Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания спецэффектов во франшизе Юрского периода

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Jurassic Park» / «Парк юрского периода» (1993) 3. «Jurassic Park III» / «Парк юрского периода 3» (2001) 4. «Jurassic World» / «Мир юрского периода» 5. Заключение

Концепция

Франшиза Юрского периода на протяжении тридцати лет служит одним из самых наглядных примеров эволюции визуальных эффектов в кино. Важность этой серии фильмов заключается не только в их культурном влиянии, но и в том, что каждый из проектов стал демонстрацией технологического прорыва своего времени.

post

Цель данного исследования — проанализировать ключевые этапы производства спецэффектов франшизы: от оригинального «Jurassic Park» (1993) до «Jurassic World: Dominion» (2022), где взаимодействие практических моделей и цифровой анимации достигло принципиально нового уровня.

В работе рассматривается техническая база фильмов, пайплайн создания динозавров, особенности анимации, способы интеграции практических моделей и CGI, а также постепенное усложнение симуляций — от простых блэнд-шейпов и покадровой анимации к системам мышц и тканей, симуляции перьев и сложным системам взаимодействия с окружением.

Исследование проведено с целью ответить на вопрос:

- Каким образом техническое развитие, решения режиссеров и работа студий спецэффектов определили лицо франшизы и ее вклад в развитие киноиндустрии?

«Jurassic Park» / «Парк юрского периода» (1993)

post

Главным супервайзером визуальных эффектов был Деннис Мерен (Dennis Muren) из Industrial Light & Magic. Именно он курировал переход от классического стоп-моушена к CGI-анимации, настоял на первых тестах с цифровым динозаврами.

Рядом с ним работали Фил Типпетт (супервайзер по анимации, изначально отвечавший за стоп-моушен) и Стэн Уинстон (главный по аниматронике).

Треугольник Мерен — Типпет — Уинстон стал основой уникального подхода фильма в контексте спецэффектов.

Original size 1200x675

Кадр из «Парк юрского периода» (1993).

Большая часть информации о том, как создавались цифровые динозавры «Jurassic Park», формируется благодаря интервью и реконструкциям процессов, описанных в материале FXGuide [1]. В этой работе подчеркивается, что переход к CGI не был заранее запланированным: ILM первоначально готовила стоп-моушен и гибридные методы, а цифровая анимация выступала как экспериментальное направление.

Однако именно серия тестов с цифровым тираннозавром (моделированным и анимированным на основе Softimage, с текстурированием во Viewpaint) показала, что CGI способен обеспечить реалистичность движения, сравнимую с натурной съемкой. Подготовка к съемке фильма включала в себя важный момент — аниматоры наблюдали за животными, чтобы добиться реализма в работе, и вся философия движения цифровых динозавров строилась не на мультипликационной выразительности, а на передаче массивности и поведенческих особенностей реальных животных.

Аниматроники Стэна Уинстона создавались как полноразмерные модели — рекс весил около девяти тонн, его конструкция включала гидравлику, сервоприводы и десятки контроллеров. Физическая модель динозавра обеспечивала эффект присутствия в сцене: реальные световые отражения, взаимодействие с дождем, водой и в целом окружением.

Original size 1728x1058

Внутренний скелет тираннозавра в студии Winston Studios.

Также известно, что команда по созданию аниматроников столкнулась со следующей проблемой: механизмы, управляющие большими тяжелыми деталями, неизбежно создавали микрозадержки и колебания — небольшие «рывки», которые в кадре выглядели неестественно. Для их устранения была создана система Steadi-Dinos.

По сути, это стабилизационный контур, сочетающий демпфирующие механизмы и регуляцию обратной связи гидравлики. Он работал близко по принципу к камере со стабилизацией, только стабилизировался не взгляд камеры, а сама масса движущейся аниматронной части. Благодаря этому движения огромного динозавра становились плавнее и напоминали биомеханику живого организма. [2]

Original size 1200x690

Карандашная доска для теста динозавров ILM.

До появления окончательного CGI-решения ILM рассматривала вариант использования стоп-моушен с добавлением цифрового моушен-блюр через инструмент MORF. MORF позволял интерполировать промежуточные положения между ключевыми стойками модели, создавая более мягкое размытие движения и уменьшение «дерганности», присущей классическому покадровому методу. Рассматривалась концепция: аниматоры создают базовый стоп-моушен, затем MORF формирует «псевдо-плавность», дальше это композитится в финальный кадр.

Original size 640x360

Фил Типпетт с куклой раптора, некоторые тесты стоп-моушена.

