Red Dead Redemption / 2010 / Rockstar San Diego, Rockstar North
Концепция визуального исследования
Масштабные современные игры, рассчитанные на 20 и более часов прохождения, сложно представить себе без сохранений. Пройти подобную игру за один сеанс крайне трудно физически — необходима возможность прерваться и при этом не потерять весь прогресс. Конечно, существуют проекты, которые могут обходиться без сохранений. Например, в «Minit» игровой процесс перезапускается каждые 60 секунд. Но что, если разработчик не хочет делать «день сурка» или аркаду? Появление сохранений позволило игровой индустрии обрести то многообразие форм и содержаний, которое мы знаем сегодня. Фиксация достижений помогает и игрокам, и создателям игровых продуктов почувствовать чуть больше свободы.
Загрузив последнее сохранение, пользователи могут продолжить играть с места, где остановились, исправить свои ошибки, исследовать другие способы прохождения того или иного отрезка игры, чтобы получить новую ветку развития событий и увидеть больше контента, чем могли бы. В свою очередь, разработчики могут делать проекты любой продолжительности и превращать сохранения в инструмент создания игрового опыта. К примеру, «Warhorse Studios» в «Kingdom Come: Deliverance» приняли решение ограничить количество сохранений, сделав их зависимыми от исчерпаемого внутриигрового ресурса. Это заставило людей относиться к смерти в игре серьезнее, но в то же время вызвало бурю негодования.
Игроки настолько сильно привыкли к опции фиксации прогресса, что это стало для них неотъемлемой частью зоны комфорта, хотя сохранения появились относительно недавно. В этом визуальном исследовании я хочу проследить историю появления и развития игровых сохранений до появления облачных хранилищ, чтобы вспомнить интересные технологические решения и посмотреть на сохранения, как на многофункциональный инструмент разработчиков игр, который важен не только для формирования определенного игрового опыта, но и для более обыденных вещей, как, например, ведение бизнеса.
В исследовании в хронологическом порядке рассмотрены технологии сохранения прогресса в играх от таблицы рекордов игровых автоматов до появления стандарта — хранения информации в облачных хранилищах. При анализе текстовых источников особое внимание уделялось именно консолям, потому что персональные компьютеры могли фиксировать игровой прогресс уже в 1980-х, благодаря компакт-кассетам и дискетам, а игровые автоматы только создавали видимость сохранений, но на самом деле не имели их. В визуальном ряде представлены фотографии непосредственно информационных носителей и скриншоты из игр, созданных с их использованием.
Аркады
(1) Pong / 1972 / Atari — (2) Space Invaders / 1978 / Atari — (3) Lunar Lander / 1979 / Atari — (4) Asteroids / 1979 / Atari
Defender / 1980 / Williams Electronics
Первые игры были настолько простыми, что не нуждались в сохранениях. Время, проведенное за игровым автоматом, влияло только на количество победных очков. Самые лучшие результаты все же оставались в рейтинге игроков, но это была только видимость сохранения. Чтобы цифры не сбрасывались, автоматы просто все время оставляли включенными.
Домашние видеоигровые системы
Atari 2600 / 1977 / Atari
(1) Оригинальный чип ПЗУ программного обеспечения Malagai Answer для системы видеоигр ATARI 2600 / 1983 / Atari — (2) Atari 2600 Pac-Man игровой картридж ПЗУ / 1980-е / Atari
Ms. Pac-Man (Atari 2600 Emulated) / 1982 / Atari
Домашние консоли хранили игры на картриджах с чипами ПЗУ (постоянное запоминающее устройство). Эта технология позволяла считывать информацию, но не добавлять новую. Игры для домашних игровых систем создавались по примеру успешных аркадных автоматов, в том числе они наследовали короткие игровые сессии и таблицы рекордов. В отличие от автоматов, их часто отключали от сети, и поэтому внутриигровой рейтинг не имел смысла.
Система паролей
(1) Survival Island / 1983 / Starpath — (2) Metroid / 1986 / Nintendo
Downtown Nekketsu Story / 1989 / Technōs Japan Corp
Aa Harimanada / 1993 / Sega
Daffy Duck: Fowl Play / 1999 / Sunsoft
В 1983 году вышла «Survival Island» — первая игра с системой паролей. Технология позволяла продолжить игру с места, где игрок остановился. Позднее с помощью более длинного кода можно было заново получить свойства персонажа и предметы инвентаря. На самом деле пароли не сохраняли игру, а просто выдавали игроку определенную точку на карте и предмет. Чем больше информации было закодировано цифрами, тем длиннее строку приходилось вводить.
Семейная компьютерная дисковая система
Family Computer Disk System / 1986 / Nintendo
Super Mario Bros гибкий диск / 1986 / Nintendo
Super Mario Bros гибкий диск / 1986 / Nintendo
Super Mario Bros 2 / 1988 / Nintendo
Переписывание длинных паролей на бумагу отвлекало от игрового процесса, а попытка сделать их короче накладывала ограничения на объемы сохраняемых данных. В 1986 году «Nintendo» выпустила Famicom Disk System — устройство для привода гибких дисков. Эта технология позволила отказаться от ручного ввода паролей и записывать информацию об игровом прогрессе непосредственно на диск.
Картридж с батарейкой
The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo
The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo




