Исходный размер 1140x1600

Влияние игрового опыта на дизайн контроллеров PlayStation

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1200x673

КОНЦЕПЦИЯ

На протяжении уже нескольких десятилетий эволюция внутриигровых механик оказывала значительное влияние на дизайн и функциональность контроллеров для игровых консолей. Серия PlayStation, начиная с оригинального контроллера PlayStation и до новейшего DualSense для PlayStation 5, предлагает четкую повествовательную линию того, как эти требования к новому игровому опыту изменили внешний вид и возможности периферийных устройств.

Видеоигры постоянно развивались, а разработчики привносили в них всё новые игровые механики: классические игры-платформеры, ориентация в трёхмерном пространстве, технологии захвата движений, уже даже привычные вибро-отдача и функция гироскопа, в своё время привнесли небывалое погружение пользователей в игровой процесс, а контроллеры стали прямым физическим проводником в этот новый опыт.

Современный японский промышленный дизайн черпает вдохновение в философии Дзена, подчеркивающей минимализм и вневременность.

«Истинное богатство в том, что предельно просто»

Эта концепция нашла свое отражение в строгой геометрии, минималистичном дизайне и простоте использования, которые характерны для продуктов линейки PlayStation, включая контроллеры.

В основе философии самой Sony лежат три основных параметра:

  1. Эргономичность: Каждый элемент контроллера должен быть интуитивно понятен и удобен. Дизайнеры исследуют и тестируют устройства, чтобы убедиться, что каждая кнопка находится на правильном месте и легко доступна. Это позволяет игрокам полностью погружаться в игровой процесс без необходимости думать о том, какую кнопку нажать и где она находится.

  2. Функциональность: Контроллеры должны быть не только удобными, но и функциональными. 
С появлением новых игровых механик повышается необходимость в расширении возможностей контроллера.

  3. Уникальность: Каждый контроллер PlayStation должен выделяться на фоне конкурентов. Визуальный облик и технологические новшества делают продукцию Sony узнаваемой и уникальной на рынке игровых аксессуаров.

Исходный размер 0x0

Тейо Гото — Японский промышленный дизайнер, разработчик дизайна серии игровых консолей PlayStation (с PSOne до 3-го поколения), а также контроллеров к ним

Важно также отметить, что философия дизайна Sony не ограничивается только контроллерами. Это общий подход, который применяется ко всем продуктам в линейке PlayStation, включая сами игровые консоли, аксессуары и даже физические носители для игр. При разработке каждого нового продукта уделяется внимание мельчайшим деталям, чтобы он не только выполнял свою основную функцию, но и приносил эстетическое удовольствие пользователю.

Исходный размер 2406x1603

Название функциональных кнопок, а также вспомогательных элементов контроллера PlayStation на примере самого актуального геймпада DualSense

PS One — PlayStation Controller

Исходный размер 2406x1603

Ps one и игровой контроллер PlayStation — 1994 год

Исходный размер 2139x853

Обложка диска с игрой «Mortal Kombat Trilogy» и кадр из двухмерной игры-файтинга

Когда в 1994 году был запущен оригинальный PlayStation, он представил относительно простой контроллер. Дизайн включал D-pad, четыре кнопки на лицевой стороне (треугольник, круг, крестик и квадрат) и по две кнопки на каждом из плечей, что соответствовало требованиям 2D-игровой среды, преобладающей в то время. Игры практически не требовали детального контроля за персонажем, поэтому кнопок «стрелок» хватало для перемещения цифрового героя.

Исходный размер 2139x853

Сравнение контроллеров для рынка Японии и США/Европы

Но уже этот контроллер совершает первую революцию в вопросах эргономичности. Геймпад повторяет форму хвата рук, что позволяет держать его удобнее контроллеров конкурентов. Также дизайнеры Sony предусмотрели не только удобство самого хвата, но и отличие людей разных национальностей: в среднем жители Японии меньше, чем Европейцы или Американцы, поэтому контроллер для рынка Японии в этом поколении был в среднем на 10% меньше, чем версии для рынков Запада.

