

Содержание
1. Концепция исследования 2. Что такое сюрреализм и какие каноны существуют внутри этого направления 3. Приемы и темы сюрреализма в играх серии «Cube Escape» 3.1 Тема насилия и смерти 3.2 Цитаты известных произведений и отсылки к расхожим образам 3.3 Соединение невозможного (несвязных объектов) 3.4 Химеры и насекомые 3.5 Пространства и взгляд на них 3.6 Деформация пространств как пример совмещения приемов 4. Вывод

1. Концепция
Rusty Lake — совсем небольшая студия, которая перетряхнула геймерское сообщество в 2015 году. Тогда в свет вышла их первая игра жанра «побег из комнаты», чей сюжет вертелся вокруг разгадки не самого обычного преступления: с собой покончила молодая девушка Лора Вандербум. Играя за погибшую (да-да, именно так), игрок доставал из трупа любимого попугая кусочки фотографий, прогонял огромный глаз с потолка, зажигал лампочки-капельницы и совершал многие-многие другие взаимодействия, совершенно взрывающие мозг.
За «Seasons» совсем скоро вышло продолжение, The Cave, а затем — еще несколько частей. Все игры — в линейке Cube Escape их 9 — формируют собой единую историю, которая вращается вокруг смерти Лоры, и разворачиваются в одних и тех же локациях, которые вместе формируют мир под названием «Ржавое озеро».
Жутковатая линейка игр завоевала сердца более 10 миллионов игроков, и почти каждый отзыв отмечал удивительную сюрреалистичную атмосферу и то, как сильно игрокам полюбился мир «Ржавого озера».

При этом визуальный стиль игры — цвета, стилизация — не совсем напоминают Макгритта и Дали. Но связь сюрреализма как направления, его законов, и мира игры неоспорима — это подтверждают как фанаты игры, так и ее создатели. Один из создателей серии игр и сооснователь студии Rusty Lake Робин Рас отмечал: «Нашей целью было создать крайне сюрреалистичное место, вокруг которого сформировалось бы сообщество… Именно с этой целью мы начали создавать мир Rusty Lake»
Во время прохождения игр, я отмечала, как сильно внутриигровое окружение подчеркивает ненормальность мира игры, и ощущала ту удивительную, необычную атмосферу, которая напоминала микс «Твин Пикса» и полотен Дали. Но атмосфера — понятие абстрактное; что же именно создает то самое «сюрреалистичное место»?
Моя гипотеза звучит так: серия игр создает уникальный мир, используя визуальные образы и каноны такого направления в искусстве, как сюрреализм. Во время прохождения игр серии мне показалось, что создатели мира Cube Escape черпают вдохновление из картин сюрреалистов, а затем, по мере развития серии, творчески осмысляют используемые ими приемы.
В рамках исследования я проанализирую игры серии Cube Escape — это 9 коротких игр, вышедших в период с 2015 по 2018 год. Среднее время прохождения каждой — около 15 минут. 4 из них — Harvey Box, Seasons, The Lake и Arles — стали первыми играми серии и вышли в первой половине (с апреля по июнь) 2015 года. Еще 3 — Case 23, Birthday, Theatre и The Mill — вышли через полгода. Заключительными в линейке Cube Escape стали части «The Cave» и «Paradox», чей релиз состоялся в 2017 и 2018 году соответственно.
Помимо игр серии, параллельно с ними разработчики выпустили несколько спин-оффов, действие которых также разворачивалось в мире «Ржавого озера». Тем не менее, они не будут рассмотрены в этом исследовании, поскольку, в первую очередь, оперируют теми же образами и приемами, что и игры линейки «Cube Escape», а также слишком сильно расширят выборку и количество анализируемого контента (среднее время прохождения каждого из спин-оффов составляет около часа).
Я рассмотрю, какие каноны сюрреализма создатели использовали при конструировании игрового окружения, и как каждый из этих приемов развивался по мере выхода новых частей.
2. Сюрреализм: какими приемами можно менять реальность
Сюрреализм — дословный перевод означает «надреализм» — это направление в искусстве, которое, как можно понять из названия, изображало все, что лежало за гранью реальности. Точкой отсчёта для сюрреализма стал 1924 год — тогда поэт Андре Бретон, которого называют основоположником сюрреализма, написал «Манифест сюрреализма».
Манифест провозгласил несколько ключевых понятий, которые легли в основу сюрреализма: свобода, сны, выход за рамки нормального, пространство и, конечно, автоматизм. Немного подробнее про последний «термин»: для сюрреалистов автоматизм значил главенство чистого потока сознания — его они противопоставляли «рацио», от которого стремились уйти сюрреалисты. В начале своего поэты, писатели, художники, скульпторы и фотографы пробовали разные способы, чтобы добиться состояния «чистого потока сознания», использовали многочисленные техники, из-за чего в их работах одни фигуры накладывались на другие, деформировались и растягивались.
