Введение в дизайн цифрового продукта on Mediiia
big

Мы ставим перед собой несколько целей. Прежде всего, вы освоите основные принципы и процессы создания цифровых продуктов — от идеи до реализации. Мы начимся балансировать между потребностями пользователей и бизнес-задачами. Далее вы научитесь применять дизайн-мышление для создания интерфейсов, которые не только функциональны, но и визуально привлекательны. И наконец, мы вооружим вас лучшими практиками и инструментами, которые станут вашим секретным оружием в будущей карьере.

Гуманитарный фундамент

big
Original size 2304x1556

Время взаимодействия пользователя с цифровым продуктом существенно выше, чем для любого другого дизайна. Плакат человек видит несколько секунд, книгу читает в течение недели с перерывами, в здании находится какую-то часть своей жизни — а смартфон с нами постоянно.

И это накладывает особую ответственность на создателей цифровых продуктов. Они должны глубоко понимать человеческую природу, наши потребности и ценности, наш уникальный способ бытия в мире. Как говорил Мартин Хайдеггер, мы не просто используем подручные средства — мы вступаем с ними в экзистенциальный диалог. И сегодня главным медиумом этого диалога стали цифровые устройства. Помните: вы создаете не просто продукты, а новые формы человеческого бытия. И для этого мало быть профессионалом — нужно быть еще и глубоким мыслителем, исследователем человеческой души.

Учитывая это, дизайнеры цифровых продуктов должны уделять особое внимание гуманитарным основаниям своей профессии. Вот несколько примеров.

Original size 2304x1556

С чем мы имеем дело

Психология восприятия и гештальт-принципы

Изучение того, как люди воспринимают и обрабатывают визуальную информацию, помогает дизайнерам создавать интерфейсы, которые интуитивно понятны и легко воспринимаются. Гештальт-принципы, такие как близость, сходство и завершенность, используются для группировки и организации элементов UI, что делает навигацию более естественной. Как отмечал философ Морис Мерло-Понти, восприятие — это не пассивное отражение мира, а активный процесс конструирования смысла.

Когнитивная психология и модели ментальных процессов

Понимание того, как люди думают, принимают решения и решают проблемы, помогает проектировать UX, который соответствует естественным моделям мышления пользователей. Например, теория ограниченной рациональности Герберта Саймона показывает, что люди редко принимают идеально рациональные решения, и дизайнеры должны учитывать эти когнитивные ограничения.

Антропологические исследования контекста использования

Изучение того, как люди используют продукты в реальных жизненных ситуациях, помогает дизайнерам понять культурный, социальный и физический контекст взаимодействия. Методы этнографии, такие как полевые наблюдения и интервью, позволяют выявить неявные потребности и практики пользователей.

Социальная психология и динамика сообществ

Понимание того, как люди взаимодействуют друг с другом в цифровых средах, помогает создавать интерфейсы, поддерживающие коллаборацию, обмен знаниями и формирование сообществ. Теория социального присутствия (Шорт, Уильямс и Кристи) показывает, что даже минимальные социальные сигналы в UI могут создавать ощущение человеческого контакта и повышать вовлеченность пользователей.

Лингвистика и анализ дискурса

Изучение того, как люди используют язык и конструируют смыслы, помогает создавать более ясные и убедительные тексты в интерфейсах. Методы анализа дискурса, разработанные Мишелем Фуко и др., позволяют выявить скрытые предпосылки и отношения, заложенные в «микрополитике» UI.

Эстетика и теория искусства

Философское осмысление природы красоты, выразительности и стиля помогает создавать эстетически привлекательные и осмысленные интерфейсы. От идеи «искусства ради искусства» (l’art pour l’art) до концепции «ауры» произведения (Вальтер Беньямин) — теория искусства дает богатый понятийный аппарат для анализа визуальной риторики UI.

Таким образом, гуманитарные науки предоставляют дизайнерам концептуальные рамки, эмпирические методы и критические инструменты для глубокого понимания человеческого опыта и создания более осмысленных, интуитивных и привлекательных цифровых продуктов.

Контекст

Original size 2304x1556

Хотите создать по-настоящему успешный цифровой продукт? Исследуйте, где и как пользователи будут взаимодействовать с вашим детищем. Дома, в офисе, на ходу или посреди оживленной улицы? Каждая обстановка — это уникальный вызов и возможность. Но контекст — это не только физическое окружение. Это еще и эмоциональное состояние пользователя, его цели и потребности в данный момент. Представьте себя на месте пользователя, прочувствуйте его ситуацию. Только так вы сможете создать продукт, который будет незаменимым помощником в любых обстоятельствах.