Однако технология MORF оказалась временным мостом: едва появились первые настоящие CGI-тесты, стало ясно, что цифровая анимация не просто конкурент — она полностью снимает ограничения стоп-моушена, так как движение генерируется не через фиксированные позиционные стадии, а через непрерывные анимации.

Original size 640x360

Видео на Youtube: «Jurassic Park — The First Images»

Статья на beforesandafters [3] подчеркивает интересную деталь — в определенный момент существовала вероятность, что весь фильм был бы сделан практически без CGI, если бы MORF-технология закрыла разрыв между механикой и стоп-моушеном. Поэтому можно сказать, что первый «Парк юрского периода» — это фильм, который в прямом смысле мог развиваться по двум технологическим дорогам, но выбор был сделан именно после тех демонстрационных CGI-проб, которые произвели решающее впечатление на Спилберга и продюсеров.

«Jurassic Park III» / «Парк юрского периода 3» (2001)

post

Третью часть курировал Джим Митчелл (Jim Mitchell) — бывший аниматор ILM, которого назначили VFX Supervisor вместо занятых Мерена и Уинстона.

Именно Митчелл отвечал за около 400 визуальных эффектов, интеграцию цифровых моделей и расширение возможностей CGI-анимации.

Со стороны аниматроники руководил Джон Розенгрант (John Rosengrant) — ближайший соратник Стэна Уинстона. Он возглавил создание огромного спинозавра и обновленных рапторов.

post

Переход к производству третьей части показывает, как франшиза вступила в фазу технологического взросления: она создавалась в спешке, не характерной для предыдущих фильмов, поэтому команда была вынуждена опираться на уже существующие решения и в срочном темпе обновлять их.

Журнал Cinefex [4] подчеркивает, что, несмотря на смену режиссера, производственный «каркас» франшизы почти не изменился: ILM вновь отвечали за CGI, а спецэффекты на площадке курировали ветераны предыдущих частей. Однако именно из-за сжатых сроков третья часть стала одним из самых технологически стрессовых проектов внутри серии: обновлять приходилось все — от дизайна существ до систем движения.

Особенно показательно создание спинозавра — нового хищника, который должен был превзойти и физически, и драматургически культового «тирекса». Winston Studio выстраивали персонажа в ускоренном цикле: от скетча до масштабных скульптур, которые затем сканировались для дальнейшего цифрового и практического производства.

Original size 1063x368

Ключевые художники Тревор Хенсли и Джоуи Ороско готовятся покрыть спинозавра из пенопласта тонким слоем глины.

Главный технологический скачок третьей части — новая конструкция аниматроников.

Спинозавр стал самым тяжелым и мощным аниматроником серии: вес больше 10 тонн, полностью гидравлический, без кабельной передачи, а система была рассчитана на реальные столкновения, удары, рывки.

Original size 1200x430

Рендер симуляции мышц у динозавра.

Крупный технологический прорыв ILM — внедрение процедурной симуляции мышц и мягких тканей. Вместо того чтобы анимировать колебания кожи вручную, команда создала внутреннюю скелетно-мышечную модель, реагирующую на движение как система масс. Благодаря этому динозавры стали еще более реалистичными.

Третья часть использует гибридные методы на полную.

Сцены разрушения самолета, например, были сняты с использованием четырех макетов разных размеров и проработки: один — висел на дереве, второй — катился по земле, третий и четвертый — «самолет» снаружи и изнутри соответственно для финальной сцены.

Original size 640x360

Кадры из дополнительных материалов съемки «Парк юрского периода 3».

ILM впервые совмещали в одном кадре аниматроников и полноценную CGI-модель, что требовало точного совпадения геометрии, освещения и синхронизации движений. Эта интеграция стала возможной благодаря новым методам ambient lighting и occlusion mapping, впервые внедренным для органических, деформируемых моделей.

Original size 640x360

Кадры из дополнительных материалов съемки «Парк юрского периода 3».

«Парк Юрского периода 3» становится не просто продолжением франшизы, а переходом к современному пониманию гибридных спецэффектов, где граница между физическим и цифровым стала максимально гибкой.

«Jurassic World» / «Мир юрского периода»

post

Визуальные эффекты «Jurassic World» курировали Тим Александр (Tim Alexander) и Джиджио Джекобо (Gino Acevedo) на стороне ILM. Особенно значим был Джон Нолл (John Knoll) — легендарный VFX-супервайзер и создатель Photoshop, который контролировал ключевые этапы производства CGI-динозавров и гибридные сцены.