«Сон». Сальвадор Дали (1937)
В скором времени его дополнили многие другие приёмы, которые стали превратились в каноны сюрреализма. Так, желая выйти за границы реальности, сюрреалисты очень полюбили психоанализ Фрейда — они живо интересовались миром снов, где происходило алогичное, стремились познать истинное состояние человеческой души. Поэтому их особенно привлекало искусство душевнобольных, где спонтанность и человеческое подсознание выходили на волю.
В своих опытах они также обращались к темам, которые лежали за гранью морали — т. е., за гранью нормального: в искусстве сюрреалистов многое уделено темам насилия, смерти, телесности. Оторванные части тела, сращение людей и животных, выпяченные органы и эмбрионы — визитная карточка сюрреалистов.
Слева направо: «Тавромахия», Андре Массон (1937); «Я+кошка», Ванда Вульц (1932); «Электросексуальная швейная машинка», Оскар Домингес (1934)
Мир сюрреалистов нестабилен: твёрдые предметы растекаются и сращиваются, а все текстуры похожи на галлюцинации. Всё иллюзорно и накладывается друг на друга. Это проявляется и в многослойных текстурах картин и фоторабот, и в деформации объектов и форм, и в появлении жутковатых монструозных созданий, и в сращении совершенно поротивоположных образов.
А еще, картины сюрреалистов, как и наше вечно кипящее, думающее подсознание, всегда в движении. На них часто изображают жуки, бабочек, дрыгающиеся химеры, пойманные в самый уязвимый момент.
Слева направо: «Аллегория шелка», Сальвадор Дали (1950); «Карнавал Арлекина», Жоан Миро (1924)
3. Сюрреализм в игре: как развивались приемы
Многие из приемов, о которых мы писали выше, создатели Cube Escape начали успешно применять на самых первых порах. В этом разделе визуального исследования мы рассмотрим, как и на каком этапе каждый из приемов появлялся в серии, а также, как его использование менялось от игры к игре серии.
3.1 За гранью морали
Первое, что бросается в глаза — это то, как много в мире Rusty Lake занимает тема смерти и насилия. Обилие крови заставляетвздрогнуть даже самого отъявленного фаната хорроров, а некоторые игровые взаимодействия по-настоящему пугают.
Как и сюрреалисты, создатели линейки игр используют в их игровом мире все доступныес редства, чтобы выйти за грань морали. Эта ставка на «безобразное», отрицание нормальной жизни проходит красной нитью через все игры серии.
Можно выделить три основные темы, которые привлекали создателей Cube Escape в исследовании «не-реалистичного»: изображение смерти, визуализация насилия и физиологические проявления (беременность, мертворождение, дефекация).
Фрагмент из игры «Cube Escape: The Mill» (2015)
По мере развития серии, градус реалистичности снижался; создатели выворачивали мертвые тела, убирали кровь, но размещали людей в самых неподходящих для этого местах.
Их излюбленным приёмом стало совмещение тем телесности с другой особенностью сюрреализма — неожиданным совмещенем. Эмбрионы в унитазе, скрученные в несколько раз трупы, запрятанные в часах — сразу вспоминаются работы Поля Делво, где женщины изображены возле грубых деревенских зданий, или искаженные, «размазанные» по полотну фигуры Сальвадора Дали.
Фрагменты из игр «Cube Escape: Birthday» (2016) «Cube Escape: The Mill» (2015)
Фрагменты из игр «Cube Escape: Theatre» (2016)
В последних играх серий игрок перестает быть обычным наблюдателем — некоторые из действий, находящихся за гранью не только нормального, но и находящегося в рамках морали, ему приходится делать самому.
Фрагмент из игры «Cube Escape: Paradox» (2018)
Из сюрреализма заимствуют авторы и другой образ — оторванные от человека части тела. Этот прием интересно коррелирует с нарративом игры: ведь по сюжету загадочные события происходят из-за разъединения души и тела.
Сначала в игровом окружении, а затем и как элементы геймплея в играх Cube Escape появляются кровавые глаза, живущие своей жизнью кисти рук, отрезанные уши и разбросанные зубы.
Фрагмент из игры «Cube Escape: Seasons» (2015)
3.2 Цитаты и отсылки
К другим же приемам, которые характерны для картин сюрреализма, в первых играх создатели обращаются с некоторой осторожностью.