Акторно-сетевая теория Латура и цифровые продукты

Original size 2304x1556

Бруно Латур

Бруно Латур, один из самых влиятельных современных философов, предложил по-новому взглянуть на процесс создания цифровых продуктов. Его концепция распределенных сетей агентности может произвести своего рода «коперниканский переворот» в дизайне. Раньше мы думали, что все крутится вокруг пользователя — его потребностей, желаний, действий. Но Латур показывает, что реальность сложнее и интереснее.

Ваш цифровой продукт — это не просто инструмент в руках человека, а целая экосистема, где каждый элемент играет свою роль. Интерфейс, код, устройство, даже физическое окружение — все они становятся активными участниками процесса, влияют на результат взаимодействия.

Original size 2304x1556

Сеть распределённой агентности

Взглянем на ваши цифровые взаимодействия через призму теории Бруно Латура. Кажется, главное здесь — ваши цели и действия, но на успех влияет множество факторов.

В запрёщенном Facebook вы не просто общаетесь и читаете новости, а становитесь частью сети отношений между юзерами, алгоритмами, рекламодателями и даже госрегуляторами. Каждый лайк и коммент меняет ваш будущий контент и влияет на политические процессы.

С государством, запретившим Facebook, вы тоже не просто обмениваетесь документами и налогами, а вплетены в паутину бюрократии, законов, электронных систем и физических пространств вроде МФЦ. Даже ваш паспорт — важный актор, подтверждающий личность и права.

Original size 2304x1556

Читая новости, вы не просто потребляете информацию, а участвуете в формировании коллективных представлений о реальности. На восприятие влияют дизайн сайтов, скорость интернета и настроение. А сами новости рождаются во взаимодействии журналистов, редакторов, инфоагентств и даже ботов.

Пользуясь генеративными ИИ вроде Midjourney или Anthropic Claude, вы взаимодействуете не просто с программой, а с огромными нейросетями, обученными на массивах человеческих знаний. Ваши запросы и реакции влияют на их дальнейшее обучение. Каждое взаимодействие с ИИ — это со-творчество человека и машины.

Чтобы оплатить подписку, вы пользуетесь Plati.ru и картой российского банка. Здесь вы зависите от репутации организаций, надежности их IT-систем, квалификации сотрудников и даже геополитики.

А ещё на ваш цифровой опыт может влиять фаза Луны, меняющая настроение и когнитивные способности.

Original size 2304x1556

Латур приглашает нас расширить угол зрения, увидеть за экраном смартфона целую сеть отношений — технических, социальных, экологических.

Учёт множества агентов

Цифровой продукт — это не моноспектакль, но всегда коллективная импровизация. Каждый агент в сети — разработчик, пользователь, устройство, даже культурный контекст — вносит свой уникальный вклад в зэтот спектакль. Хороший дизайнер, как опытный режиссёр (и кукловод!), должен слышать и учитывать все эти голоса.

Адаптация к разным контекстам использования

Один и тот же продукт может по-разному проявлять себя в разных обстоятельствах. И задача дизайнера — предвидеть эти метаморфозы и адаптировать продукт к различным сценариям использования.

Интерактивность и обратная связь

В цифровом спектакле играет не только дизайнер — пользователь тоже актёр. Лучшие цифровые продукты — это те, которые умеют слушать и отвечать, подстраиваться под ритм и настроение своего визави. Например, современные умные устройства, такие как фитнес-трекеры, не только собирают данные, но и предоставляют пользователям обратную связь в реальном времени, адаптируясь к их поведению и контексту.

Разные устройства

Original size 2304x1556

Существует множество типов устройств, с которыми взаимодействуют пользователи: смартфоны, планшеты, ноутбуки и настольные компьютеры, умные часы и другие носимые гаджеты. Каждый из этих типов имеет свои особенности и требования к дизайну цифровых продуктов. Например, смартфоны и умные часы требуют особого внимания к интерфейсу, так как их экраны меньше по размеру, а пользователи часто используют их в движении. Планшеты и компьютеры, наоборот, предоставляют больше пространства для работы и позволяют создавать более сложные интерфейсы.

Главный секрет вашего мастерства — умение перевоплощаться, понимать природу каждого устройства, влезать в шкуру его типичного пользователя. Ведь только так можно создать по-настоящему органичный и запоминающийся опыт взаимодействия.