Исходный размер 2406x1604

Джойстик PlayStation Analog Controller

Под конец эпохи PS One, игры начинают становиться чуть сложнее и предзнаменуют эпоху 3D-игр. Например, игра «AceCombat2» от студии Namco, где игроку предлагалось управлять боевым истребителем. Это потребовало от разработчиков Sony создать устройство с более точной системой ввода – так появился PlayStation Analog Joystick – прародитель следующего поколения контроллеров компании.

Джойстики заимствовали у армейских разработок систему управления реальными пилотируемыми авиасредствами, благодаря чему сохранили милитаристскую строгость и эргономичность хвата.

Исходный размер 2139x853

Обложка игры «Ace combat 2» и фрагмент геймплея управления истребителем

PlayStation 2 — Dual Analog

Исходный размер 2405x1604

Контроллер Dual Analog с двумя стиками

С переходом игр в трехмерную игровую среду, механика видеоигр начала предъявлять больше требований к контроллерам. Введение 3D-миров потребовало более динамичных схем управления. В ответ на это Sony представила Dual Analog. Данный контроллер изменил игровой опыт благодаря включению двух аналоговых джойстиков, позволяющих точно контролировать движения и углы обзора (отсюда и название «Dual – двойные / Analog – аналоговые стики») , что было необходимо для навигации в пространстве. Кроме того, была введена вибрационная обратная связь, создавая более захватывающий опыт, физически реагируя на события в игре.

PlayStation 3 — DualShock Sixasis

Исходный размер 2406x1603

Контроллер DualShock 3 (SixAxis) для PlayStation 3

С переходом в HD-эру с PlayStation 3, DualShock 3 сохранил узнаваемый дизайн, но добавил ряд технологий: контроллер теперь подключается с помощью Bluetooth, имеет собственную встроенную батарею, а также обзаводится технологией гироскопа (6-осевое отслеживание перемещений) . Добавление чувствительности к движениям Sixaxis предназначалось для игр, требующих более инновационных схем управления, усиливая интерактивность в играх, использующих эту функцию.

Исходный размер 2139x853

Обложка игры «Uncharted» и фрагмент прицеливания с помощью гироскопа SixAxis в DualShok 3

Например, эксклюзив Sony PlayStation «Uncharted» использовал технологию гироскопа для контроля дальности кидания предметов внутри игры. Такая механика стирала грань между игровым и настоящим миром еще больше, что положительно сказалось как на популярности самой консоли, так и на играх с внедрением технологии в целом.

PlayStation Move

Исходный размер 2405x1603

Камера захвата движения PlayStation Camera и контроллер PlayStation Move

Контроллер PlayStation Move представляет собой пример продуманного и практичного промышленного дизайна. Устройство выполнено в виде эллипсовидной рукояти с гладкими контурами и минималистичным дизайном. Его эргономичная форма удобно лежит в руке, обеспечивая надежный и комфортный хват. Ремешок на запястье (который шел к некоторым подвидам контроллера) предотвращает случайное выпадение во время динамичной игры.

Функциональные кнопки расположены в верхней части рукоятки (они повторяют логику кнопок основного геймада с крестиком, ноликом, квадратом и треугольником, кнопкой PlayStation, R1, а также курком R2), в пределах легкой досягаемости пальцев пользователя. В центре устройства также появилась новая функциональная фирменная кнопка Move.

Отличительной чертой контроллера PlayStation Move является его световой шар, расположенный на верхней части устройства. Этот шар может излучать различные цвета, что зависит от игры и действий игрока. Такое цветовое кодирование усиливает погружение и вовлеченность в игровой процесс. Также шар имеет техническое обоснование – именно его считывает камера PlayStation Camera для отслеживания игрока в пространстве.

Loading...

В данном рекламном ролике показана механика использования контроллеров для игр, требующих активности. Устройство позволяет имитировать игру в гольф, боулинг, настольный и классический теннис и т.п.

Именно запрос игроков и популяризация спортивных игр среди конкурентов Sony (а именно консоли Nintento WII с схожей механикой игр) позволило системе выйти в свет. Всего же со дня запуска (сентябрь 2010 года) PlayStation Move по всему миру было продано 15 млн контроллеров.

Влияние игрового опыта на дизайн контроллеров PlayStation
Проект создан 27.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше