
Рубрикатор
ВВЕДЕНИЕ: Рубрикатор и концепция
ГЛАВА 1. ПРЕДМЕТЫ 1.1 Игрушки 1.2 Дом и мебель 1.3 Техника 1.4 Природа
ГЛАВА 2. ПРИЧИНЫ ОЖИВЛЕНИЯ. 2.1 Волшебство 2.2 Фантазия 2.3 Обретение души
ГЛАВА 3. ОДУШЕВЛЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ КАК ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ 3.1 Роботы 3.2 История игрушек 4 3.3 Гномео и Джульетта 3.4 Тачки
ГЛАВА 4. ПРЕДМЕТ КАК ВТОРОСТЕПЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ 4.1 Проводник 4.2 Источник юмора 4.3 Инструмент
ГЛАВА 5. ПРЕДМЕТ И ЧЕЛОВЕК 5.1 Друг 5.2 Метафора 5.3 Противопоставление
ЗАКЛЮЧЕНИЕ: Выводы и источники
Концепция
«Мультипликация очеловечивает всех своих персонажей, будь то зверюшка, предмет или просто условное изображение… Мы верим им, как верим актерам на сцене, мы видим в них живых человечков, угадываем характеры, переживаем их волнения.» [1]

«Кубо. Легенда о Самурае», 2016. [1]
Создание мультфильма, в отличии от кино, дает авторам полную свободу воображения. Анимация способна оживить самый неожиданный образ и наделить характером, эмоциями и собственной историей.
В мультфильме «Фантазия» помимо участников оркестра зрителям представляется Саундтрек
«Фантазия», 1940, [2] Представление Саундтрека
Музыка и звук это очень важная часть мультфильма, но, к сожалению часто остающаяся без должного признания.
Из этого образа рождается талантливый, но стеснительный герой Саундтрек. Он представляет собой простую линию на экране, разговаривающую только звуками. Тем не менее, этот неожиданный образ захватывает зрительское внимание. Почему?


«Фантазия», 1940, [2] Саундтрек показывает скрипку и турецкий барабан
Истории рассказанные с помощью персонажей-людей просты и понятны. Они повторяют окружающую нас реальность, не предлагая нового восприятия.
Антропоморфные животные находятся где-то посередине. Это все еще живые существа, способные на собственные действия и эмоции, анимация лишь помогает их интерпретировать.
А вот неодушевленные объекты не совершают никакой жизнедеятельности. Они бытовая часть жизни — аксессуар, не заслуживший лишнего внимания. У предметов нет чувств, мыслей, они самый далекий от «живости» объект. Именно поэтому их оживление вызывает столько интереса.
«Митчеллы против машин», 2020. [3]
Создание персонажа из неодушевленного объекта вынуждает на эксперимент. Как заключить человеческий образ в предмет, совсем на него не похожий? Притом, оставляя обе эти вещи узнаваемыми.
Этот аспект анимации сближает мультфильмы с детским восприятием мира. Для ребенка естественно подмечать одушевленность в неживых предметах, наделять игрушки характером и переживаниями. Они легко воспринимают такие истории.
Это помогает привлечь внимание ребенка, провести с ним диалог на ту тему, которая ранее могла быть сложной или неинтересной. Перевести трудные вещи в понятную форму.
«Маленький принц», 2015. [4]
Чтобы предмет стал живым его нужно наделить не только характером, но и правдоподобными движениями. Представить, что ему нужно для выражения эмоций, действий.
«Гномео и Джульетта», 2011, [5] Движение зрачков
Именно движения героя будут тем, что при правильном использовании может обогатить мультфильм ярким и цепляющим визуалом. А еще это первая вещь, которую зритель считывает из кадра.
Так и строение этого визуального исследования отражает порядок вещей, воспринимаемых зрителем при просмотре мультфильма. От анализа внешнего вида персонажей внимание переключается на завязку истории, встречу с главными героями и дальше уже второстепенные, спрятанные в сюжете детали.
«Кубо. Легенда о Самурае», 2016. [1]
Ограничением исследования стал выбор исключительно полнометражных мультфильмов. Такой хронометраж создает идеальные условия для полноценного раскрытия персонажей. Дает понимание мира, в котором они существуют.
«ВАЛЛ·И», 2008, [6]
Цель исследования: проведение анализа по использованию одушевленных предметов как героев первого и второго плана, систематизация выполняемых ими ролей и влияния на сюжет. Также анализ механики движения и анимации одушевленных предметов на предмет обогащение визуального ряда и создания живых, правдоподобных героев.
«Неисправимый Рон», 2021, [7]