Разные цифровые продукты

Original size 2304x1556

Цифровые продукты тоже бывают самых разных типов, каждый из которых имеет свои особенности и сферы применения. Мобильные приложения предназначены для использования на смартфонах и планшетах, предоставляя пользователям доступ к функционалу в любое время и в любом месте. Веб-приложения работают через браузеры и позволяют взаимодействовать с продуктом на любом устройстве с доступом в интернет. Облачные сервисы предоставляют пользователям возможности хранения данных и использования различных инструментов без необходимости установки программного обеспечения на устройстве. Настольные программы устанавливаются на компьютеры и часто обладают более широким функционалом и возможностями по сравнению с веб- и мобильными приложениями.

Каждый тип продукта по-своему уникален и полезен. А задача дизайнера — выбрать оптимальный формат под конкретную задачу.

Цифровой продукт как компромисс

Создание цифрового продукта — это всегда поиск баланса между потребностями пользователей и задачами бизнеса.

Пользователи жаждут удобства, доступности и богатого функционала. Бизнес же мечтает о росте продаж, узнаваемости бренда и снижении издержек.

Искусство оптимизации — в нахождении компромиссов, где выигрывают обе стороны. Ведь каждое решение, как новая функция, может осчастливить пользователей, но и ударить по бюджету.

Важно учитывать все эти факторы и принимать решения, которые принесут максимальную пользу и пользователям, и бизнесу.

Original size 2304x1556

Технологические возможности и ограничения

Технологии — это набор возможностей. Облачные сервисы, например, могут сделать продукт масштабируемым и надежным, как швейцарские часы. Но у каждой технологии есть и свои границы — по скорости, совместимости, безопасности.

Искусство дизайна — в поиске золотой середины между разными требованиями. Instagram немного сжимает фото, чтобы они загружались молниеносно, но при этом оставались красивыми. А YouTube показывает рекламу, но разрешает её пропустить.

Такие продуманные компромиссы — ключ к продукту, который и радует пользователей, и выполняет бизнес-задачи. Дизайнер здесь — как опытный переговорщик, находящий решения, выгодные для всех сторон.

J2BD — ядро продукта

Original size 2304x1556

Концепция Jobs To Be Done, или J2BD, помогает понять, какие задачи пользователи пытаются выполнить с помощью вашего продукта. Важно осознавать, что пользователи не просто покупают продукты или услуги, они «нанимают» их для выполнения конкретных задач (например, человек не просто покупает дрель, он «нанимает» её для того, чтобы сделать отверстия в стене). Концепция J2BD позволяет сосредоточиться на реальных, а не на предполагаемых, потребностях пользователей.

Jobs To Be Done — это ядро, вокруг которого строится весь продукт. Это станет отправной точкой для всех дальнейших решений по дизайну и функциональности продукта.

UX — облако историй

User Experience, или UX, можно представить как облако историй и процессов, связанных с вашим продуктом. Это включает в себя все взаимодействия пользователя с продуктом — от первого знакомства до ежедневного использования. Каждая история пользователя — это уникальный путь, который он проходит, решая свои задачи с помощью вашего продукта.

Альфред Норт Уайтхед в своей философии процесса рассматривает опыт как комплексное переплетение актуальных событий и потенциальных возможностей. Каждое актуальное событие (например, взаимодействие пользователя с продуктом) возникает на фоне широкого поля потенциальностей — альтернативных вариантов развития ситуации, скрытых отношений и возможностей. UX-дизайнер должен учитывать не только непосредственный опыт использования продукта, но и те потенциальные возможности и отношения, которые этот продукт открывает или закрывает для пользователя в контексте его жизненного мира.

Original size 2304x1556

UI — внешняя оболочка

Пользовательский интерфейс, или UI — это внешняя оболочка, поверхность цифрового продукта, на которой наблюдаются все воспринимаемые качества продукта: визуальный дизайн, кнопки, иконки, шрифты, цветовые схемы и все другие элементы, с которыми пользователь взаимодействует непосредственно.

Бруно Латур в своей акторно-сетевой теории подчёркивает значимость поверхностных эффектов и их роль в формировании опыта. Согласно Латуру, объекты не имеют сущностных свойств, а приобретают свои качества в процессе взаимодействия с другими объектами в сети. То, как объект выглядит, ощущается или воспринимается (его поверхностные эффекты), является результатом этих взаимодействий и играет ключевую роль в определении его идентичности и влияния на опыт пользователя. Таким образом, UI как внешний слой продукта не просто отражает его внутреннюю сущность, а активно участвует в конструировании восприятия и опыта взаимодействия с ним.