Основные приемы, которые использованы в ранних играх серии — это цитаты и реминисценции. Что примечательно, для цитирования авторы поначалу выбирают исключительно картины Макгритта — самого «стройного» сюрреалистичного художника, использовавшего в своих работах исключительно реальные объекты.
По бокам: фрагменты из игры «Cube Escape: Harvey Box» (2015), в центре — «Личные ценности», Рене Макгритт (1952)
Цитирование появляется как в объектах игрового окружения, так и отражается на персонажах. Например, в силуэте одного из главных персонажей мира игры — мистера Ворона — угадывается силуэт Человека в Котелке.
Фрагмент из игры «Cube Escape: The Lake"(2015), «Мужчина в котелке» Рене Макгритт (1964)
По мере развития серии игр, цитирования превращаются в скорее отсылки — в локациях и игровом окружении угадываются картины сюрреалистов, но сделано это скорее на образно-смысловом уровне; создатели игр отказываются от точных повторений, используя мотивы известных произведений.
Фрида Кало «Больница Генри Форда» (1932), фрагмент из игры «Cube Escape: Theatre"(2016)
Иногда образы, характерные для картин сюрреалистов, «вдохновляли» авторов Cube Escape на создание своей, уже уникальной системы образов.
Например, характерные для сюрреализма оторванные части тела, которые можно заметить на ряде полотен Оскара Домингеса и Макса Эрнста, становятся одним из ключевых образов мира «Ржавого озера». Кисти рук, творчески осмысленные, стали символом загадочности и затягивающей неизвестности, которые встречаются сразу в 5 последних играх линейки.
Фрагменты из игр «Cube Escape: Theater"(2016), «Cube Escape: The Cave» (2017) и «Cube Escape: Paradox» (2018)
«Портрет Ромы», Оскар Домингес (1933)
3.3 Мир объектов: соединение невозможного
Еще один принцип сюрреализма, который создатели Cube Escape использовали на протяжении всей серии — это сращение невозможного или «игра в чепуху», как этот прием называли художники- сюрреалисты 20-го века.
Фрагмент из игры «Cube Escape: Case 23» (2016)
В мире Cube Escape совершенно не связанные между собой вещи оказываются идеально подходящими друг другу кусочками паззла. Ну, или не совсем идеально — но из рыбы на разделочной доске вырастает дерево, а внутри глобуса можно найти огромный человеческий мозг.
Фрагменты из игр «Cube Escape: The Lake» (2015), «Cube Escape: Theatre» (2016), «Cube Escape» (2018)
В более поздних играх серии создатели иногда не просто реализовывают принцип совмещени несвязных объектах в окружении, но иногда и используют их в игровом процессе. Несмотря на то, что подсказать игроку совмещать мало связанные между собой объекты, не разрушая правил гейм-дизайна, достаточно сложно, несколько подобных моментов можно найти в последних частях серии — «The Cave» и «Paradox».
Показав, как работает мир Cube Escape в первых частях, в дальнейшем создатели иногда доверяют игроку самому побыть в роли творца-сюрреалиста — и создать невообразимую «связку», хотя и изначально заложенную в гейм-дизайн игры, самому.
Фрагмент из игры «Cube Escape: The Cave» (2017)
3.4 Химеры и рой насекомых
Химерообразные существа, которых так любили художники и фотографы-сюрреалисты, вдохновили авторов Cube Escape на создание не просто системы образов, но системы персонажей.
Выше мы рассказывали о том, как в одной из игр серии есть цитата полотна Макгрита — на основе него в серии Cube Escape появился мистер Ворон, персонаж, который после The Lake стал одним из главных действующих лиц мира «Ржавого озера». Выход второй части линейки игр стал толчком к появлению целого ряда животнообразных химер.
Некоторые из них пополнили ряды Ворона среди главных героев — таким стал Мистер Сова, обычно валяжно оседающий на стуле; некоторые — появились в роли эпизодических персонажей. Но антропоморфные звери быстро стали прочно ассоциироваться у фанатов «point-and-click’ов» с серией игр про «Ржавое озеро».
Фрагмент из игр «Cube Escape: Paradox» (2018) и «Cube Escape: The Theatre» (2016)
Встречаются в игровой вселенной «Cube Escape» и насекомые — но, в отличие от животных, даже изображенные в антропоморфной форме, они выполняют роль исключительно окружения.
Тем не менее благодаря появляющимся образам огромных комаров, стайкам бабочек и рою мошек создается ощущение, что мир Cube Escape постоянно находится в движении. Гнетущую, пугающую атмосферу ненормальности происходящего усиливает постоянное движение, которое есть в локациях каждой игры.
