Как студия в течение 19 лет и 9 игр изобретала жанр детективной адвенчуры.

L.A. Noire, Rockstar Games, 2011. Поиск улик.
Вне инди сегмента не так уж много игр-детективов, и практически совсем нет серий детективных игр. На мой взгляд это связано с тем, что подобные игры создавать достаточно сложно.
Как на уровне нарратива, так и с точки зрения механик. Именно поэтому серия о Шерлоке Холмсе от студии Frogwares сильно выделяется из общего списка.
Серия насчитывает девять основных игр, и четыре последних из них я ранее прошел и был восхищен тем, как в них представлен процесс расследования.
Меня крайне заинтересовало, как студии удалось создать такую грамотную систему, в связи с чем и было проведено это исследования.
Но прежде, чем переходить к анализу необходимо разобраться, что является игрой-детективом в моем понимании, потому что именно с этой точки зрения и будут разбираться все рассматриваемые игровые механики.

L.A. Noire, Rockstar Games, 2011. Выбор реплик.
Игра-детектив должна содержать в себе механики принятия решений и инструменты накопления знаний.
Игрок должен совершать выбор, при котором он будет опираться на накопленные в течение игры знания.
И выбор может быть как верным, так и неверным, в зависимости от того, смог ли игрок накопить и сопоставить достаточное количество знаний.
L.A. Noire, Rockstar Games, 2011. Принятие решения.
В детективной игре есть вариативность в трактовании фактов, которые она доносит до игрока, а выборы, связанные с решением детективной загадки принимает игрок, опираясь на свое понимание информации.
Таким образом, игра оставляет игроку возможность ошибиться даже если все факты были собраны.
Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Frogwares, 2002.
Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy вышла 12 ноября 2002 во Франции и 18 апреля 2003 в России.
Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение текстовых описаний, а вот механики принятия решений: отсутствуют.
Первая игра в серии вышла на закате популярности point-and-click квестов, и разработчики выбрали именно этот жанр для своей детективной истории. Но популярности игры не обрела.
Во-первых, потому что вышла в один год с первой частью серии Syberia он Бенуа Сокаля, а во вторых, потому что авторы допустили множество ошибок, присущих играм в этом жанре.
Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Frogwares, 2002. Осмотр предметов окружения.
В игре часто встречается через чур сложный pixel hanting, нелогичные головоломки и, в целом, игрок почти все время не понимает, что нужно сделать, чтобы продвинуться по сюжету.
Единственной необычной особенностью проекта являлось 3D окружение, в котором игрок мог вращать камеру, чтобы осмотреть всю комнату.
Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Frogwares, 2002. Просмотр текстовых документов.
Говоря же про детективную составляющую — ее попросту нет. Это именно квест, а не детектив. Игрок не принимает решений, и, более того, не принимает их и персонаж.
В конце Шерлок раскрывает тайну и рассказывает ее суть игроку, но не доносит, как именно он пришел к этим логическим выводам.
Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004.
Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring вышла 27 августа 2004 в Европе и 21 октября 2004 в России.
Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение описаний, опрос персонажей, применение инструментов.
Механики принятия решений: выбор ответов на ключевые для сюжета вопросы, выбор обвиняемого для каждого преступления.
Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Выбор реплик при опросе свидетелей.
Вторая игра в серии расширила стандартный набор механик point-and-click квеста. Добавилось перемещение по локациям от третьего или от первого лица.
Но, что самое главное для детективной игры, расширились возможности получения новой информации.
Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Ответы на ключевые вопросы.
На первое место вышли диалоги с персонажами, но и поиск предметов на экране никуда не делся и игроку все еще нередко приходится тратить много времени на то, чтобы найти неочевидные улики.
Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Применение инструмента: лупа.
Но наиболее важно то, как изменились цель и концовка игры. Теперь цель игрока — не просто подобрать все нужные предметы, но дать ответы на вопросы, касающиеся событий преступления, то есть игрок должен сам связать факты и затем ответить.
Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Выбор, кого обвинить.
А в конце игрок сопоставляет какой персонаж совершил то или иное преступление и лишь затем видит финальную кат-сцену, меняющуюся в зависимости от выбранных ответов.
Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2007.
Sherlock Holmes: The Awakened вышла 1 марта 2007 в США и 15 февраля 2007 в России.
Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение текстовых описаний, применение инструментов, исследования в лаборатории, осмотр объектов, маскировка.