Дух, душа и тело

Original size 2304x1556

Приведём аналогию. Христианская антропологическая модель предлагает разделение на дух, душу и тело, что также можно (с некоторой натяжкой) применить к структуре цифрового продукта.

Дух (или «верхняя оконечность души», как его определяли некоторые теологи, — точка, где осуществляется богоподобие человека) можно соотнести с Jobs To Be Done (J2BD) — основной целью и миссией продукта, что является его сутью. Душа соответствует пользовательскому опыту (UX) — эмоциональному и психологическому взаимодействию пользователя с продуктом. Тело представляет пользовательский интерфейс (UI) — физическую и визуальную оболочку продукта, с которой взаимодействует пользователь.

Четвероякий объект Грэма Хармана

Original size 2304x1556

Философ Грэм Харман предлагает концепцию «четвероякого объекта», которая тоже может быть полезна для понимания структуры цифрового продукта. Согласно Харману, каждый объект имеет четыре аспекта: реальный объект, чувственный объект, реальное качество и чувственное качество.

Применяя эту концепцию к цифровому продукту, мы можем увидеть, что ядро продукта (J2BD), бизнес-цель, миссия продукта, то главное, для чего он создан и существует, соответствует реальному объекту .

UX представляет собой чувственный объект — то, как пользователь воспринимает взаимодействие с продуктом.

Реальные качества — это фактические функции и возможности продукта, польза, которую продукт объективно приносит пользователям и бизнесу, его реальный положительный эффект.

Чувственные качества — это визуальные и интерактивные элементы UI, точнее, то, каковы они.

Эта аналогия помогает увидеть продукт как многослойную и комплексную систему, где каждый слой важен.

Онтологическое единство

Original size 2304x1556

Для создания успешного цифрового продукта необходимо добиться гармонического онтологического единства между J2BD, UX и UI — такое же, как между аспектами в хармановском «четверояком объекте», или как между элементами христианской антропологической модели, в которой душа без тела — это призрак, тело без души — труп, а в отсутствие духа (точки, где осуществляется его богоподобие) человек становится животным.

J2BD определяет основную задачу и миссию продукта, UX обеспечивает удовлетворение функциональных потребностей пользователя, а UI — привлекательная оболочка. Лишь когда когда все эти элементы интегрированы и взаимосвязаны, продукт эффективен и удовлетворяет потребности пользователей.

UX versus UI

Original size 2304x1556

UX и UI не всегда идут рука об руку. Вспомните протоптанную тропинку поперек идеального газона.

Даже если архитектор спроектировал красивые дорожки, люди часто срезают путь, делая по-своему.

Это значит, что даже самый продуманный и привлекательный дизайн может разбиться о реальные нужды и привычки пользователей. UX-дизайнер должен принимать во внимание, как люди себя ведут на самом деле, даже если для этого приходится отходить от первоначального плана.

Ведь в конечном счете, мы создаем продукты для живых людей, а не для идеальной схемы в нашей голове.

Как форма следует за функцией

Original size 2304x1556

Взгляните на гранёный стакан — вот где форма и функция сливаются в идеальной гармонии. Грани не просто радуют глаз, но и не дают стакану укатиться со стола, да и держать его удобнее.

Это яркий пример того, как дизайн может быть и красивым, и практичным одновременно, когда форма вытекает из функции. Тот же принцип критически важен и в цифровом дизайне: каждый элемент интерфейса должен быть продуман так, чтобы улучшать работу продукта и удобство использования.

Модернизм и постмодернизм

Original size 2304x1556

Для модернистов вещь не должна выглядеть «красивее», чем этого требует функция

Original size 2304x1556

Bauhaus

В истории дизайна существует две основные парадигмы: модернизм и постмодернизм.

Модернисты — суровые функционалисты. Для них форма — слуга функции, и ни шагу в сторону. Вспомните Баухаус: простота, геометрия, никаких излишеств. Форма диктуется практической пользой, и точка.

Начиная с Макса Билля формируется постмодернистскиий подход: форма — сама по себе ценность, она может быть свободной, игривой, даже шальной. Яркий пример — стиль Мемфис, буйство красок и причудливых силуэтов.

Original size 2304x1556

Особенно убедительны были Стефан Загмайстер и Джессика Уолш, написавшие книгу «О красоте» — о преобразующей силе эстетически красивого дизайна.

Так что же делать дизайнеру? Ответ прост: понять оба подхода и осознанно решить, что лучше подходит для конкретного проекта, его целей и контекста. Мудрость — в балансе и умении адаптироваться. Иногда функция важнее, иногда форма — главное.