Фрагменты из игр «Cube Escape: The Cave» (2017); «Артюс из песков», Феликс Лабисс (1947)
Фрагмент из игр «Cube Escape: Case 23» (2016)
3.5 Пространства
Несмотря на выбранный жанр игры — «побег из комнаты», авторам истории про Лору и её убийство удалось воплотить и такой принцип сюрреализма, как пустые пространства.
Локации игры, где комнаты часто представлены двухмерными изображениями стены и объектов доль нее, включают в себя пустые, просторные загадочные пространства, по которым редко можно свободно перемещаться.
Фрагмент из игры «Cube Escape: Paradox» (2018)
Линия «Cube Escape» умело разбивает загруженные объектами комнаты, которые необходимы для создания игры подобного жанра, пугающими лиминальными пространствами и темными чащами с таящимися в них тенями.
Создатели умело создают «воздух» на локациях, то добавляя в качестве исследуемого пространства потолок, то и вовсе уводя игрока в место, у которого по ощущениям нет ни входа, ни выхода. Благодаря этому приему, мы вдвойне ощущаем загадочную волшебность этого мира, который в мгновение ока меняет свой облик.
Можно также отметить, что использование этого приема для дизайна локаций поддерживает сюрреалистичную атмосферу на концептуальном уровне: наличие таких пространств крайне не характерно для жанра — а что это еще, как не пресловутый «выход за норму»?
Фрагменты из игр «Cube Escape: The Cave"(2017), «Cube Escape: Case 23"(2016), «Cube Escape: Theatre» (2016)
Продолжая идею ненадежного, постоянно меняющегося пространства, нередко создатели игр обращаются и к текстурам. Их появление характерно для второй половины игр, начиная с части «Case 23», но эксперименты с освещением можно увидеть еще в первой части игры.
Постоянно живой сюрреалистичный мир меняется на глазах у игрока, «застилает» обзор и переворачивается вместе с предметами в нем.
Фрагмент из игр «Cube Escape: Paradox"(2018)
Интересно, что использование текстур становится более активным по мере выхода новых частей. Поскольку игра от первого лица, текстура накладывается на камеру игрока — то есть на его внутриигровые «глаза». С этой точки зрения изменения текстуры обозримой локации можно также трактовать как изменение зрения игрового персонажа, который неминуемо начинает меняться по мере погружения в мир «Ржавого озера».
3.6 Деформация пространств
Пример, о котором пойдет речь в этом разделе, по-своему уникален: речь пойдет не просто о визуальном приеме, но о механике, реализованной в нескольких играх серии Cube Escape.
Хотя в игре почти нет сильно деформированных объектов или пространств, создатели использовали этот прием для создания повторяющегсоя в серии вида головоломок — лабиринтов, которые оказываются спрятаны внутри маленьких объектов
Фрагмент из игры «Cube Escape: The Arles» (2015)
Лабиринты всегда проходятся 1-го лица — игрок никогда не видит «общую картину», только изогнутые коридоры, по которым он может продвигаться вперед.
Что интересно, обычно это соединяется с другим приёмом сюрреализма — например, изображением насилия или соединением невозможных объектов. Так, один из лабиринтов появляется в голове персонажа, который пустил себе пулю в лоб (револьвер ему «по-дружески» вручил персонаж игрока); а другое запутанное пространство возникает, когда мы замечаем на луне окно с силуэтом главной героини в нем.
Фрагмент из игры «Cube Escape: Theatre» (2016)
4. Вывод
В рамках визуального исследования я проанализировала, какие приемы, которые можно выделить в качестве характерных для направления сюрреализм, используются для создания уникального сюрреалистичного мира линейки игр «Cube Escape».
Интересно, как в первых частях игр мы видим сильную опору на темы, которые были интересны сюрреалистам, но осторожное использование их приемов и сильную ставку на заимствование уже знакомых публике, расхожих образов.
По мере выхода новых частей, создатели «Cube Escape» становились все более смелыми в своих экспериментах, а с течением времени и вовсе начали наслаивать приемы создания сюрреализма другна друга.
Таким образом, я могу сделать вывод о том, что использование приемов сюрреализма и постепенная их интеграция в игры позволила не только добитсья нужного эффекта и создать пугающий, волшебный и по-настоящему сюрреалистичный мир игры.
Мне кажется, в отношении «Cube Escape» будет справедливым сказать, что авторы смогли выработать свой уникальный язык создания игрового окружения, персонажей, систем повторяющихся образов. Совокупность этих элементов и формирует мир игры, который, благодаря необычному и смелому подходу его создателей, а также постепенному, нелинейному раскрытию его деталей, получился по-настоящему уникальным.