
Зачем аниматору анатомия?
Главное правило аниматора: «Если тело движется неправдоподобно — зритель чувствует фальшь, даже если не понимает почему».
Анатомия — это наш инструмент правдоподобия. И сегодня мы научимся упрощать тело, чтобы оно оставалось живым, но не превращалось в анатомический атлас.

Пропорции тела — это отправные точки, которые помогают нам понимать, как выглядит человек в разных стилях и возрастах. В реалистичной анатомии взрослый человек обычно делится на 7,5–8 «голов» по высоте.
Но в анимации мы редко придерживаемся реализма. Вместо этого мы сознательно нарушаем пропорции, чтобы передать характер, возраст или эмоцию.
Например, в анимационной стилизации:
У детей и мультяшных персонажей голова больше, а тело короче — обычно они состоят из 4–6 голов.
У героев боевиков — широкие плечи, узкие бёдра, руки чуть длиннее.
У комичных персонажей — короткие ноги, длинный торс, чтобы подчеркнуть неуклюжесть.

Главное сохранять внутреннюю логику:
Середина тела почти всегда находится на уровне таза, даже если ноги укорочены.
Локти в расслабленном состоянии — на уровне талии.
Колени — примерно на ¾ высоты тела.
Эти «опорные точки» делают позу читаемой, даже если стиль сильно упрощён. Без них персонаж теряет связь с реальностью — и зритель теряет ощущение правдоподобия.
Пропорции тела
Тело — это система масс и суставов.
Представьте, что человек — это конструктор из простых форм.
Голова = шар Торс = цилиндр или коробка (с лёгким сужением в талии) Таз = коробка поменьше, чуть шире торса Руки и ноги = цилиндры или конусы.
Эти формы — не точные копии, а объёмы, которые передают вес и положение. Именно так думают аниматоры в крупных студиях.
А теперь про суставы. Нам важны три их точки:
Плечо и бедро — шарниры (могут вращаться) Локоть и колено — петли (только сгиб/разгиб) Запястье и лодыжка — ограничены в передвижении, но гибкие.
Упражнение с упрощением до простых форм фигуры человека
Теперь, когда мы понимаем пропорции, научимся видеть тело как набор простых объёмов. Это ключевой навык аниматора — потому что при движении именно массы, а не контуры, определяют, как выглядит поза.
Практическое упражнение:
1. Возьмите референс человека в динамичной позе. 2. Нарисуйте «палочный скелет» — просто линии с суставами. 3. Поверх него наложите упрощённые объёмы: шар, коробки, цилиндры.
Это упражнение учит вас видеть структуру под кожей — и именно эта структура делает анимацию живой.