Интерфейс и юзабилити

Original size 2304x1556

Юзабилити интерфейса определяет, насколько легко и эффективно пользователи могут взаимодействовать с цифровым продуктом. Оно охватывает такие аспекты, как простота навигации, интуитивность интерфейса и минимизация усилий, необходимых для выполнения задач. Продукты с высоким уровнем юзабилити позволяют пользователям быстро и без лишних усилий достигать своих целей, что улучшает общее впечатление и повышает удовлетворенность.

Концепция юзабилити уходит корнями в эргономику — науку о том, как адаптировать инструменты и рабочие места к физиологическим и психологическим особенностям человека для повышения эффективности и уменьшения утомляемости. В цифровом контексте эргономические принципы трансформируются в требования к логичности и доступности элементов интерфейса.

По сути, юзабилити — это проявление заботы о пользователе, стремление понять и учесть его потребности и предпочтения. Продукты с хорошей юзабилити минимизируют стресс и фрустрацию, делая использование приятным и комфортным.

Подручное и наличествующее

Zuhanden und vorhanden

Философ Мартин Хайдеггер предложил различие между двумя экзистенциальными модусами: zuhanden и vorhanden. Zuhanden означает «под рукой», когда инструмент используется интуитивно и эффективно, не привлекая к себе внимания. Vorhanden означает «наличествующий», когда инструмент становится объектом внимания, особенно если он сломан или не функционирует как следует. Например, когда молоток исправен, мы просто используем его для забивания гвоздей, но если он сломан, мы замечаем его как проблему, требующую решения.

Это различие помогает понять важность юзабилити: хороший дизайн позволяет продукту быть «под рукой», не требуя усилий и не привлекая излишнего внимания, в то время как плохой дизайн делает продукт «наличествующим» вызывая неудобства и раздражение.

Tool-being

Original size 2304x1556

Грэм Харман вглядывается в Реальное

Грэм Харман в своей работе Tool-Being: Heidegger and the Metaphysics of Objects рассматривает инструменты не только как функциональные объекты, но и как сущности с собственным бытием. Он развивает идеи Мартина Хайдеггера о различии между «подручным» (zuhanden) и «наличествующим» (vorhanden) инструментом, подчёркивая, что инструменты имеют скрытое, невидимое бытие, которое проявляется только в момент их выхода из строя.

Эта метафизика инструментов может быть продуктивно применена и к цифровым продуктам. Когда все работает гладко, интерфейс словно растворяется, становится незаметным, позволяя нам фокусироваться на самой деятельности. Но стоит случиться ошибке или сбою, как скрытая материальность цифрового инструмента тут же дает о себе знать.

Original size 2304x1556

Но даже в такие моменты взаимодействие с цифровым продуктом должно оставаться максимально человечным и дружелюбным. Ошибки и баги — это не просто технические неполадки, но и точки прямого контакта с бытием инструмента, требующие особой эмпатии и такта.

Концепция «tool-being» Грэма Хармана дает нам ценную оптику для осмысления цифровых продуктов. Она напоминает, что за функциональностью и эффективностью всегда стоит неустранимая материальность и объектность, с которой нужно считаться и работать. Задача дизайнера — не просто создать инструмент, но и продумать его бытие во всей полноте, от моментов прозрачности до кризисов и поломок.

Zero Interface

Original size 2304x1556

Джони Айв, бывший главный дизайнер Apple, предложил концепцию Zero Interface, которая относится к идее создания продуктов и сервисов настолько интуитивных и незаметных в использовании, что как бы растворяют границу между пользователем и устройством. Вот как сам Айв описывал эту идею:

«Наша цель — создавать продукты, которые кажутся неизбежными, которые кажутся такими естественными и простыми, что вы даже не осознаете, что взаимодействуете с технологией. Это то, что я называю „нулевым интерфейсом“».

«Нулевой интерфейс» — это не буквальное отсутствие интерфейса, а скорее его предельная редукция, очищение от всего лишнего и отвлекающего.

Одним из ярких примеров этого подхода является приложение «Калькулятор»: когда вы запускаете его, смартфон как бы исчезает у вас в руке, точнее, превращается в привычный калькулятор.

Для Айва «нулевой интерфейс» это результат тщательного человекоцентричного проектирования. Это не отсутствие дизайна, а наоборот — его высшее проявление, кристаллизация, доведение до совершенства. Это дизайн, который становится невидимым, чтобы дать сиять содержанию и пользовательскому опыту.