Практическими эффектами (крупные части аниматроники для сцены с апатозавром) руководила команда Legacy FX (бывшая Stan Winston Studio) под началом Джона Розенгранта.

В «Jurassic World» (2015) визуальные эффекты создавались в основном с опорой на компьютерную графику, но при этом использование аниматронных моделей все еще оставалось.

Что касается новых подходов: на съемочной площадке люди носили гигантские модели голов динозавров — таким образом актеры отыгрывали пластику и движения в кадре, а также взаимодействие с актерами, а потом на этапе постпродакшена их заменяли на цифровых динозавров.

Original size 640x360

Видео на Youtube: «Creating the Dinosaurs of Jurassic World»

Этот метод — своего рода референс для аниматоров, благодаря которому VFX-команда может точнее воспроизвести «живое» движение в CGI. Это нововведение не полностью революционно для индустрии, но в новинку для франшизы. Такой подход показывает, как команда хотела усилить реализм, чтобы взаимодействие между людьми и динозаврами выглядело лучше.

В «Jurassic World: Dominion» (2022) упор на спецэффекты достигает максимума. По данным VFX Voice [5], было очень много визуальных эффектов:

1450 VFX-шотов, из которых ILM взяла на себя около 1000, а остальные сделали студии Lola VFX и Hybride.

Original size 1024x539

Погоня с участием велоцирапторов. «Мир юрского периода: Господство» (2022)

При этом в «Dominion» заметно возвращение физической аниматроники: аниматронных динозавров (или их отдельных частей) больше, чем в любых предыдущих частях.

Интересно, что ILM и команда с динозаврами очень тесно синхронизировали аниматронные модели и CGI: головы / части динозавров сканировались, чтобы цифровые версии точно совпадали по форме и диапазону движения с физическими моделями.

Original size 640x360

Видео на Youtube: «Making of Jurassic World»

post

Кроме того, в «Dominion» используется новая система симуляции перьев: для некоторых динозавров, таких как пирорамтор, разработана система перьев в Houdini, где каждое перо описывается кривыми и реагирует как на движение, так и на внешние силы, например ветер.

На практических моделях перья добавлялись вручную: Джон Нолан (из Creature Effects) рассказывал, что перья окрашивались, вплетались в сетку, и крепились так, чтобы они двигались естественно при движении шеи и головы.

Заключение

Анализ франшизы Юрского периода показывает, что ее развитие можно рассматривать как постепенную историю развития технологических приемов для создания спецэффектов (в первую очередь, конечно же, динозавров). В оригинальном «Jurassic Park» главным достижением стал симбиоз аниматроники и фотореалистичной компьютерной графики. Практические модели Стэна Уинстона определяли физическое присутствие динозавров, а компания ILM обеспечила зрелищность.

post

Эволюция этой франшизы — это не просто рост технической сложности, но и развитие определенного художественного принципа: достоверность достигается не количеством эффектов, а точностью их интеграции и профессионализмом людей, отвечающих за создание эффектов.

В результате «Jurassic Park» / «Jurassic World» остается уникальной серией, где технологические инновации — сильный инструмент художественного правдоподобия. Благодаря работе таких специалистов, как Стэн Уинстон, Деннис Мерен, Треворроу и команд ILM, франшиза продолжает формировать представление о том, как должны выглядеть цифровые существа в современном кино, и остается примером для новых поколений художников по визуальным эффектам.

Bibliography
Show
1.

Welcome Back to Jurassic Park. FXGuide. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/welcome-back-to-jurassic-park/ (дата обращения: 21.11.2025).

2.

Jurassic Park Effects Team Brings Dinosaurs Back. The American Society of Cinematographers. URL: https://theasc.com/articles/jurassic-park-effects-team-brings-dinosaurs-back (дата обращения: 21.11.2025).

3.

How ILM’s MORF Tool Nearly Became the Way the Stop-Motion Dinos Were Motion-Blurred on Jurassic Park. Befores & Afters. URL: https://beforesandafters.com/2023/06/13/how-ilms-morf-tool-nearly-became-the-way-the-stop-motion-dinos-were-motion-blurred-on-jurassic-park/ (дата обращения: 21.11.2025).

4.

Jurassic Park III. Cinefex, № 87.

5.

Going Bigger to Honor the Franchise DNA with Jurassic World: Dominion. VFXVoice. URL: https://vfxvoice.com/going-bigger-to-honor-the-franchise-dna-with-jurassic-world-dominion/ (дата обращения: 21.11.2025).

Эволюция технологий создания спецэффектов во франшизе Юрского периода
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more