Эта лекция знакомит студентов с базовыми принципами environmental storytelling’ a. Материал учит осмысленно задавать вопросы себе как гейм- и левел-дизайнеру, искать и находить фокус истории, рассказанной через окружение.

Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2016)
Что такое environmental storytelling?
Это повествование без слов или почти без них вне сюжетных линий, диалогов и описаний. Загадка на эмпатию, размещенная в пространстве игры.
Это объекты, составленные рядом так, чтобы намекать игроку на события и истории из прошлого мира игры.

Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)
Environmental storytelling далее для удобства и краткости будем сокращать как ES. Речь пойдет о том, зачем эта сюжетная техника нужна и как дизайнеру ее применять при разработке игры.

Фотография с места пожара в Чикаго, 2013. Автор неизвестен.
Пример из реальной жизни
На фотографии выше мы видим парадоксальную ситуацию: большое количество замерзшей воды при температуре ниже нуля. Откуда взялась вода, если при такой погоде не идет дождь. Какое происшествие к этому привело?
Так мы додумываем историю по картинке, это — ES.


Фотографии с места пожара в Чикаго, 2013. Автор неизвестен.
Решение загадки: для тушения пожара место поливали водой, но из-за низких температур она почти моментально замерзла. А оставшийся жар от горения все еще преобразует часть воды в пар и плотный туман.
Мы это поняли, как только увидели пожарного на фото.
Мы понимаем историю этих фотографий, так как знакомы с миром; понимаем, как он работает, и в какой-то степени знаем законы физики. С вымышленными мирами может быть сложнее, если они не следуют привычной логике.
ES поощряет агентность игрока и приглашает его активно участвовать в истории, интерпретировать игровой мир по своей воле. Это незаменимо для такого интерактивного медиума как видеоигры.
Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)
Главное отличие ES — его нелинейность. Нам не нужно следить за одним героем от начала до конца или за одним сюжетом. Мы можем смотреть истории в произвольном порядке и изучать их без привязки ко времени в игре.
Ценность историй ES неизменна вне зависимости от порядка знакомства игрока с их сутью и смыслом.
Uncharted Trilogy Artbook Cover, 2015. Eytan Zana.
Как использовать ES?
ES служит отличным инструментом обучения и навигации. Если нужно указать путь, намного более подходящими направляющими могут стать знаки внутри самого мира, а не интерфейсные подсказки, нарушающие погружение.


Stray (BlueTwelve Studio, 2020)
Например, стрелки-вывески на сцене выглядят крайне интересно! Эти стрелки можно зажечь в ночи, повернуть по ветру, разломить ураганом. Так можно объяснить и дополнить множество игровых ситуаций.
Stray (BlueTwelve Studio, 2020)
Для обучения можно использовать ситуации с NPC. Например, положите скелет в лужу, по которой проходит ток. Так игрок поймет, что ток опасен.
Еще нагляднее: можно заскриптовать смерть неосторожного NPC в луже на глазах игрока. Так мы обучаем, как работают лужи с током на примере.
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)


The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)
Одна из основных проблем таких подсказок — это случаи, когда игрок не замечает ES. Часто причиной может быть недостаточно контрастный дизайн, который не привлекает внимание игрока.
Далее следует список решений для обозначенной проблемы ES, когда игрок его не видит:
- Повторять подсказки ES несколько раз, чтобы повысить шанс, что игрок их прочитает или увидит.
- Сделать объекты ES необязательными для прохождения квеста, награждать за их обнаружение дополнительно.
- Добавить NPC, который указывает на примеры ES и говорит о них в диалогах. «Какая интересная записка на стене, надо бы подойти почитать,» — говорит он нам.
Dead Space (Visceral Games, Motive Studio, 2008)
Отдельно хотелось бы проиллюстрировать четвертое решение. А именно: добавлять увиденные объекты ES в дневник персонажа или менять текст задания после встречи с ES.
Скриншот для иллюстрации ситуации, описываемой в примере. Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013)
Пример использования указанного решения:
Описание объектов ES: следы от шин на асфальте по направлению движения преступников.
Задание до обнаружения ES: «Найти преступников». Задание после обнаружения ES: «Найти по следам шин, куда уехали преступники».


Wild West Challenge — Tomb of the Iron Horse, 2018. Dominique Buttiens.
Ключевое правило ES
Каждый игрок может по-своему интерпретировать сигналы ES и достраивать в голове свою историю мира. Это нормально и является формой соучастия игрока в развитии мира игры, что стоит учитывать при разработке.
Изображение для иллюстрации ситуации, описываемой в примере. Wild West Challenge — Tomb of the Iron Horse, 2018. Dominique Buttiens.
Рассмотрим ситуацию с сошедшим с рельсов поездом в качестве примера:
Один игрок думает, что поезд сошел с рельсов из-за неисправности их конструкции. То есть причина — технический фактор.
Второй игрок думает, что поезд сошел с рельсов из-за взрыва в вагоне. А именно: причина — человеческое вмешательство.