Дизайн-мышление: от J2BD к UX и UI

Original size 2023x1365

Ник Ланд на фоне техно-дистопии

Ник Ланд, один из ключевых теоретиков акселерационизма и спекулятивного реализма, описывает дизайн как «навигацию по абстрактному пространству возможностей». Дизайнер не просто создает конкретный продукт, но исследует и осваивает целый ландшафт потенциальных решений, выбирая траекторию движения в этом пространстве.

Каждое решение дизайнера — это своего рода развилка: какая-то дверь открывается, а другая закрывается. Шаг за шагом, выбор за выбором — и в итоге рождается уникальная конфигурация продукта. Искусство дизайнера — не в поиске единственно верного решения, а в умении лавировать между требованиями и ограничениями.

Дизайн-мышление — это целая философия решения сложных проблем, где в центре всегда стоит пользователь. Все начинается с глубокого погружения в его задачи и потребности (J2BD). Затем дизайнер принимается за проектирование опыта взаимодействия (UX) и, наконец, облекает все в привлекательную визуальную форму (UI).

Секрет дизайн-мышления — в особом образе действий: исследовать, придумывать, пробовать, тестировать, улучшать. Это непрерывный процесс познания пользователя, генерации идей и их воплощения в жизнь через прототипы и эксперименты.

Этапы процесса дизайн-мышления

Процесс дизайн-мышления обычно включает следующие ключевые этапы.

1. Эмпатия

Глубокое погружение в проблему, изучение потребностей и мотивации пользователей через наблюдение, интервью и сопереживание. Цель — понять пользователей не только на функциональном, но и на эмоциональном уровне.

2. Проблематизация

Формулировка проблемы на основе полученных в ходе эмпатии инсайтов. Определение проблемного пространства и возможностей для инноваций. В терминах Жиль Делёз назвал бы это «обрамлением» проблемы, выделение её из хаоса реальности.

3. Идеация

Генерация возможных решений проблемы через мозговые штурмы, ассоциативное мышление, латеральные сдвиги и т. д. Цель — исследовать «пространство возможностей» и найти неочевидные, инновационные идеи.

Original size 2304x1556

4. Прототипирование

Создание быстрых и недорогих прототипов, воплощающих ключевые идеи в материальной форме. Прототипы позволяют тестировать решения, получать обратную связь и итеративно улучшать концепцию. Вслед за Латуром скажем, что прототипы — это «актанты», участвующие в процессе дизайна.

5. Тестирование

Проверка прототипов на реальных пользователях, сбор обратной связи и оценка эффективности решения. Тестирование позволяет валидировать гипотезы, выявить недостатки и внести коррективы. В терминах кибернетики (Грегори Бейтсон), это «обратная связь второго порядка», меняющая сами правила игры.

6. Внедрение

Доработка и масштабирование успешных решений, интеграция их в реальные продукты и сервисы. На этом этапе идеи превращаются в полноценные «ассамбляжи», состоящие из технологических, социальных и бизнес-компонентов.

Эти этапы не всегда идут строго последовательно, часто они перекрываются и повторяются итеративно. Дизайн-мышление — это не линейный процесс, а скорее «ризома», разветвлённая сеть операций и обратных связей, постоянно меняющая конфигурацию в процессе решения проблемы.

Дизайн-система

Original size 2304x1556

Дизайн-система — это набор стандартов и компонентов, которые помогают упрощать и ускорять процесс разработки цифровых продуктов. В дизайн-систему входят различные элементы, такие как компоненты интерфейса, шаблоны, правила использования и гайдлайны по визуальному стилю. Эти элементы обеспечивают единообразие и согласованность в дизайне, что помогает создавать более качественные и устойчивые продукты. Дизайн-системы позволяют командам работать эффективнее, повторно используя готовые компоненты и следуя установленным стандартам, что снижает время и затраты на разработку.

Существует несколько популярных дизайн-систем, которые используются многими компаниями по всему миру. Одной из таких систем является Apple Human Interface Guidelines, разработанная Apple. Эти гайдлайны обеспечивают согласованность в дизайне приложений для экосистемы Apple, помогая создавать удобные и интуитивно понятные интерфейсы.

Двойная артикуляция

Original size 2304x1556

Жиль Делёз и Феликс Гваттари

Принцип «двойной артикуляции», сформулированный Жилем Делёзом и Феликсом Гваттари, описывает взаимодействие молярных и молекулярных структур в процессе производства реальности. Молярные структуры — это макроуровневые, жёстко организованные формы (например, UI-Kit или дизайн-система), а молекулярные — микроуровневые, гибкие и изменчивые потоки (например, конкретные UI-элементы или UX-сценарии). Двойная артикуляция предполагает, что молярные структуры возникают из взаимодействия молекулярных потоков, но в то же время направляют и ограничивают их движение. Таким образом, создание цифрового продукта требует постоянной координации между жёсткими рамками дизайн-системы и гибкой настройкой конкретных элементов под потребности пользователя.

Дизайн-системы играют ключевую роль в синхронизации пользовательского опыта (UX) и пользовательского интерфейса (UI). Они обеспечивают единообразие и согласованность в дизайне, помогая создать целостный и гармоничный продукт. Дизайн-системы предоставляют готовые компоненты и гайдлайны, которые упрощают процесс разработки и гарантируют, что все элементы интерфейса будут работать вместе, поддерживая общий пользовательский опыт.

Minimum Viable Product

Original size 2304x1556

MVP, или минимально жизнеспособный продукт, представляет собой версию продукта, которая включает только самые основные функции, необходимые для удовлетворения потребностей первых пользователей. Цель MVP — быстро запустить продукт на рынок, собрать обратную связь и проверить гипотезы с минимальными затратами. Этот подход позволяет быстро адаптироваться к изменениям и улучшать продукт на основе реальных данных от пользователей. MVP помогает минимизировать риски и затраты, одновременно обеспечивая ценность для пользователей и позволяя команде быстрее достигать своих целей.

Мануэль Деланда использует понятие «бутстрэппинга» (самозапуска) для описания процесса возникновения макроструктур из локальных взаимодействий в своей теории ассамбляжей. Бутстрэппинг предполагает, что сложные системы (такие как цифровые продукты) не проектируются сверху вниз по заранее заданному плану, а «выращиваются» снизу вверх через итеративный процесс проб и ошибок, обратной связи и самоорганизации. MVP можно рассматривать как форму бутстрэппинга, когда минимальная версия продукта запускается для тестирования ключевых гипотез и постепенно обрастает новыми функциями на основе обратной связи от пользователей.

Многие успешные цифровые продукты начинали с MVP

Dropbox

Вместо того, чтобы сразу разрабатывать полнофункциональный продукт, основатель Дрю Хьюстон создал простое видео, демонстрирующее концепцию облачного хранилища файлов. Видео привлекло большой интерес пользователей и подтвердило спрос, что позволило Dropbox привлечь инвестиции и разработать реальный сервис.

Airbnb

Первоначальная версия Airbnb была простым сайтом, позволяющим людям сдавать в аренду надувные матрасы в своих квартирах во время конференций. Этот MVP помог основателям проверить гипотезу о спросе на альтернативные варианты размещения и заложил основу для создания глобальной платформы.

Spotify

Музыкальный стриминговый сервис Spotify начинался как простое десктопное приложение с ограниченным каталогом песен. Этот MVP позволил компании протестировать модель подписки и собрать отзывы пользователей, прежде чем расширяться на мобильные устройства и другие платформы.

Original size 2304x1556

Uber

Первая версия Uber была простым приложением для вызова премиальных чёрных автомобилей в Сан-Франциско. Этот MVP позволил компании оценить спрос на услугу и отработать базовую функциональность, прежде чем расширять географию присутствия и добавлять новые типы транспорта.

Instagram

Первоначально Instagram был приложением для обмена фотографиями с простыми фильтрами. Этот MVP позволил основателям быстро привлечь аудиторию и доказать ценность своей идеи, прежде чем добавлять новые функции, такие как видео, истории и прямые сообщения.

Эти примеры иллюстрируют концепцию «бутстрэппинга», описанную Мануэлем Деланда, когда сложные продукты развиваются итеративно из простых начальных версий на основе обратной связи и адаптации. MVP позволяет дизайнерам и разработчикам «навигировать по абстрактному пространству возможностей» (как говорит Ник Ланд), постепенно выбирая оптимальную траекторию развития продукта.

Обратная связь и быстрые итерации

Original size 2304x1556

Обратная связь помогает понять, что работает, а что нет, где есть проблемы и какие функции действительно важны. Без нее вы как будто идете в темноте, на ощупь.

Но мало просто собрать обратную связь — нужно еще и быстро на нее реагировать. Вот тут в игру вступают быстрые итерации. Это когда вы молниеносно вносите изменения и улучшения, основываясь на полученных данных.

