Дыхание on Mediiia
Original size 1751x2481

Дыхание

PROTECT STATUS: not protected
19

«Дыхание» изначально было разработано для Ludum Dare — конкурса по разработке игр за 72 часа на заданную тему.

Выбор темы

На Ludum Dare 48, в котором мы с Валерой приняли участие, была задана тема «Deeper and Deeper».

Мы начали с перебора ассоциаций. Первые идеи касались очевидного, погружения куда-то. Например, на дно океана или спуск в пещеру, но они сразу были отметены как слишком банальные.

Мы стали искать менее очевидные варианты и нашли — «дыхание», оно может быть поверхностное, может быть глубокое.

Сразу появляются мысли о том, что поверхностное дыхание связано со стрессом, возможно, со страхом, а глубокое — со спокойствием и медитацией.

Идея показалась нам хорошей, правда, представить себе геймплей сразу было сложно. На его обсуждение мы потратили полные сутки из отведенных нам тогда семидесяти двух часов.

big
Original size 1920x971

Ёжик в тумане (1975) — Юрий Норштейн

Первый вариант реализации был связан с человечком, плывущим по реке, который старается не волноваться, чтобы удерживаться на поверхности.

Сразу вспомнился отрывок из мультфильма «Ёжик в тумане» 1975 года.

Геймплей

Изначально мне представлялось, что игровой персонаж плывет в бурном потоке и уворачивается от камней, попадающихся ему на пути, но связь с темой дыхания в такой концепции утратилась.

Параллельно Валера начал заниматься графикой: искать референсы, делать первые наброски.

Для того, чтобы появились ассеты, с которыми мы могли бы начать работать в движке, Валера набросал вот такой кораблик:

Original size 1280x248

Я сразу понял, что это то, что нам нужно, и от идеи с персонажем мы быстро отказались.

Раз это маленький парусный кораблик, значит, его может с легкостью двигать ветер. Пусть этим ветром будет дыхание игрока. Чем глубже дыхание и дольше выдох, тем быстрее двигается кораблик.

Original size 3216x995

Чтобы добавить сложности, мы решили, что сначала нужен этап разгона кораблика с помощью быстрого дыхания, а затем можно снижать его темп.

Это как с велосипедом — сначала он тяжелый и неподатливый, нужно приложить большое усилие, чтобы сдвинуть его с места, а когда он разгонится, то сам начинает нести велосипедиста.

Звук

В нашем представлении звук должен был состоять из двух систем: во-первых, это само дыхание, а во-вторых, должно было быть что-то, что дает игроку понимание его прогресса, поощряет его за правильно созданный ритм.

Как главный параметр системы поощрения мы использовали скорость кораблика. Саундтрек делился на четыре отдельных дорожки и по мере того, как кораблик набирал скорость, включались новые слои. Таким образом, вся мелодия постепенно раскрывалась игроку.

Генерация

Из-за того, что все пространство экрана занимает водная гладь, понять скорость движения кораблика визуально проблематично.

Чтобы решить это проблему, мы решили частично заполнить воду камышом. Из-за того, что игрок в процессе может двигаться бесконечно, биом с камышом пришлось генерировать во время игры.

В итоге это было хорошее решение, потому что оно добавляет в игру немного разнообразия. Каждый запуск локация выглядит немного по-другому.

Результат

Original size 2559x1438
Original size 2559x1439
Original size 2559x1439

Ссылки на трейлер и саму игру вы можете найти на сайте ART ВЫШКИ

Выставка «свет и воздух»

В 2023 году игра «Дыхание» приняла участие в выставке «свет и воздух» в Архангельском.

Original size 1440x956
Original size 1440x832
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more