представляет собой диораму игровых вселенных, где конфликт и диалог становятся языком межмирового взаимодействия. Через визуальный контраст я исследую двойственность существования в цифровых пространствах: хрупкость гармонии и агрессивную динамику конфликта.
Ключевая идея — не разрушение, а парадоксальное сосуществование. Каждое столкновение порождает новое смысловое поле, повышая градус абсурда сплетенной вселенной.
Для создания диорамы я намеренно использую полностью рукотворный метод. Мне важно подчеркнуть неправильность через воплощение объектов, которые чужды реальному миру. Этот метод пародирует стенографию, делая диораму театральной и преувеличенной. Я, будучи художником, играю в куклы, расставляю каждую фигурку на свое место и запечатлеваю момент.