Вы запускаете продукт, собираете первые отзывы, вносите правки, снова запускаетеи — и так раз за разом, в бешеном ритме. Это и есть путь к совершенству. Каждая итерация — это шанс сделать продукт лучше, удобнее, привлекательнее.

Метаболизм цифровых продуктов

Original size 2304x1556

Цифровые продукты постоянно эволюционируют, адаптируясь к новым требованиям и возможностям. Часто это включает отделение отдельных функций в самостоятельные продукты или интеграцию новых функций в существующий продукт. Эволюция цифровых продуктов — это непрерывный процесс.

Ассамбляжи, как их понимали Делёз и Гваттари, — это динамичные и эволюционирующие образования, состоящие из гетерогенных элементов (материальных, семиотических, социальных и т. д.). Ассамбляжи характеризуются внешними отношениями между элементами (которые могут включаться в разные ассамбляжи) и способностью к трансформации через процессы территориализации (стабилизации) и детерриториализации (дестабилизации). Цифровые продукты можно рассматривать как ассамбляжи, составленные из различных функциональных модулей, UI-элементов, UX-сценариев, социальных практик и т. д.

Метаболизм цифровых продуктов (отделение и поглощение функциональности) отражает процессы территориализации и детерриториализации, посредством которых эти продукты эволюционируют и адаптируются к меняющимся условиям.

Жизнь и удивительные приключения Adobe Photoshop

Original size 2304x1556

Adobe Photoshop 3.0

Adobe Photoshop является отличным примером того, как цифровые продукты изменяться со временем. Вот ключевые этапы его эволюции:

1. Ранние версии (1988–1990-е)

Первоначально Photoshop был разработан как инструмент для редактирования растровых изображений и ретуши фотографий. Он быстро стал стандартом в индустрии графического дизайна благодаря своим мощным возможностям редактирования.

2. Функции для веб-графики (середина 1990-х)

С ростом интернета и веб-дизайна появилась необходимость в инструментах для создания веб-графики. В ответ на это Adobe представила ImageReady в 1998 году, отдельное приложение, которое работало в паре с Photoshop для создания и оптимизации веб-графики.

3. Интеграция ImageReady (2005)

В 2005 году функции ImageReady были полностью интегрированы в Photoshop, что позволило пользователям работать с веб-графикой непосредственно в Photoshop.

Original size 2304x1556

Adobe Photoshop CS4

4. 3D-функции (2007)

В версии CS3 Extended, выпущенной в 2007 году, Photoshop представил функции для работы с 3D-графикой.

5. Облачные технологии и мобильные приложения (2010-е)

С развитием облачных технологий и мобильных устройств Adobe представила Creative Cloud, что позволило пользователям синхронизировать свои проекты между различными устройствами. Также были выпущены мобильные версии Photoshop для планшетов и смартфонов.

6. Нейронные фильтры и искусственный интеллект (2020-е)

Последние версии Photoshop включают функции, основанные на искусственном интеллекте.

Original size 2304x1556

Заключение

Прежде всего, мы поняли, как важно учитывать контекст, в котором будет жить и дышать наш цифровой продукт. Ведь он не существует в вакууме — он окружен целой экосистемой из людей, устройств, потребностей и ожиданий. И чтобы продукт стал органичной частью этой экосистемы, нам нужно глубокое понимание человеческой природы — тут в игру вступают психология, антропология, социология.

Мы также разобрались в разнообразии цифровой фауны — видах устройств и продуктов, каждый со своими особенностями и повадками. И главное — поняли, что залог успеха в поиске баланса между нуждами пользователей и целями бизнеса. Это как поддерживать хрупкое равновесие в природе — нужно учитывать интересы всех обитателей цифровой экосистемы.

Особенно ценным было знакомство с концепцией Jobs To Be Done — это как понять, зачем животные в природе делают то, что они делают. А разбор структуры цифрового продукта напомнил нам об анатомии живых организмов — у каждого элемента своя роль и функция.

Original size 2304x1556

Мы также погрузились в тонкости UX и UI — это как изучать поведение и внешний вид цифровых существ. И конечно, не обошлось без обсуждения процесса создания продукта — от зачатия идеи до рождения и взросления.

Дизайн-системы оказались чем-то вроде генетического кода, а метаболизм продуктов напомнил о постоянных изменениях и адаптации.

Но самый главный вывод — в цифровом дизайне, как и в природе, всё взаимосвязано. Нужен междисциплинарный подход, объединяющий дизайн, психологию, бизнес, технологии — словно объединить усилия разных специалистов для изучения и сохранения экосистемы.

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more